Kameraperspektiven in Spielen: Alles Ansichtssache!
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Wir laden euch in diesem Report zu einer spannenden Reise durch die Vielfalt der Kameraperspektiven in Computer- und Videospielen ein.
Deshalb setzten die meisten Ego-Spiele aus den frühen 1980ern auf eine reduzierte Bewegungssteuerung, in der man sich nur in festen Schritten bewegen sowie um 90 Grad drehen konnte. Beispielsweise in den tristen Katakomben von Ultima 1 bis 5 (1981 bis 1988) und in fast allen Wizardry-Episoden (ab 1981). Mit dem Konkurrenzprodukt The Bard's Tale (ab 1985) kam ordentlich Farbe ins Spiel, während erst Ultima Underworld (1992) eine stufenlose Bewegung durch einen vollständig texturierten Polygon-Dungeon ermöglichte.
Sci-Fi-Fans profitierten wiederum seit dem legendären Elite (1984) von der Ich-Ansicht, weil sie dort mit ihrem Raumschiff durch ein kleines Universum fliegen konnten. Wem dies zu dröge und zu einfarbig war, der durfte sechs Jahre später in Wing Commander (1990) ruchlose Kilrathi-Katzen zu Klump ballern. Die Ego-Perspektive sorgt freilich nicht nur für eine bessere Grafik und eine höhere Immersion, sondern birgt dank der dritten Dimension auch reichlich spielerisches Potenzial. Entsprechend ist sie heute aus Spielen nicht mehr wegzudenken: Sie dominiert seit Wolfenstein 3D (1992) und Doom (1993) das Shooter-Genre und hat mit originellen Adventures à la Soma (2015) und Outer Wilds (2019) längst die altbackenen Point&Click-Abenteuer überholt.
Der Blick über die Schulter
Eine ähnliche Entwicklung vollzog die Third-Person-Perspektive, die immer häufiger von Entwicklern moderner Triple-A-Titel genutzt wird. Dabei müssen wir zwischen zwei grundlegend verschiedenen Ansätzen unterscheiden: Beim ersten klebt die Kamera direkt hinter der Spielfigur, wie man es etwa aus dem bereits erwähnten Resident Evil 4 (2005), dem Xbox-exklusiven Shooter Gears of War (2006) und den alten Tomb-Raider-Spielen von Core Design (ab 1996) kennt.
Quelle: Atari/Medienagentur plassma
Die Kavalierperspektive wirkt in Paperboy originell, bietet allerdings noch weniger Übersicht als die zahlreichen Spiele mit Iso-Perspektive.
Beim anderen Ansatz schwebt die Kamera mit mehr Distanz zur Spielfigur und fühlt sich viel dynamischer an, wovon sowohl Klassiker wie Super Mario 64 (1996) als auch brandneue Titel wie Horizon Forbidden West (2022) profitieren. In der Regel darf der Spieler die Kamera zudem manuell justieren, um den bestmöglichen Blickwinkel einzustellen.
Diese Flexibilität ist einerseits vorteilhaft, weil man mehr Kontrolle über das Spielgeschehen erhält. Andererseits kann sie zu Problemen führen, sobald man mangels Übersicht mehr mit dem Justieren der Kamera anstatt dem Steuern der Spielfigur beschäftigt ist - etwas, das man sogar dem ansonsten grandiosen Shadow of the Colossus (2005) ankreiden muss.
Zudem können unschönen Grafikfehler entstehen, sobald sich die Kamera zwischen Charakter und Wand schiebt und dabei viel zu nahe ans Spielgeschehen heranzoomt.
Technische Probleme dieser Art sorgten jedenfalls in den 1990er-Jahren bei einigen Fans für Missmut, weil ihre geliebten 2D-Spiele in 3D nicht so recht funktionieren wollten. Zu den abschreckendsten Beispielen zählte Castlevania (1998) für das Nintendo 64, in dem dem Spieler drei Kameraoptionen zur Verfügung standen - und sich keine davon "richtig" anfühlte.
Natürlich gibt es andersherum auch zahlreiche Beispiele, in denen die Third-Person-Perspektive für ein deutlich besseres Spielgefühl sorgte. Besonders positiv war die Entwicklung von Grand Theft Auto (ab 1998): Die ersten beiden Teile beschränkten sich auf eine distanzierte Vogelperspektive, deren Kamera bei zunehmender Geschwindigkeit herauszoomte und trotzdem viel zu wenig Übersicht anbot.
Die Konsequenz: Man kam regelmäßig von der Straße ab und knallte ständig gegen irgendwelche Gebäude. Das Problem löste sich erst ab dem dritten Teil und nur dank der geänderten Perspektive in Luft auf - ein wesentlicher Faktor für den großen Erfolg der GTA-Serie.
Apropos Übersicht: In den meisten Rennspielen, etwa Forza Horizon (ab 2012), Wipeout (ab 1995) und The Need for Speed (1994), darf man während der Fahrt zwischen unterschiedlichen Perspektiven und nahtlos von der Ego- zur Third-Person-Perspektive sowie wieder zurückwechseln.
Zweieinhalb Dimensionen
Zu den exotischeren Perspektiven zählt die ominöse 2,5D-Ansicht, die vor allem in den 1990ern populär war: Damit bezeichnet man Spiele mit dreidimensionaler Grafik, in der man sich trotzdem nur in zwei Dimensionen bewegen darf.
Der Geheimtipp Nebulus (1987) gehörte zu den Frühwerken dieser Idee. Hier war der Spieler wie in Super Mario Bros. auf Sprünge sowie Seitwärtsbewegungen beschränkt, durfte aber um einen zylinderförmigen Turm laufen, den die geschickt programmierte Engine butterweich rotierte.
Die Welt von Pandemonium! (1996) bestand aus kunterbunten, wild gebogenen Polygonplattformen, auf denen man sich ebenfalls ausschließlich seitwärts bewegen konnte. Zu weiteren Vertretern dieser exotischen Perspektive gehörten Nights (1996) für das Sega Saturn sowie die Klonoa-titel (ab 1997), die vor nicht allzu langer Zeit für Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch sowie PC neu aufgelegt wurden.
