Todd Howard: Oblivion, Fallout 3 und Skyrim - Seite 2

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Erste Ingame-Sequenzen aus Starfield lassen auf Großes hoffen. Erscheinen soll es exakt elf Jahre nach Skyrim am 11. November 2022. Ob die Coronapandemie der ambitionierten Weltraum-Odyssee terminlich doch noch einen Strich durch die Rechnung macht?
Quelle: Bethesda

Todd Howard von den Bethesda Game Studios ist einer der international bekanntesten Spieleentwickler. In diesem Report zeichnen wir seine Geschichte nach: Von seinen Anfängen als Mit-Designer von Terminator: Future Shock über seine zahlreichen Projektleiterposten bei Hitserien wie The Elder Scrolls und Fallout bis hin zu künftigen Spielen wie dem heiß ersehnten Starfield.

Oblivion: Bessere Quests, smartere KI

Während Morrowind schon bald einen Verkaufsrekord nach dem anderen knackt und ab dem 6. Juni 2002 auch auf Microsofts erster Xbox-Konsole durch die Decke geht, stürzt sich Howard bereits auf sein nächstes großes Projekt - diesmal jedoch in der Rolle des ausführenden Produzenten. Den Spieldirektor-Posten hat dagegen sein langjähriger Kollege Ken Rolston inne. Ihr gemeinsames Ziel für The Elder Scrolls 4: Oblivion: Eine noch intensivere Geschichte mit noch besseren Quests erzählen. Gleichzeitig sollen Charaktere deutlich glaubhafter wirken als bisher.

Umsetzen will man all das mit neuen Entwicklerwerkzeugen zur prozeduralen Generierung von Inhalten und einer stark verbesserten Engine, die unter anderem deutlich bessere Beleuchtung gestattet, glaubhaftere Physikeffekte beherrscht und die Künstliche Intelligenz stark verbessert. Das letztgenannte System hört auf den Namen "Radiant AI", entsteht intern bei Bethesda und ermöglicht es Nichtspieler-Charakteren, Entscheidungen zu treffen, um von den Entwicklern vorgegebene Ziele zu erreichen. Ein solches Ziel kann zum Beispiel darin bestehen, zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort zu speisen oder eine bestimmte Menge Geld anzuhäufen. Wie genau ein NPC sein Ziel dann erreicht, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab und führt unterm Strich dazu, dass sich die Welt von Oblivion sehr dynamisch und lebendig anfühlt.

Ganze vier Jahre gehen ins Land, binnen derer eine knapp 41 Quadratkilometer große Spielwelt heranreift, die das Team mit über 200 Quests füllt. Dazu gesellt sich ein beeindruckender Soundtrack mit 26 Musikstücken sowie eine sehr aufwendige Vertonung, für die Howard und Co. im Englischen unter anderem Hollywood-Größen wie Patrick Stewart, Sean Bean, Terence Stamp und Lynda Carter gewinnen. Am 20. März 2006 ist es dann so weit: The Elder Scrolls 4: Oblivion erscheint zeitgleich für PC und Xbox 360 und erobert - befeuert von unzähligen Traumwertungen in den Medien - im Handumdrehen die Herzen von Rollenspiel-Liebhabern weltweit. Allein in den ersten zehn Monaten verkauft Bethesda über drei Millionen Exemplare. Im Verlauf seines Lebenszyklus sind es sogar über 9,5 Millionen.
The Elder Scrolls 4: Oblivion (März 2006) verkauft sich über 9,5 Millionen Mal. Was viele nicht wissen: Eine PSP-Fassung mit einer parallel zur Oblivion spielenden Geschichte war mal bei Climax in Entwicklung, wurde dann aber eingestampft. Videos von The Elder Scrolls Travels findet man noch heute auf YouTube. Quelle: Bethesda The Elder Scrolls 4: Oblivion (März 2006) verkauft sich über 9,5 Millionen Mal. Was viele nicht wissen: Eine PSP-Fassung mit einer parallel zur Oblivion spielenden Geschichte war mal bei Climax in Entwicklung, wurde dann aber eingestampft. Videos von The Elder Scrolls Travels findet man noch heute auf YouTube.

Fallout 3: Howards erstes Endzeit-Epos

Bethesda und Todd Howard - spätestens seit Morrowind und Oblivion verbindet eine ganze Gaming-Generation diese Namen mit hochkarätiger Rollenspiel-Kost. Bethesda weiß um diesen guten Ruf und versucht schon während der Entwicklung von Oblivion, sich in diesem Marktsegment noch breiter aufzustellen. Mittel zum Zweck ist ein Deal mit Interplay Productions, der im Juli 2004 für Schlagzeilen sorgt. Denn zu diesem Zeitpunkt wird bekannt, dass Bethesda die Lizenz erworben hatte, Teil drei der legendären Rollenspiel-Reihe Fallout in die Tat umzusetzen. Vorbereitende Entwicklungsarbeiten laufen bereits früh an. So richtig Gas gibt das von Todd Howard koordinierte Team allerdings erst nach der Fertigstellung von Oblivion.

Der Plan der Rollenspiel-Profis aus Rockville: Statt die Kultreihe mit einem weiteren 2D-Rollenspiel aus der Iso-Perspektive fortsetzen, soll ein Paradigmenwechsel hin zu 3D-Grafik und Echtzeitkämpfen stattfinden. Außerdem will man sich durch einen zeitgleichen Release auf PC, Playstation 3 und Xbox 360 wesentlich breiter aufstellen als zuvor. Dank Fallout 3 kann sich Bethesda auch im Sci-Fi-Rollenspiel-Genre ein Standbein aufbauen. Bizarrer Fun Fact: In Indien sorgt der Titel aufgrund von mutierten Kühen für Wirbel. An diesem Super Mutant Behemoth hat dagegen niemand etwas auszusetzen. Quelle: Bethesda Dank Fallout 3 kann sich Bethesda auch im Sci-Fi-Rollenspiel-Genre ein Standbein aufbauen. Bizarrer Fun Fact: In Indien sorgt der Titel aufgrund von mutierten Kühen für Wirbel. An diesem Super Mutant Behemoth hat dagegen niemand etwas auszusetzen.

Der Schwerpunkt auf eine starke Geschichte, eine riesige offene Welt und nicht-lineares Gameplay soll indes erhalten bleiben und serientypisch durch schwarzen Humor und eine raue Gangart flankiert werden. Und genau so kommt es dann auch: Auf Basis der auch in Oblivion verwendeten Gamebryo-Engine werkelt Howards Truppe mit vollem Elan an einer eigenen Vision der Apokalypse. Szenario von Fallout 3 ist dabei das sogenannte Capital Wasteland bestehend aus den Ruinen von Washington D.C. sowie dem nördlichen und westlichen Umland. Was viele nicht wissen: Anfangs wollte Howard sogar die komplette US-Regierungshauptstadt nachbauen lassen, muss diesen Plan aber verwerfen und sich auf etwa die Hälfte beschränken, weil die Entwicklung sonst jeglichen Zeitrahmen gesprengt hätte.

Fallout 3, das viele liebgewonnene Elemente der Vorgänger in zeitgemäßem Gewand präsentiert (darunter das S.P.E.C.I.A.L.-System, den Pip-Boy, die Vault genannten Bunker und die als Designvorlage dienenden 1950er-Jahre), schlägt zum Start im Oktober 2008 ein wie ein Fatman-Nuklearsprengkopf. Beflügelt von einem Metacritic-Schnitt von 91 von 100 Punkten für die PC-Fassung und 4,7 Millionen ausgelieferten Einheiten, setzt Bethesda allein bis Anfang November 2008 300 Millionen Dollar um. Sieben Jahre und fünf DLC-Erweiterungen später können die Amerikaner gar 12,4 Millionen verkauften Einheiten vermelden.

Skyrim: Das fünfte Elder Scrolls übertrifft alles

Fallout 3 gilt als Meilenstein des Rollenspiel-Genres. Todd Howards bis dato größter Erfolg soll jedoch erst noch folgen: Skyrim. Der fünfte Teil der 1994 mit Arena ins Leben gerufenen The-Elder-Scrolls-Reihe geht nach einer längeren Planungsphase ab Ende 2008 mit einer Mannschaft bestehend aus knapp 100 Entwicklern in Vollproduktion. Als technisches Grundgerüst dient diesmal die sogenannte Creation Engine - eine neue Engine, die auf der Gamebryo-Technologie von Fallout 3 aufbaut, diese jedoch stark weiterentwickelt. Bessere Sichtweite, schickere Flora und Fauna, neue Wettereffekte, flüssigere Charakteranimationen, mehr NPC-Interaktionen - die Bandbreite der Neuerungen ist lang. Ein Kampf mit einem Bären. Quelle: Moby Games Mit The Elder Scrolls 5: Skyrim toppen Howard und sein knapp 100-köpfiges Team alle bisherigen Erfolge des Studios. Wer nach einer besonderen Erfahrung sucht, spielt es am besten auf PSVR oder einem PC-VR-Headset.

Schon in der Vergangenheit legte Howard viel Wert darauf, die Karten mit jedem Ableger der Reihe neu zu mischen. Im Falle von Skyrim geschieht dies inhaltlich gleich auf mehreren Ebenen. Die Spielwelt etwa ist nun in der gleichnamigen nördlichen Region von Tamriel angesiedelt und durch ihre geografische Lage gespickt mit Gebirgsketten, die Spieler vor ganz neue Navigations-Herausforderungen stellen. Um die Welt besonders abwechslungsreich und entdeckenswert zu gestalten, entwirft Bethesda außerdem neun individuelle Regionen mit insgesamt über 300 verschiedenen Sehenswürdigkeiten, investiert noch mehr Zeit in die Ausarbeitung der Hintergrundgeschichte und trimmt das Ganze thematisch in Richtung einer rauen Fantasy-Welt mit starkem Wikinger-Einfluss.

Verliese und Höhlensysteme sollen ebenfalls eine wichtigere Rolle spielen, weshalb Howard das Dungeons-Designer-Team auf insgesamt acht Personen erweitert, die daraufhin 150 verschiedene "Kerker" entwerfen. Zum Vergleich: In Oblivion war lediglich eine Person für diesen Job verantwortlich. Ergänzend dazu denkt man sich sage und schreibe 244 Quests aus, erweitert das Kampfsystem spürbar und bringt der "Radiant AI" neue Tricks bei. Da Skyrim außerdem akustisch neue Maßstäbe stehen soll, verpflichtet Bethesda über 70 Synchronsprecher (darunter Max von Sydow, Christopher Plummer und Joan Allen), die mehr als 60.000 Dialogzeilen einsprechen. Anfangs nur vage in einem einseitigen Design-Dokument umrissen, sind hingegen die Drachen. Weil sie sich jedoch sofort prima in das Gesamtkonzept einfügen, baut man das Feature immer weiter aus - später sogar mit einer eigenen Drachensprache.
Howard liebt Skyrim-Neuauflagen und will sie so lange produzieren, bis das Spiel nicht mehr gekauft wird. Die gelungene, auch im Game Pass enthaltene Skyrim Special Edition erweckt den Klassiker mit sichtbar verbesserter Grafik in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde zu neuem Leben. Quelle: Bethesda Howard liebt Skyrim-Neuauflagen und will sie so lange produzieren, bis das Spiel nicht mehr gekauft wird. Die gelungene, auch im Game Pass enthaltene Skyrim Special Edition erweckt den Klassiker mit sichtbar verbesserter Grafik in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde zu neuem Leben.

Das Mammutprojekt Skyrim verschlingt Kosten von über 100 Millionen Dollar und wird - nach fünf Jahren Entwicklungszeit - am 11.11.2011 (Howards Traumdatum!) endlich fertiggestellt. Die Erwartungen der Community sind gigantisch und werden von Bethesda in einigen Punkten sogar noch übertroffen. Insbesondere im Hinblick auf die unfassbar detailliert ausgearbeitete offene Welt und die Möglichkeiten, den eigenen Helden in eine beliebige Richtung zu entwickeln. Mal abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen zücken Kritiker weltweit Bestnoten und vergeben über 250 "Spiel des Jahres"-Auszeichnungen. In Kombination mit begeisterten Online-Nutzerwertungen wird schnell klar, warum The Elder Scrolls 5: Skyrim wenig später die Spitzenpositionen vieler Verkaufscharts erobert.

Im Gegensatz zu vielen konkurrierenden Spielen jener Zeit entpuppt sich Skyrim jedoch auch in den Jahren danach als Chart-Dauerbrenner. Hauptgrund hierfür: Howards Entwicklertruppe bügelt kontinuierlich verbleibende Fehler aus, spendiert neue Features (etwa Kinect-Unterstützung, einen weiteren Schwierigkeitsgrad etc.), ergänzt bis Ende 2012 drei Erweiterungen und wird nicht müde, eine Neuauflage nach der anderen aus dem Hut zu zaubern. Sei es nun die Special Edition aus dem Jahr 2016, die von vielen nicht für möglich gehaltene Switch-Umsetzung von 2017, die interessante VR-Adaption für Playstation VR und PC sowie die im November 2021 veröffentlichte Anniversary Edition - das mittlerweile deutlich mehr als 30 Millionen Mal verkaufte Skyrim ist einfach nicht totzukriegen. "Wenn ihr wollt, dass wir aufhören, Skyrim-Ports zu veröffentlichten, dann hört auf, sie zu kaufen", scherzt Howard 2018 in einem Talk auf der Gamelab-Konferenz in Barcelona.

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