Böses Monster Kopierschutz? Was es mit den kontroversen Gaming-Systemen wirklich auf sich hat
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Die illegale Vervielfältigung von Spielen kostet Unternehmen in Zeiten des Internets Millionen. Wir haben nachgefragt und erklären, wie ein Kopierschutz in ein Spiel integriert wird und welche Prozesse dahinterstecken.
Seid ehrlich: Habt ihr immer alle Spiele brav im Laden gekauft und bezahlt? Wahrscheinlich nicht, zumindest, wenn ihr primär auf dem PC spielt. Kein Wunder, denn gerade in früheren Jahren boomte der Tausch von "Schwarzgebranntem".
Da wurden auf dem Schulhof kistenweise Disketten oder CD-ROMs mit "Sicherheitskopien" getauscht. Dass dabei ein enormer Schaden angerichtet wurde, haben wohl die meisten verdrängt oder für sich mit Argumenten wie "Wenn mir das Spiel gefällt, kaufe ich es mir später auch" gerechtfertigt.
So wirklich frei kann sich niemand von dieser Verlockung machen. Und genau deshalb mussten Spieleentwickler schon früh zu Tricks und Kniffen greifen, um das Kopieren von Games zu verhindern. Wie komplex die Integration und auch die Qualitätskontrolle hinter dem im besten Fall unmerklichen Kopierschutz sind, haben wir aus erster Hand erfahren - nämlich von den Machern der Kopierschutz-Software Denuvo.
Was macht ein Kopierschutz?
Ein Kopierschutz ist zunächst eine Maßnahme, die verhindern soll, dass Daten wie Spiele, Filme oder auch Musik unerlaubt vervielfältigt werden können. Schließlich unterliegen diese, wie im Falle von Computer- und Videospielen, dem Urheberrecht. Im Laufe der Jahrzehnte gab es verschiedene Ansätze, die unerlaubte Vervielfältigung von Spielen zu erschweren.
In den 1990ern setzten die Hersteller beispielsweise auf physische Hürden: Beim Fußball-Manager Anstoss wurde man aufgefordert, ein bestimmtes Wort aus einer vorgegebenen Stelle im Handbuch einzutippen. Dem Adventure The Secret of Monkey Island lag dagegen die Dial-A-Pirate-Drehscheibe bei: Mithilfe der Anweisungen auf dem Bildschirm musste man hier die Gesichter der Piraten nachbauen und so die angezeigten Daten einstellen. Später kamen Lösungen wie SecuROM auf.
Mit dem Aufkommen der Online-Vermarktung und der digitalen Rechteverwaltung (kurz DRM für Digital Rights Management) über Plattformen wie Steam oder den Epic Game Store entwickelte sich das Geschäft jedoch in eine andere Richtung. Spiele wurden automatisch registriert, entweder durch Eingabe des Keys oder durch direkten Kauf auf diesen Plattformen. DRM-freie Plattformen wie GOG.com bilden hier die Ausnahme.
Quelle: Irdeto / Denuvo
Eine weitere "Anti-Tamper"- beziehungsweise Kopierschutzfunktion fügt dem Ganzen somit eine zweite Ebene hinzu, die es für Hacker zunächst zu überwinden gilt. Die führende Anti-Piracy-Protection trägt den Namen Denuvo Anti-Tamper und stammt von Irdeto.
Sie kommt beziehungsweise kam zum Beispiel bei Titeln wie Total War: Pharaoh oder Star Wars Jedi: Survivor zum Einsatz. Bei Letzterem wurde der DRM-Schutz später wieder entfernt. Beim Rollenspiel-Epos Dragon Age: The Veilguard verzichtet Electronic Arts überraschenderweise auf einen Kopierschutz, allerdings auch auf einen Preload.
So wird der Kopierschutz integriert
Hinter dem bekannten Kopierschutz Denuvo stand ursprünglich die 2014 gegründete österreichische Denuvo Software Solutions GmbH. Diese wurde Anfang 2018 vom niederländischen Software-Unternehmen Irdeto übernommen. Neben den hier thematisierten Kopierschutzverfahren sind die Österreicher mittlerweile auch für Anti-Cheat- und Anti-Bot-Tools verantwortlich. Wir haben nachgefragt, wie ein Kopierschutz funktioniert und wie er ins Spiel kommt.
"Unser Ziel ist es, unseren Kunden eine möglichst einfache Lösung anzubieten", erklärt Andreas Ullmann, Product Manager bei Denuvo, im Interview. Die Entwickler sollen sich also nicht mit komplizierten Mechaniken beschäftigen müssen, um einen Kopierschutz in ihr Projekt zu integrieren. "Unsere Kunden müssen also kein SDK (kurz für Software Development Kit, Anm. d. Red.) in den Quellcode ihrer Spiele einbauen", erklärt Ullmann weiter. Vor dem Erscheinen des Spiels benötigen die Sicherheitsexperten deshalb eine spielbare Fassung des Projekts.
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Diese Vorabversion muss das vollständige Spiel widerspiegeln und entsprechend von Anfang bis Ende spielbar sein. Andreas Ullmann konkretisiert im Gespräch den zeitlichen Rahmen: "Dies geschieht meist mehrere Monate vor Release, allerdings gab es auch schon Fälle, in denen nur noch wenige Wochen blieben."
