In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil eins stellen wir die Frage: Braucht's das überhaupt?
Ubisoft hat beeindruckende Daten veröffentlicht: In den Spielen Far Cry: New Dawn und Assassin's Creed Odyssey wurden die Untertitel standardmäßig aktiviert. Etwa 97 Prozent respektive 95 Proent der Spieler ließen sie aktiviert. Im Gegensatz dazu wurde Tom Clancy's The Division 2 ohne aktivierte Untertitel gestartet, und sogar dann schalteten 75 Prozent der Spieler sie mindestens einmal ein, während 50 Prozent sie dauerhaft aktiviert ließen.
Aber wie das in der realen Welt so ist: Was gut ist für den einen, ist ein Nachteil für den anderen. Manchmal sind Untertitel auch eine Barriere, zumindest in der Art und Weise, wie sie im Großteil der Fälle implementiert werden.
So ist es zum Beispiel oft für Dennis der Fall. Er ist sehbehindert und zockt gerne, am lieben Einzelspielertitel mit tiefgründiger Story, häufig aus dem Indie-Bereich. Seine Sehkraft ist stark eingeschränkt, schnelle Multiplayer-Titel funktionieren gar nicht. Aber auch bei Indie-Titeln ohne Audioausgabe hat er manchmal Probleme. Texte auf dem Bildschirm zu lesen, fällt ihm oft schwer.
Er wünscht sich deswegen mehr Einstellungsmöglichkeiten für Texte in Videospielen. "Stardew Valley konnte ich nur nicht spielen, weil ich diese pixelige Schrift auf dem Bildschirm nicht lesen konnte. Ich hätte mir hier eine Option gewünscht, bei Bedarf eine andere, klarere Schriftart wählen zu können."
Quelle: Andreas Schneider
Unser fiktiver Kommentarspalten-Schreihals hätte mit einer Option für verschiedene Schriftarten nichts verloren, Dennis aber tausende Stunden Spielspaß gewonnen. Barrierefreiheit in Spielen bedeutet nicht, irgendwem etwas wegzunehmen. Barrierefreiheit bedeutet, etwas so zu gestalten, dass auch Menschen, wie Dennis Titl wie Stardew Valley spielen können.
Wo beginnt Barrierefreiheit?
Videospiele sollen Spaß machen, und dafür müssen sie zugänglich sein. Dafür gibt es viele Komfortfunktionen: Baulisten in RTS, die verhindern, dass wir warten müssen, bis eine Einheit fertig ist, um sie noch einmal bauen zu können (wie beim ersten Command and Conquer, uff, war das nervig ...), Quest-Tracking und Kartenmarkierungen in Rollenspielen und so weiter.
Aber auch die Möglichkeit, die Schwierigkeit der Spiele einzustellen. Zu schwere Spiele sind eine Barriere, auch für nicht behinderte Spieler. Also gibt es häufig eine Option, Spiele einfacher zu machen, sodass am Ende alle Spaß haben. Ist das schon Barrierefreiheit? Ist das schon der Untergang von Videospielen, wie wir sie kennen?
Neben solchen Komfortfeatures sind Videospiele voller sogenannter "Foregiveness-Mechaniken", die helfen, dass Videospiele nicht zu frustrierend werden. Seth Coster, Game Designer bei Butterscotch Shenanigans, hat so eine Mechanik an seinem eigenen Spiel Levelhead auf der Game Developers Conference 2020 erklärt.
Levelhead ist ein Jump and Run mit integriertem Levelbuilder. Darin springt man über Hindernisse, berührt man eines davon, bedeutet das "Game Over". Soweit erst einmal nichts Besonderes. Levelhead minimiert das Risiko, zu scheitern, aber durch einen cleveren Designtrick: Der Avatar wird grafisch größer dargestellt, als er im Programmcode für die Kollisionsabfrage tatsächlich ist. Hindernisse erscheinen als spitze Quadrate, obwohl sie eigentlich abgerundete Kanten haben. So wird die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass Spieler scheitern, auch dann, wenn sie eigentlich in Kontakt mit einem Hindernis gekommen sind.
