Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen

Special Andreas Schneider Lukas Schmid
Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen
Quelle: Microsoft

In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil zwei gehen wir dem Status quo auf den Grund.

Barrierefreiheitseinstellungen in Games

Aber richtig barrierearm werden Spiele erst, wenn auch die Entwickler der Spiele Barrierefreiheit mitdenken, und das ist eher die Ausnahme. Große Hersteller wie Ubisoft, Sony und vor allem Microsoft haben hier einen großen Schritt nach vorn gemacht, viele andere haben Barrierefreiheit aber bislang nicht auf dem Schirm.

Es gibt hier einige Leuchtturm-Projekte. The Last of Us 2 bietet etwa 60 verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zur Barrierefreiheit, God of War Ragnarök sogar 70. Darunter die Möglichkeit für hohe Kontraste, die Zeit für Rätsel kann verlängert und wiederholtes Tastenhämmern kann durch einmaliges Drücken oder Halten ersetzt werden.

Paradebeispiel für gelungene Barrierefreiheitsoptionen bietet aber das aktuelle Forza Motorsport. Es enthält zahlreiche Einstellungs- und Individualisierungsmöglichkeiten und einen Modus, der dafür sorgen soll, dass auch blinde Menschen das Spiel erleben können. Das Spiel hat damit den diesjährigen "Gaming-ohne-Grenzen-Award" gewonnen. Der YouTuber und Twitch-Streamer WheelyWorld hat die Möglichkeiten in folgendem Video unter die Lupe genommen:

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Hürden und Potenziale bezüglich Barrierefreiheit bei Indie-Games

Viele andere Games hängen im Hinblick auf Barrierefreiheit aber hinterher, vor allem Indie-Entwickler haben hier noch Aufholpotenzial. Zu teuer und zu wenig Kapazitäten, sagen viele Entwickler aus Deutschland. Und das ist ein Problem: Denn je später Barrierefreiheitsoptionen integriert werden sollen, desto komplizierter wird es, sagt Simon Ledder.

Er hat mehrfach zum Thema Barrierefreiheit in Games publiziert und sagt: Wird Barrierefreiheit von Anfang an mitgedacht, macht es die Entwicklung erheblich einfacher, als Barrierefreiheitsoptionen am Ende quasi überzustülpen.

Am einfachsten funktioniere das, wenn behinderte Menschen schon bei der Entwicklung von Spielen beteiligt werden. Aber auch hier sieht er großen Aufholbedarf. Die Spiele-Engine Unity habe zum Beispiel lange keine Schnittstelle für Screenreader angeboten. Blinde Menschen oder Menschen mit eingeschränkter Sehkraft hatten so keine Möglichkeit, die Entwicklungsumgebung zu benutzen.

Das Logo von Unity Quelle: PC Games Und selbst vergleichsweise einfache Features wie größeneinstellbare Untertitel oder Texte sind bei Indiegames eher selten. Simon Ledder plädiert daher dafür, Förderungen an bestimmte Richtlinien für Barrierefreiheit zu knüpfen. Nur, wer den Anforderungen entspricht, soll auch Geld bekommen.

Bisher ist das nicht der Fall. Spiele in Deutschland werden häufig von den Ländern gefördert, vor allem über Agenturen wie Nordmedia, Gamesbavaria oder die Film- und Medienstiftung NRW. Bei allen Genannten sind Barrierefreiheitsoptionen wie Untertitel bisher keine Pflicht für eine Förderung - wenn auch gern gesehen, betonen die Verantwortlichen. Anders ist das übrigens bei Filmen: Wer Fördergeld für einen Film (zum Teil bei denselben Agenturen) bekommen will, MUSS Untertitel anbieten.

Die Balance zwischen Unterstützung und Überforderung

Einerseits haben Indie-Entwickler oft mit erheblichen Schwierigkeiten zu kämpfen. Viele kleine Studios scheitern aufgrund knapper finanzieller Ressourcen, und es gibt unzählige Entwickler, die mit Leidenschaft an ihren Spielen arbeiten, oft nur auf Basis von 520-Euro-Stellen. Zusätzliche Anforderungen an diese ohnehin schon stark belasteten Teams könnten der letzte Sargnagel für den Standort Deutschland bezüglich Spieleentwicklung sein.

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