Wichtig oder böse "Wokeness"? Barrierefreiheit in Videospielen

Special Andreas Schneider Lukas Schmid
Wichtig oder böse "Wokeness"? Barrierefreiheit in Videospielen
Quelle: Andreas Schneider

In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil eins stellen wir die Frage: Braucht's das überhaupt?

Ein Trick, fast so alt wie die Videospielbranche selbst, ist die sogenannte "Coyote Time". In vielen Jump and Runs bekommen wir eine zweite Chance beim Springen, selbst, wenn wir den perfekten Moment verpasst haben. Und zwar deswegen, weil der Boden breiter programmiert ist, als er visuell dargestellt ist. "Coyote Time" gibt uns das Gefühl, selbst bei kleinen Fehlern die Kontrolle zu behalten, und erhöht so den Spielspaß erheblich.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle findest du externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Aber auch AAA-Titel setzen häufig auf Foregiveness-Mechaniken. In BioShock zum Beispiel verfehlen die ersten Kugeln eines Gegners uns, und zwar immer. Und Treffer, die uns eigentlich besiegen würden, ziehen uns nur so viel Lebensenergie ab, dass wir noch einen weiteren Treffer lang die Chance haben, die Oberhand zu gewinnen.

In Doom und Assassin's Creed Origins enthält der letzte Balken unserer Gesundheit mehr Trefferpunkte als die ersten Balken, so ein Tweet der Spieleentwicklerin Jennifer Scheurle aus 2017.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle findest du externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Wo ziehen wir also die Grenze? Welche Einstellungsmöglichkeiten und Mechaniken, die Barrieren abbauen, sind "normal" und welche sind zu weitgehend? Was dürfen Entwickler einbauen, ohne den Hass mancher Fans dafür zu ernten?

Nicht eine Lösung für alle

Natürlich gibt es keine Lösung, die für alle Spielerinnen und Spieler immer und überall funktioniert. Schließlich leben weit über acht Milliarden Menschen auf diesem Planeten, mit entsprechend mehr als acht Milliarden individuellen physischen, mentalen und kognitiven Eigenschaften. Sie haben unterschiedliche Anforderungen, Bedürfnisse und Spielstile.

Niemand verlangt, dass grafisch opulente Titel nicht existieren dürfen, weil es auch blinde Menschen gibt, auch wenn einige wenige, laute Stimmen im Internet das behaupten mögen. Wenn es um Barrierefreiheit geht, dann geht es darum, individuelle Einstellmöglichkeiten zu schaffen bezüglich Untertiteln, Kontrast, Möglichkeiten zum Remapping der Steuerung, oder darum spezielle Eingabegeräte, die speziell für Menschen mit Behinderung entworfen worden sind, zu unterstützen.

Adaptiver Xbox-Controller Quelle: Andreas Schneider Warum? Um Spiele für so viele Menschen wie möglich zugänglich zu machen, ohne dass irgendwem irgendetwas weggenommen wird. So sieht es auch Simon Ledder. Er ist Forscher im Bereich Disability und Gender Studies und hat mehrfach zum Thema Barrierefreiheit in Games publiziert:

"Zwar hat sich viel verbessert, aber es gibt noch viel Raum nach oben. Es geht nicht darum, ein Spiel zu entwickeln, das von acht Milliarden Menschen gleichermaßen gespielt werden kann, das wäre unrealistisch", sagt er im Gespräch mit PC Games. "Menschen haben unterschiedliche und teilweise widersprüchliche Bedürfnisse. Trotzdem sollten mehr Entwicklerstudios versuchen, mehr Teilhabe zu ermöglichen, anstatt das als zu aufwendig abzutun."

Wo wir im Hinblick auf Barrierefreiheit bei Videospielen stehen, welche Lösungen es schon gibt, welche Videospiele, Publisher und Entwickler mit gutem Beispiel vorangehen und wo es noch besser geht, besprechen wir in Teil zwei unserer großen Spezial-Reihe zum Thema Barrierefreiheit, das ihr am kommenden Wochenende bei uns werdet lesen können.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk