Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen

Special Andreas Schneider Lukas Schmid
Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen
Quelle: Microsoft

In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil zwei gehen wir dem Status quo auf den Grund.

Andererseits könnte es auch eine Frage der Prioritäten sein. Ein Brancheninsider, der nicht namentlich genannt werden will, stellte auf der Gamescom 2024 fest: "Würde Steam Untertitel oder andere Barrierefreiheitsoptionen zur Pflicht machen, würden die Studios diese Funktionen ziemlich schnell umsetzen." Steam ist für viele Entwickler die mit Abstand wichtigste Vertriebsplattform.

Es gäbe also Stellschrauben, um Barrierefreiheit in Games zu fördern, zumindest in der Theorie. Vertreter der Fördergesellschaften haben im Gespräch mit uns aber angedeutet, dass zusätzliche Vorgaben Entwickler finanziell zu stark belasten könnten, da sie schon jetzt häufig finanziell schwimmen.

Der Weg zu einer inklusiven Spielewelt

Neben der technischen Seite, also Eingabegeräten und Barrierefreiheitsoptionen, hat die Community noch ein ganz anderes Problem: Repräsentanz. Behinderte Menschen sind in Games nur selten repräsentiert, geschweige denn die Hauptperson. "Und wenn, dann ist die Behinderung häufig negativ besetzt", sagt Sven Radtke von der Initiative Gaming ohne Grenzen.

Gaming ohne Grenzen Award. v.l.n.r.: Katrin Schäfer-Hansen, Hendrik Wagener, Melanie Eilert, Linda Scholz, Svenja Ottawa, Melek Balgün, Erdin "Mr. Blindlife" Ciplak, Sven Radtke, Dennis Winkens, Saskia Moes, Thomas Feibel Quelle: Andreas Schneider Gaming ohne Grenzen Award. v.l.n.r.: Katrin Schäfer-Hansen, Hendrik Wagener, Melanie Eilert, Linda Scholz, Svenja Ottawa, Melek Balgün, Erdin "Mr. Blindlife" Ciplak, Sven Radtke, Dennis Winkens, Saskia Moes, Thomas Feibel Zusammen mit Jugendgruppen testet er Spiele und bewertet, wie zugänglich die Spiele für verschiedene Menschen sind. "Behinderungen müssen überwunden werden, in manchen Spielen wird ein Leben mit Behinderung sogar als ein nicht lebenswertes Leben dargestellt."

Simon Ledder beobachtet diese Tendenzen ebenfalls, auch, wenn es mittlerweile einige Positivbeispiele gäbe. Overwatch sei ein solches, sagt Ledder. Hier werden Charaktere mit Behinderungen nicht als schwach oder eingeschränkt dargestellt, sondern als starke, positive Figuren.

Junkrat aus Overwatch Quelle: buffed Auch Borderlands 2 gehe gut mit dem Thema Behinderung um. Zwei DLC-Charaktere sind zwar auf narrativer und visueller Ebene "behindert", aber im Spiel selbst sind sie genauso fähig wie alle anderen. Sie haben keine spielerischen Nachteile, was dazu beiträgt, Behinderung als normalen Teil der Charaktervielfalt zu zeigen, ohne Defizite zu betonen. Diese Art von Darstellung könne ein wichtiger Schritt sein, um die Wahrnehmung von Behinderungen in der Gaming-Welt zu verändern, sagt Ledder.

Der Weg zur echten Inklusion

Trotz einiger Fortschritte gibt es in der Gaming-Welt also noch viel zu tun, um sowohl technische Barrieren abzubauen als auch die Repräsentanz von Menschen mit Behinderungen zu verbessern.

Der Weg zu echter Inklusion ist steinig, doch erste Ansätze zeigen, dass Veränderung möglich ist, wenn Barrierefreiheit nicht als Hindernis, sondern als Chance gesehen wird, Spiele für alle zugänglich zu machen. Denn am Ende sollten Spielewelten für jeden offenstehen, unabhängig von physischen oder sensorischen Fähigkeiten. Die Zukunft des Gamings könnte genau darin liegen: Spiele so zu gestalten, dass sie wirklich alle Spielerinnen und Spieler willkommen heißen.

Teil drei unserer Reportagereihe zu Gaming mit Einschränkungen findet ihr am kommenden Wochenende auf unserer Webseite. Nachdem wir das Thema in den ersten beiden Teilen umfänglicher behandelt haben, wird es im Abschluss der Reihe spezifischer und wir gehen der Frage nach: Wie spielen eigentlich blinde Menschen?

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