Aus der Masse der Action-Adventures stechen "Metroidvanias" zuverlässig heraus. Aber wofür steht dieser Begriff, den man heutzutage wieder häufiger hört? Was zeichnet diese Spiele aus? Unser Special befasst sich mit einem Phänomen, das zig große und kleine Hits geprägt hat. Dabei blicken wir nicht nur auf viele gute Erinnerungen zurück, sondern stellen auch drei frische Geheimtipps vor.
Die Begriffserklärung
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Am Anfang war das Wort: "Metroidvania" setzt sich aus den beiden Namen "Metroid" und "Castlevania" zusammen. Damit ist kein bestimmtes Spiel gemeint, denn es gab nie einen Crossover von Metroid und Castlevania. Vielmehr steht der Begriff für besondere Design- und Spielelemente, die vor allem in diesen beiden Action-Adventure-Reihen vorkommen. Der Ausdruck bürgerte sich in den späten 90ern ein und ist seitdem fester Bestandteil unseres Spielervokabulars.
Sowohl die Castlevania- als auch Metroid-Serien haben viele tolle, aber auch einige mäßige Spiele hervorgebracht. Darum bezieht sich der Metroidvania-Begriff vor allem auf zwei bestimmte Titel: Super Metroid (Super Nintendo, 1994) und Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation, 1997). Beide Spiele gelten zuecht als zeitlose Klassiker und werden selbst heute noch häufig als Musterbeispiele herangezogen - ohne sie wäre das Genre um Einiges ärmer.
2D oder 3D? Der Streit um die Perspektive
Quelle: Nintendo
Schon im ersten Metroid (NES, 1986) musste Samus Upgrades sammeln und Items suchen, um Hindernisse zu überwinden.
Früher verband man mit "Metroidvania" reine 2D-Titel, die klassisch aus der Seitenansicht gespielt werden. Im Kern sind sie nämlich Plattformer, also Spiele, in denen ständig gehüpft, gerannt, geklettert wird - ähnlich wie in Jump&Runs. Eine präzise, eingängige Steuerung ist daher unverzichtbar für gutes Metroidvania! Weil die 2D-Seitenansicht lange Zeit als bestimmendes Merkmal für Metroidvania-Spiele galt, zählte man beispielsweise Nintendos The Legend of Zelda-Reihe nicht dazu - trotz vieler inhaltlicher Gemeinsamkeiten. Zelda wurde früher nämlich traditionell aus der Draufsicht gespielt. Lange galt auch das Vorurteil unter vielen Fans, dass 3D-Spiele mit freier Kamerawahl keine authentische Metroidvania-Erfahrung liefern könnten. Spätestens als Nintendo aber das überragende Metroid Prime (Gamecube, 2002) veröffentlichte, ein klassisches Metroid mit 3D-Grafik und Ego-Perspektive, setzte hier ein Umdenken ein. Darum werden heute auch einige 3D-Spiele zu den Metroidvanias gezählt, insofern sie immer noch gewisse Plattformer-Aspekte besitzen - so etwa im Fall von Batman: Arkham Asylum (2009) oder Darksiders (2010).
Welten voller Hindernisse
Quelle: Xbox Live
Symphony of the Night (PSone, 1997) revolutionierte die Castlevania-Serie mit RPG-Elementen, offenem Leveldesign und massenhaft Secrets.
Die Spielwelt bestimmt letztendlich, ob ein Spiel einfach nur ein linearer Actiontitel mit Upgrades ist - oder ob es sich um "echtes" Metroidvania handelt. Groß muss sie sein, voller Abzweigungen und Seitenpfade, die in verschiedenste Richtungen führen, möglichst aber nicht in strenge Levels unterteilt. Meist werfen Metroidvania-Spiele den Spieler darum einfach in eine riesige, zusammenhängende Umgebung, in der es oft nicht mal eine klare Zielvorgabe gibt. Denn der Weg durch's Spiel wird auf eine andere Weise bestimmt: Anfangs werden dem Spieler deutliche Grenzen gesetzt, die ihn am Vorankommen hindern - etwa zu hoch gelegene Plattformen, verschlossene Türen, schmale Durchgänge, scheinbar unzerstörbare Hindernisse. Dadurch ist der Spieler dann gezwungen, sich erst mal einen anderen Weg suchen und das Hinderniss zu umgehen - früher oder später gelangt er so auf den richtigen Pfad.
Der Weg ist das Ziel
Um die Levelgrenzen und Hindernisse zu überwinden, ist der Spieler gezwungen, sich neue Ausrüstung, neue Fähigkeiten, neue Fortbewegungsmethoden zu verschaffen. Samus Aran (Metroid) muss beispielsweise erst den Morph Ball erbeuten, um sich zu einer Kugel zusammenzurollen - in dieser Gestalt passt sie dann durch schmale Tunnel und kann Hindernisse mit Bomben wegsprengen. Alucard (Symphony of the Night) muss hingegen die Fähigkeit lernen, die Form einer Gaswolke anzunehmen, um so elegant durch verschlossene Gittertüren hindurchzuschweben. Und der apokalyptische Reiter Krieg (Darksiders) kann erst dann entfernte Plattformen erreichen, wenn ihm Engelsflügel gewachsen sind, mit denen er anmutig über Abgründe schwebt.
Gut versteckte Powerups
Neben zig verschlossenen Türen und Pfaden wird man in Metroidvania-Spielen auch mit scheinbar unerreichbaren Schatztruhen, praktischen Abkürzungen und verlockenden Upgrades konfrontiert. Der Spieler soll sich dann denken: "Verflixt, wie komme ich da nur ran?", nur um unverrichter Dinge weiterzuziehen. Ein paar Stunden später hat er jedoch das notwendige Werkzeug erhalten, er kann nun endlich an den Ort zurückkehren und das Secret einsacken. Dieses sogenannte "Backtracking", also die Rückkehr zu bereits besuchten Orten, wird von manchen Spielern als unnötig oder gar störend empfunden - in Metroidvania gehört es jedoch zum guten Ton!
Backtracking ein Muss
Quelle: Steam
Viele Spiele ließen sich von Metroidvania inspirieren. Batman: Arkham Asylum (2009) setzte beispielsweise stark auf ähnliche Mechaniken.
Der Reiz am Backtracking liegt darin, einen mit Secrets vollgepackten Levelabschnitt nach und nach "leerzuräumen", also mit der Zeit alle Geheimnisse zu lüften, die man anfangs noch liegen lassen musste. Weil viele Spielfiguren außerdem mit der Zeit schnellere Fortbewegungsmethoden lernen und sich besser gegen Gegner zur Wehr setzen können, entsteht dabei ein positiver Nebeneffekt: Wo man anfangs noch mühsam durch einen Level kraxeln und sich dabei mit scheinbar übermächtigen Gegnern rumschlagen musste, kehrt man Stunden später als gestählter, agilerer Held zurück - und hat nun ein leichtes Spiel. Besonders spaßig wird das, wenn die hochgezüchtete Spielfigur zuvor unnerreichbare Abkürzungen nutzen kann, um die Reisezeiten drastisch zu verkürzen. In Shadow Complex (Xbox 360, 2009) lernt der Held Jason etwa gegen Spielende zu fliegen - das macht frühere, mühevolle Spungpassagen herrlich sinnlos.
Lohnenswerte Beute
Weil es in Metroidvania-Spielen durchaus mühsam sein kann, bis man alle nötigen Ausrüstungsteile und Fähigkeiten beisammen hat, ist es umso wichtiger, dass die Belohnungen entsprechend großzügig ausfallen. Nichts enttäuscht mehr, als nach langem Backtracking ein kniffliges Secret zu finden, nur um dann mit einem winzigen Goldbonus oder einem nutzlosen Trank abgespeist zu werden. In Super Metroid und Darksiders wird man darum beispielsweise oft mit kostbaren Herz- und Energiecontainern belohnt, die der Spielfigur mehr Lebenspunkte verleihen - das sorgt für Hochstimmung, denn ohne diese Upgrades würden die Spiele schlichtweg zu schwer ausfallen. Darum ist die Suche nach Secrets nicht nur ein netter Zeitvertreib, sondern vielmehr verpflichtender Spielinhalt, damit man auch in späten Levels bei stärkeren Gegnern nicht unter die Räder kommt.
Motivierende Rollenspielelemente
Quelle: Nintendo
Nach Symphony of the Night folgten mehrere Castlevania-Ableger, die ebenfalls starke RPG-Elemente besaßen - hier das bockschwere Order of Ecclesia (Nintendo DS)
Obwohl Castlevania: Symphony of the Night in den Grundzügen stark an Super Metroid erinnerte, wich es in einem Punkt deutlich von der Formel ab und führte stattdessen eine wichtige Neuerung ein: Rollenspielelemente. Für besiegte Gegner verdient der Vampirjäger Alucard nämlich Erfahrungspunkte, was stetig zu neuen Levelaufstiegen führt. Außerdem kann er seine Statuswerte durch angelegte Ausrüstung drastisch verbessern. Indem der Held also fleißig kämpft, sammelt und auflevelt, wird das Spiel für ihn mit der Zeit immer leichter. Im Umkehrschluss werden all jene Spieler, die nur stur zum nächsten Ausgang rennen und sich nicht genug mit der Charakterpflege beschäftigen, schon bald vor großen Herausforderungen stehen. So können sich die Spieler ihren Schwierigkeitsgrad also bis zu einem gewissen Grad selbst anpassen.
Action bis zum Schluss
Obwohl Metroidvanias vorrangig Erkundungsspiele sind, haben die meisten von ihnen einen enormen Action-Anteil: Egal ob Cave Story, Castlevania oder Shadow Complex, da wird von früh bis spät geschossen, gestochen, gehackt und gezaubert. Die Levels sind nämlich vollgestopft mit Feinden, die zudem häufig respawnen. Würden sie das nicht tun, wäre die Spielwelt irgendwann einfach leergekämpft, und dadurch würden das Backtracking und Erkunden deutlich langweiliger geraten. Pfiffige Leveldesigner schaffen zusätzliche Würze, indem sie ab einem bestimmten Spielerfortschritt die schwachen Einstiegsgener durch stärkere Exemplare ersetzen - auf diese Weise ist die Rückkehr in alte Zonen mit neuen Herausforderungen gespickt.
Bosskämpfe als Fortschrittsmarker
Quelle: Steam
Weniger Action, dafür mehr Rätsel und Atmosphäre: Das hübsche Aquaria (2007) liefert eine schöne Variation des Metroidvania-Prinzips.
Kein Metroidvania wäre ohne Bosskampf komplett: Die oft bildschirmfüllenden Monster, Dämonen und Roboter dienen als Bewährungsprobe, sowohl für das Können des Spielers, aber auch für seine Leistungen bei der Secret-Suche - hat er genügend Upgrades und Lebenscontainer gesammelt, ist sein Level hoch genug? Zudem markieren die Bosse einen wichtigen Wendepunkt im Spielverlauf: Liegt das Riesenvieh nämlich erst mal tot am Boden, kann man sich in Metroidvania-Spielen fast immer sicher sein, dass hinter der nächsten Türe ein neues, feines Power Up auf den Spieler wartet. Egal wie erschöpfend oder frustrierend ein Boss dann auch gewesen sein mag, das neue Upgrade entschädigt für die Mühen. Denn neue Upgrades bedeuten neue Levelbereiche, die sich vor dem Spieler öffnen, und das bedeutet mehr Secrets, mehr Abkürzungen, mehr Power Ups! Wer sich in Super Metroid die Gravity Suit erkämpft hat, wer in Arkham Asylum die Batclaw erbeutet hat, der weiß, welche Motivation von diesen Momenten ausgeht.
Erlaubter Regelbruch
Quelle: Steam
Der charmante DSi-Hit Shantae: Risky's Revenge (2010) könnte über Steam Greenlight auch seinen Weg auf den PC finden.
Auch wenn Metroidvanias meist verzweigte Levels mit mehreren Wegen bieten, sind sie keine Open-World-Titel im klassischen Sinn - immerhin ist der Spielverlauf durch die anfänglichen Hindernisse logisch vorgegeben. Dies spornte besonders hartgesottene Fans an, die "Regeln" des Spiels zu brechen und das Leveldesign auszutricksen. In Super Metroid ist es beispielsweise möglich, mit geschickten Sprungtechniken (oder durch das Ausnutzen von Exploits) in Levelbereiche vorzudringen, die man eigentlich erst viel später besuchen sollte. Die Spieler nennen das "Sequence Breaking". Mithilfe solcher Techniken versuchen Profis, sich gegenseitig in Speedruns überbieten, also in dem Versuch, das Spiel in möglichst kurzer Zeit durchzuboxen. Das erste Metroid (Nintendo Entertainment System, 1986) hat diese extreme Form der Highscore-Jagd zwar nicht erfunden, aber zumindest salonfähig gemacht, indem sie den Spielern einen ungewöhnlichen Anreiz bot: Nur wer Metroid in besonders kurzer Zeit durchhetzte, durfte die Heldin Samus Aran im Abspann ohne ihren Kampfanzug betrachten - die Kopfgeldjägerin trug dann nicht mehr als Unterwäsche.
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Ob's nun an den sexy Easter Eggs lag oder doch ganz einfach am Spielspaß: Die Metroid- und Castlevania-Reihe haben gemeinsam so etwas Sub-Genre geschaffen, eine besondere Art der Action-Adventures, die sich auf viele andere Spiele ausgewirkt hat. Eine Erfolgsgeschichte, die so schnell auch kein Ende zu finden scheint. Denn ein Blick in unsere Bildergalerie beweist: Metroidvanias sind lebendiger denn je.
