Ikonen der Spieleindustrie: Richard Garriott, Seite 3
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Er erschuf die Ultima-Reihe, war maßgeblich an der Entstehung von modernen MMOs beteiligt und flog sogar auf die Internationale Raumstation ISS: Kaum ein Spieldesigner hat in den 1980er- und 90er-Jahren im Rollenspielbereich für so viel Aufsehen gesorgt wie der Brite Richard Garriott. In diesem Report erzählen wir seine bewegte Lebensgeschichte.
Während die neue Iso-Ansicht für Dungeons etwas Spannung herausnimmt, kann Ultima 6 spielerisch trotzdem punkten - unter anderem mit oft mehreren Lösungswegen für ein und dieselbe Problemstellung. Genial: Wer mag, darf in Richards Fantasiewelt gar einen Beruf nachgehen. Dass Ultima 6 zum Release am 1. Juni 1990 gut ankommt und sich unterm Strich mehr als 200.000-mal verkauft, liegt außerdem an der glaubhaft inszenierten Spielwelt sowie der spannend erzählten Geschichte rund um eine Gargolye-Invasion in Britannia, die im Plotverlauf mit einem unvorhergesehenen Twist aufwartet.
In diesem Artikel
Die Spin-off-Phase
Quelle: Electronic Arts
Im August 2007, knapp zehn Jahre nach dem Release von Ultima Online, veröffentlichte Mythic Entertainment mit Ultima Online: Kingdom Reborn eine große, auch grafisch überarbeitete Version des MMO-Dauerbrenners.
Noch während der Entwicklung von Ultima 6 spürt Origin einen zunehmenden Druck, mehr Umsatz machen zu müssen, um die ständig steigenden Entwicklungskosten zu decken. Garriott und sein Team steuern gegen, indem sie zwei Ultima-Spin-offs in Angriff nehmen, die auf der Engine von Ultima 6 beruhen. Zum einen das Fantasy-Rollenspiel Worlds of Ultima: The Savage Empire, das 1990 erscheint und Spieler in eine Urzeitwelt katapultiert. Zum anderen den auf dem Mars angesiedelten Nachfolger Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams, das ein Jahr später erscheint. Während Garriott bei Worlds of Ultima als Produzent agiert, übergibt er diese Rolle für Teil zwei an Warren Spector und nimmt dafür auf dem Game-Drector-Posten Platz. Beide Spiele scharen durchaus eine Fangemeinde um sich, schlagen kommerziell allerdings keine großen Wellen.
Ganz anders sieht es mit dem im März 1992 erscheinenden Ultima Underworld: The Stygian Abyss aus. Entwickelt von Blue Sky Productions mit Richard Garriott als Game Director, sorgt dieses First-Person-Action-Rollenspiel dank flüssiger 3D-Optik mit Texture Mapping, der Option, nach oben und unten zu schauen, gelungenen Puzzles und einer gut gemachten Geschichte bei Testern wie Spielern für Verzückung, die sich später in über 500.000 verkauften Exemplaren äußerst
Quelle: Moby Games
Ultima: Runes of Virtue (1991) war der erste, eigenes für den Game Boy entwickelte Ultima-Ableger. Der eher seichte Action-Adventure-Ansatz konnte Serienkenner jedoch nur bedingt überzeugen.
Garriotts Team in Austin wiederum veröffentlicht nur einige Wochen später, genauer gesagt am 16. April 1992, mit Ultima 7: The Black Gate den bis dato aufwendigsten Ultima-Ableger. Kein Wunder, denn die von Garriott vorangetriebenen Verbesserungen können sich wahrlich sehen lassen. Die größtenteils offene, vor Details und Interaktionsmöglichkeiten nur so sprudelnde Spielwelt etwa wird erstmals auf dem kompletten Bildschirm angezeigt und holt Serienkenner als auch Neueinsteiger mit einer intuitiven Drag'n'Drop-Steuerung und praktischen Pop-up-Menüs schnell ab. Ebenfalls interessant: Partymitglieder haben nun stets ein Auge auf die Taten des Helden und verlassen schon mal die Gruppe, wenn man dauernd stiehlt und mordet oder ihre Bedürfnisse wie Durst und Hunger vernachlässigt.
Garriott lässt es sich zudem nicht nehmen, die packende Geschichte rund um eine religiöse Sekte mit diversen Seitenhieben auf den damaligen Konkurrenten Electronic Arts zu spicken. Drei storyrelevante, vom Antagonisten geschaffte Generatoren zum Beispiel sind als Würfel, Kugel und Pyramide dargestellt - also genau die drei Symbole, die auch im EA-Logo auftauchen. Nicht minder brisant: Zwei auf den ersten Blick rechtschaffene NPCs mit den Anfangsbuchstaben E und A entpuppen sich im Spielverlauf als brutale Gesetzesbrecher.
Die von Garriott erdachte Geschichte des siebten Teils ist damit aber längst nicht abgeschlossen und wird später noch mit der Erweiterung Ultima 7: Forge of Virtue (September 1992), mit dem erneut eigenständigen Ultima 7 Part Two - The Serpent Isle (25. März 1993) und zuletzt mit dem Serpent-Isle-Add-on Ultima 7 Part Two - The Silver Seed (August 1993) erfolgreich fortgesetzt.
EA übernimmt, Pagan strauchelt
Quelle: Moby Games
Ultima Underworld: The Stygian Abyss ist eines der wohl bekanntesten Ultima-Spin-offs. Während es sich anfangs eher schleppend verkaufte, sorgte Mund-zu-Mund-Propaganda doch noch dafür, dass es zum Verkaufshit wurde.
Origin Systems geht es viele Jahre ganz gut. Da die professionelle Spieleentwicklung jedoch immer höhere Entwicklungsbudgets voraussetzt und die Garriott-Brüder durch eine Immobilienkrise in Texas eine Zeit lang Schwierigkeiten haben, frische Investitionskredite zu organisieren, wird Origin System im September 1992 für 35 Millionen Dollar von EA aufgekauft Richard bleibt weiterhin an Bord und werkelt unter Hochdruck an seinem nächsten potenziellen Blockbuster: Ultima 8: Pagan. Ziel ist es - auch seitens der EA-Chefetage -, ein noch breiteres Publikum für die Marke Ultima zu begeistern. Mittel zum Zweck wird ein viel stärkerer Schwerpunkt auf Action- und Plattform-Passagen.
Das Problem: Die Zeit bis zum Weihnachtsgeschäft 1993 ist knapp, weshalb das Team viele Kompromisse eingehen muss. So wird unter anderem das Party-Management gestrichen, aber auch viele serientypische Interaktionen wie etwa Brotbacken, Beerensammeln oder Waffenschmieden, diverse Transportmittel wie Pferde oder Schiffe und vieles andere mehr. Als das Spiel - mit mehreren Monaten Verspätung - am 15. März 1994 endlich in die Läden kommt, sind viele langjährige Ultima-Fans zu recht enttäuscht. Weiterer Knackpunkt: Das Balancing weist Dutzende Ungereimtheiten auf und muss, wie viele andere Aspekte auch, durch einen großen Patch korrigiert werden. Als Ganzes betrachtet kann Teil acht seine hochgesteckten Ambitionen nur sehr bedingt erfüllen, was letztendlich auch sein kommerzielles Scheitern erklärt.
Selbst Garriott gibt rückblickend Fehler zu und stellt in einem Interview mit dem Online-Magazin CD Mag fest: "Ich habe alles geopfert, um die Anleger zu beschwichtigen. Das war ein Fehler. Wir haben es schlichtweg drei Monate zu früh veröffentlicht."
Richard Garriott als Visionär der MMO-Branche
Quelle: Moby Games
Ikonen der Spieleindustrie: Richard Garriott (1)
Doch wie so oft befeuern Rückschläge Garriotts Streben nach neuen Erfolgen eigentlich nur noch mehr und er setzt sich die Idee in den Kopf, auf dem langsam, aber sicher wachsenden MMO-Markt Fuß zu fassen. Im Gegensatz zu Konkurrenzspielen wie Meridian 59 (1996) sollen sich in seinem neuen Projekt allerdings nicht Hunderte, sondern Tausende Spieler treffen können. Außerdem legen Garriott und sein Team viel Wert auf eine möglichst interaktive Spielwelt samt Wirtschaftssystem, komplexem Fähigkeitensystem und einer gut erzählten Story. Bemühungen, die sich auszahlen, denn als Ultima Online nach einem umfangreichen Alpha- und Betatest am 30. September 1997 erscheint, geht das Spiel komplett durch die Decke. Allein in den ersten sechs Monaten erreicht man über 100.000 Mitglieder, die je zehn Dollar pro Spielmonat bezahlen. Ultima Online wird zum Dauerbrenner und Wegbereiter für die gesamte MMO-Branche und im Laufe der nächsten Jahre mit insgesamt acht Erweiterungen bedacht.
Aber zurück zum regulären Ultima, in diesem Fall Teil neun mit dem Untertitel Ascension. Dessen Entwicklung nimmt schon direkt nach Ultima 8 an Fahrt auf, wird dann aber - weil Origin viele Entwickler zur Unterstützung von Ultima Online abziehen muss - erst Ende 1997 wieder richtig fortgesetzt. Doch selbst danach läuft vieles nicht nach Plan, woraufhin mehrere wichtige Entwickler das Team verlassen. Als dann auch noch Projektleiter Ed Del Castillo seinen Hut nehmen muss, übernimmt Garriott das kreative Ruder und stellt Ultima 9 im November 1999 fertig. Anders als bei Ultima Online sind Fans und Fachpresse jedoch weit weniger enthusiastisch. Vor allem die unzähligen Bugs des Spiels sowie die schlechten Anpassungen an Direct3D-Grafikkarten (beides wird durch Patches später stark optimiert) hemmen die Verkäufe und führen dazu, dass EA weiteren Einzelspieler-Ultimas eine Absage erteilt.
Erst Destination Games, dann Portalarium
Quelle: Moby Games
Auch Ultima 8 erhielt ein Add-on. The Lost Vale schaffte es – obwohl komplett abgeschlossen – jedoch nie in den Handel. Schlimmer noch: Origin hatte damals kaum Datensicherungsvorgaben, weshalb der Code mittlerweile als verschollen gilt. Erhalten geblieben sind lediglich die Designdokumente und diverse Screenshots, unter anderem dieser hier.
Garriott selbst hält es nach dieser Entscheidung nicht mehr lange bei Origin. Zur Jahrtausendwende sagt er Lebewohl, gründet im April 2000 Destination Games und fädelt ein Jahr später - nach Ablauf einer Wettbewerbsklausel mit EA - eine Partnerschaft mit dem südkoreanischen MMO-Riesen NCsoft ein. Destination Games wird in NCsoft Austin umbenannt und nach zäher, knapp siebenjähriger Entwicklungsarbeit erscheint Garriotts nächstes MMO. Tabula Rasa punktet mit einem spaßigen Kampf- und einem durchdachten Klassensystem, erhält solide bis gute Kritiken, kann kommerziell allerdings nie die Sogkraft eines Ultima Online entfachen. Die Folge: Garriott wird - kurz, nachdem er seinen Astronautentraum durch einen kostspieligen Besuch auf der Internationalen Raumstation ISS doch noch verwirklichen kann - von NCsoft gefeuert.
Er selbst verklagt NCsoft daraufhin, gewinnt den Rechtsstreit und erhält im Juli 2010 eine Entschädigung von 32 Millionen Dollar.
Mit diesem finanziellen Polster im Rücken wagt Garriott 2009 noch eine weitere Gründung und etabliert im September 2009 das Studio Portalarium, wo er sich fortan der Entwicklung von Shroud of the Avatar, einer Art spirituellem Nachfolger von Ultima Online mit starkem Fokus auf Spielerentscheidungen und Exploration. Flankiert wird der Solo- und Multiplayer-Hybrid von einer großangelegten Kickstarter-Kampagne, die knapp 1,919 Millionen Dollar einspielt.
Klingt alles sehr positiv, resultiert zum Release am 27. März 2018 aber leider nur noch in einem durchschnittlichen MMO, das bereits im Oktober desselben Jahres auf ein Free2Play-Modell umgestellt wird.
Heute, knapp drei Jahre später, ist Garriott vor allem als wagemutiger Abenteuer und Präsident des The Explorer's Club tätig - und das im wahrsten Sinn Wortes. Erst im Februar 2021 tauchte er in einem Spezial-U-Boot hinab in den Marianengraben. Weitere Infos zu diesen und anderen Expeditionsunterfangen findet ihr übrigens auch auf seiner offiziellen Webseite.
Und wie denkt ihr über Richard Garriott? Welche seiner Rollenspiele haben euch am meisten begeistert? An welchem Spiel sollte er unbedingt noch einmal arbeiten? Schreibt es uns doch einfach in die Kommentare!
