Kameraperspektiven in Spielen: Alles Ansichtssache!
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Wir laden euch in diesem Report zu einer spannenden Reise durch die Vielfalt der Kameraperspektiven in Computer- und Videospielen ein.
Ein schönes Beispiel für diese Perspektive? Das gute alte Paperboy von 1984. Dort übernahm man die Kontrolle eines Zeitungsjungen, der mit seinem Fahrrad die Straße entlangfuhr und per Knopfdruck Zeitungen in die Briefkästen oder vor die Haustüren der Anwohner warf. Das machte durchaus Laune, wirklich übersichtlich war es aber nicht.
Perspektivenwechsel
Als Nächstes beschäftigen wir uns mit einigen Kandidaten, die gleich mehrere der bereits erwähnten Kameraoptionen benutzen. Dazu gehören beispielsweise moderne Strategiespiele wie Total War: Warhammer 3 (2022) und das Rollenspielepos Divinity: Original Sin (2014) inklusive Nachfolger (2017), in denen man die Kamera beliebig zoomen sowie drehen und entsprechend das Spiel aus unterschiedlichen Perspektiven genießen darf. Konami wählte für den in Vergessenheit geratenen Shoot'em-Up-Klassiker Salamander (1986) einen etwas anderen Ansatz und zeigte die Levels einfach abwechselnd aus der Vogel- und der Seitenperspektive. Ähnliches galt für Contra (1987), das den Ballerspaß mit simpel gehaltenen 3D-Abschnitten auflockerte.
Das US-Studio Cinemaware ging noch einen Schritt weiter und wollte dem Spieler echtes Kinoflair vermitteln. Deshalb mixten die Kalifornier sowohl für das mittelalterliche Defender of the Crown (1986) als auch die B-Movie-Hommage It came from the Desert (1989) unterschiedliche Zwischensequenzen sowie Minispiele miteinander, um eine Art "Filmschnitt" zu imitieren.
Heute greifen viele Interactive Novels zu einer ähnlichen Technik, allen voran jene des französischen Entwicklers Quantic Dream mit seinen aufwendig produzierten Abenteuern wie Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) und Detroit: Become Human (2018). Allein die zahlreichen Parallelmontagen des letztgenannten Titels können locker mit professionellen Kinoproduktionen mithalten.
Quelle: Llamasoft/Medienagentur plassma
Schlichter geht es nicht: In Hover Bovver aus dem Jahr 1983 sehen sämtliche Figuren wie grellbunte Farbkleckse aus – die Vogelperspektive lässt kaum Details zu.
Der längst Pleite gegangene Publisher Infogrames wollte anno 1992 ebenfalls eine Brücke vom Videospiel zum Kino schlagen, weshalb er sich für sein Horror-Adventure Alone in the Dark (1992) einen Kniff ausdachte: Anstatt sich für eine feste Perspektive zu entscheiden, platzierten die Entwickler in jedem Raum mehrere virtuelle Kameras. Je nach Standort eures Charakters schaltete das Spiel automatisch von einem Blickwinkel zum anderen.
Capcom übernahm diese Idee und machte sie mit dem ersten Resident Evil (1996) unsterblich. Sie begleitete die Serie über sämtliche Playstation-Teile der Reihe und wurde erst im Zuge des Dreamcast-Spin-offs Resident Evil: Code Veronica (2000) überarbeitet.
Die vorgerenderten Perspektiven der Vorgänger wurden dort durch komplett in 3D modellierte Räume ersetzt, was sowohl verschiedene Blickwinkel als auch fein scrollende Kamerafahrten ermöglichte.
Mit Resident Evil 4 (2005) verwarf Capcom das Konzept von Alone in the Dark komplett und entschied sich für eine neuartige Third-Person-Perspektive. Bei dieser befand sich die Kamera nicht direkt hinter dem Protagonisten, sondern leicht versetzt neben seinem Kopf, was für deutlich mehr Übersicht sorgte. Zudem konnte man per Knopfdruck die Schulterseite wechseln, sodass die Figur wahlweise links oder rechts vom Zentrum stand.
2017 wechselte Capcom erneut den Kameramann und setzte mit Resident Evil 7 auf eine Ego-Ansicht, womit wir bei einer der beliebtesten Perspektiven überhaupt angelangt wären. Kein Wunder: So ist es doch jene Sicht, aus der wir unser eigenes Leben wahrnehmen, weshalb sie das größte Immersionspotenzial hat.
Mit eigenen Augen sehen
Die Ego-Perspektive ist natürlich bedeutend älter als jedes Resident Evil dieser Welt und blitzte bereits in den 1970er-Jahren vereinzelt auf. Ataris Rennspiel Night Driver (1976) simulierte die Ansicht beispielsweise mittels weißer Rechtecke, die in flotter Geschwindigkeit am Spieler vorbeihuschten und für den entsprechenden Tiefeneffekt sorgten.
Der nächste Schritt war die Vektortechnologie, die etwa im Arcade-Automaten Battlezone (1980) zu bewundern war.
Bildergalerie
Sie beschränkte sich auf einfarbige Drahtgittermodelle - zur Darstellung eines klobigen Panzers reichte das seinerzeit vollkommen aus. Allerdings waren damals gängige Computer wie der C64 oder Konsolen wie das Atari VCS 2600 selbst mit dieser schlichten Technologie völlig überfordert und verkrafteten allenfalls abstrakte und kriechend langsame Action-Adventures wie Driller (1987) und Castle Master (1989).
