Ikonen der Spieleindustrie: Richard Garriott
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Er erschuf die Ultima-Reihe, war maßgeblich an der Entstehung von modernen MMOs beteiligt und flog sogar auf die Internationale Raumstation ISS: Kaum ein Spieldesigner hat in den 1980er- und 90er-Jahren im Rollenspielbereich für so viel Aufsehen gesorgt wie der Brite Richard Garriott. In diesem Report erzählen wir seine bewegte Lebensgeschichte.
Richard Garriott kommt am 4. Juli 1961 in der britischen Universitätsstadt Cambridge zur Welt. Den Großteil seiner Kindheit verbringt er jedoch in Nassau Bay, einem prestigeträchtigen Ort am südöstlichen Stadtrand der texanischen Millionenmetropole Houston. Das Besondere an seinem Heimatort: Nur wenige hundert Meter entfernt befindet sich das Johnson Space Center, wo sein Vater als Wissenschaftsastronaut der NASA sein Geld verdient. Owen K. Garriott, der am 28. Juli 1973 im Rahmen der "Skylab 3"-Mission erstmals ins All fliegt, ist Richards großes Vorbild und ein Grund dafür, dass auch sein Sohn bereits in jungen Jahren eine Raumfahrerkarriere anstrebt.
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Ein weiterer Grund: Praktisch all seine Nachbarn sind ebenfalls angesehene Raumfahrer. "Shuttle-Astronaut Joe Engle lebte zu unserer Rechten und Hoot Gibson, ein anderer Astronaut, der mit dem Shuttle flog, wohnte zu unserer Linken", schreibt Richard Garriott in einem selbst verfassten Artikel bei NBC News.
Doch schon 1974 - Garriott ist gerade 13 Jahre alt - zerplatzt sein Traum von der Raumfahrerei wie eine Seifenblase. Ein NASA-Arzt stellt eine Sehschwäche fest und setzt Richard darüber in Kenntnis, dass er eine Brille tragen muss - für Personen mit Astronauten-Ambitionen ein klares Ausschlusskriterium. Garriott empfindet große Enttäuschung und Frust, lässt sich davon aber nicht unterkriegen und entdeckt wenig später ein Thema, das ihn mindestens genau fasziniert: Computer.
Quelle: NASA
Richard Garriott (hier auf einem Foto aus dem Sommer 2008) konnte sich schon immer für den Weltraum begeistern. Am 12. Oktober 2008 flog er an Bord einer Sojus-TMA-13 Kapsel als erster Spieleentwickler auf die ISS. In der Film-Doku Man on a Mission: Richard Garriott’s Road to the Stars (2009) skizziert er die Höhepunkte dieser wohl aufregendsten Phase seines bisherigen Lebens.
Auslöser für sein neues Hobby ist eine Fortbildung, für die sein Vater im Jahr 1975 für einige Zeit an die Stanford University wechselt. Owen nimmt seine gesamte Familie mit nach Kalifornien und schreibt seinen Sohn für die dortige High School ein. Die Schule selbst verfügt über eine hervorragende technische Ausstattung und hat unter anderem ein halbes Dutzend sogenannter Teletype-Rechner sowie einige andere Topmodelle der damaligen Zeit in ihrem Besitz. Richard ist begeistert und lernt den Umgang mit diesen Systemen in Rekordzeit. Wieder zurück in Houston, steigt er schnell zum Computercrack der Clear Creek High School auf.
Die Initialzündung: Dungeons & Dragons
Quelle: Moby Games
In diesen Zip-Lock-Beuteln mit Druckverschluss verkaufte Richard Garriott Akalabeth: World of Doom. Von dieser Ursprungsversion soll es lediglich zwölf Stück geben. Bei Ebay machten gut erhaltene Exemplare bereits für bis zu 10.000 Dollar die Runde.
Sein Faible für Rollenspiele entdeckt Richard erstmals im Jahr 1977, als er an einem siebenwöchigen Programmierkurs der Universität von Oklahoma teilnimmt. Viele der Kinder vor Ort sind große Fans des Pen&Paper-Rollenspiels Dungeons & Dragons, und so dauert es nicht lange, bis sie auch ihn fragen, ob er nicht mal mitspielen möchte. In einem Interview mit dem YouTube-Kanal RMC - The Cave erinnert sich Garriott noch sehr gut an diese aufregende Zeit: "Die Kids dort gingen von Tür zu Tür und gaben jedem neu eingetroffenen Sommercamp-Teilnehmer Spitznamen. Als sie an meine Tür kamen, sagten sie 'Hi' und ich sagte 'Hello'. Doch dann meinten sie: 'Hello? Niemand aus der Gegend sagt Hello. Du musst ein Brite sein, also nennen wir dich British.'"
Garriott liebt seinen neuen Spitznamen und ist spätestens nach dem Feriencamp selbst leidenschaftlicher D&D-Enthusiast, der sich mindestens zweimal wöchentlich mit Freunden zu Brettspielabenden verabredet. "Was als eine Gruppe aus sechs bis acht Personen begann, wuchs schon bald zu einer riesigen Clique aus 50 bis 60 Teilnehmern, die sich jeden Freitag und Samstag trafen und praktisch die ganze Nacht hindurch D&D spielten. Meine Mutter bekochte uns und spielte manchmal sogar mit. Gleiches galt für einige Nachbarn, die sich wunderten, was eigentlich bei den Garriotts los ist", schwärmt Richard gegenüber RMC.
Quelle: Moby Games
Akalabeth: World of Doom, Richard Garriotts erstes kommerzielles Spiel, kam 1979 für den Apple 2 auf den Markt. 18 Jahre später erschien es im Rahmen der Ultima Collection auch für DOS-PCs. Die neue Version fügte eine CGA-Farbpalette, ein Spielstandsystem sowie Midi-Musik hinzu.
Während Garriott einen Großteil seiner Wochenenden als Dungeon Master verbringt, legt er in der regulären Schulzeit vor allem Wert darauf, seine Kenntnisse in der Programmiersprache Basic voranzubringen. Seine Idee dazu ist ziemlich genial: Er fragt Mathelehrer und Schulleiter, ob sie nicht auch Basic als Fremdsprache anerkennen würden. Da keine Lehrkraft über Kompetenzen auf diesem Gebiet verfügt, schlägt er zudem vor, als Bewertungsgrundlage am Ende des Schuljahres ein auf einem Teletype-Terminalcomputer lauffähiges D&D-Fantasy-Rollenspiel abzuliefern. Die Verantwortlichen willigen ein. Und so beginnt Richard im Herbst 1977 mit der Entwicklung seines ersten Spieleprojekts, das er schlichtweg "Dungeons & Dragons 1" nennt.
Da die Teletype-Rechner der späten 70er aber weder über komfortable Text-Editoren noch über Compiler verfügen, schreibt Garriott den gesamten Programmcode zunächst in einem Notizbuch feinsäuberlich auf und überträgt das Ganze dann mit einem speziellen Gerät auf Lochstreifenbänder, die dem Computer als Speichermedium dienen. In den letzten zweieinhalb Jahren seiner High-School-Zeit programmiert Garriott auf diese Weise insgesamt 28 "Dungeons & Dragons"-Spiele, jedes technisch einen Tick besser als das vorherige.
Akalabeth: Der Urvater der Ultima-Reihe
Quelle: Moby Games
Bei Origin arbeitete Garriott immer wieder auch an Spielen außerhalb der Ultima-Reihe. Eines davon ist das kommerziell wenig erfolgreiche, fahrzeugbasierte Autoduel, das Rollenspiel-, Arcade- und Strategieelemente kombiniert.
Je höher die Versionsnummer seiner Spiele, desto frustrierter ist Richard jedoch ob der veralteten Technik. Er selbst würde nämlich viel lieber auf einem Apple 2 programmieren. Weil er sich diesen Traumrechner aber nicht leisten kann, geht er eine Wette mit seinem Vater ein: Richard wettet, dass er das Spiel auf einem Apple 2 zum Laufen bringt. Sollte ihm das gelingen, müsste sein Vater die Hälfte der Kosten für den damals mehrere tausend Dollar teuren Apple 2 bezahlen. Owen Garriott traut seinem Sohnemann dieses Kunststück zunächst nicht zu, muss sich allerdings schon bald geschlagen geben. Denn mit "D&D28b" liefert sein Sprössling eine astreine Apple-2-Umsetzung seines 28. Dungeons&Dragons-Spiels ab.
Auch Richard ist sehr zufrieden und zeigt sein mittlerweile in Akalabeth umbenanntes Werk wenig später John Mayer, dem Besitzer eines Elektronikladens namens ComputerLand, in dem er sich regelmäßig etwas dazuverdient. "Richard, dieses Spiel ist viel besser als alles, was wir vorne im Laden haben!", soll Mayer laut Garriott damals gesagt haben. Gleichzeitig rät er seinem Angestellten dringend, das Spiel kommerziell zu veröffentlichen. Der damals 18-Jährige lässt sich das natürlich nicht zweimal sagen und nutzt 200 Dollar seiner hart verdienten Ersparnisse, um die Spielanleitung zu vervielfältigen, das Game auf 5 ¼-Zoll-Disketten zu kopieren und das Ganze in Ziplock-Beuteln mit Druckverschluss für 20 Dollar pro Stück zu verkaufen. Witzige Anekdote: Der Cover-Schriftzug von Akalabeth: World of Doom, dessen Entwicklung Garriott etwa sieben Wochen Arbeit kostet, stammt aus der Feder seiner künstlerisch begabten Mutter.
Quelle: Moby Games
In den Credits des 1995 erschAction-Adventures Bioforge – das als erstes PC-Spiel überhaupt 3D-Figuren mit Texture Mapping bietet – taucht Garriott als ausführender Produzent auf.
Spielerisch ist das 22 Kilobyte große Akalabeth bereits deutlich komplexer als viele der damals veröffentlichten Apple-2-Titel. Der Held, wahlweise ein Magier oder ein Krieger, erkundet eine aus der Vogelperspektive dargestellte Karte, deckt sich in Städten mit neuer Ausrüstung ein und holt sich im Schloss bei Quest-Geber "Lord British" neue Missionen ab. Letztere führen den Protagonisten in immer komplexere Dungeons, in denen am Ende ein immer schwieriger zu knackender Boss wartet. Das Interessante dabei: Sämtliche Dungeons sind nicht nur zufallsgeneriert (was für hohen Wiederspielwert sorgt), sondern auch aus der Fist-Person-Perspektive dargestellt und schrittweise begehbar - eine Darstellungsform, die sich Garriott aus Muse Softwares Labyrinth-Spiel Escape (1978) für den Apple 2 abgeschaut hat. Als Inspirationsquelle für den Namen dieses allerersten Rollenspiels mit 3D-Dungeons dient Garriott indes ein Kapitel aus J.R.R. Tolkiens Das Silmarillion, das die Überschrift "Akallabêth" (Adûnaïsch für "die Versunkene") trägt.
Richard Garriotts erster Publishing-Deal
Quelle: Moby Games
Nach der Apple-2-Veröffentlichung von Exodus: Ultima 3 erschienen Umsetzungen für mehr als ein Dutzend andere Systeme, darunter auch für Amiga (im Bild) sowie NES. Auf Konsole ist Teil drei der erste Ableger der Reihe.
Durch eine glückliche Verkettung von Zufällen dauert es nicht lange, bis die California Pacific Computer Company auf Akalabeth aufmerksam wird und Garriott zusammen mit seinen Eltern zum Hauptquartier nach Davis an die Westküste einlädt. Das Unternehmen überzeugt ihn, einen Publishing-Vertrag zu unterschreiben, der dem Jungspund je fünf Dollar pro abgesetztem Spiel zusichert. Doch damit nicht genug: Firmenchef Al Remmers handelt mit Garriott aus, den Entwicklernamen in den Credits in "Lord British" zu ändern. Wer wirklich dahintersteckt, soll erst später im Rahmen eines Wettbewerbs der Apple-2-Fachmagazins Softalk bekannt gegeben werden.
Rückblickend betrachtet ist dieser Deal ein erster großer Meilenstein in Garriotts beginnender Entwicklerlaufbahn, denn Akalabeth: World of Doom verkauft sich sehr gut. Knapp 30.000 Exemplare gehen über die Ladentische. Garriott selbst verdient zirka 150.000 US-Dollar - etwa 85.000 Dollar mehr als das, was sein Vater damals bei der NASA pro Jahr einstreicht.
Ultima: Garriotts erstes Rollenspiel-Epos
Quelle: Moby Games
Während seiner Partnerschaft mit NCsoft fungierte Garriott unter anderem als leitender Produzent der MMOs Lineage und Lineage 2 (im Bild).
Bestärkt durch seinen Erfolg, ist Richard hochmotiviert, noch während seines ersten Jahrs an der Universität von Texas sein nächstes Rollenspielprojekt in Angriff zu nehmen. Letzteres trägt zum damaligen Zeitpunkt zunächst den Codenamen "Ultimatum". Als sich jedoch herausstellt, dass ein Brettspielhersteller diesen Namen bereits für eines seiner Tabletop-Spiele verwendet, erfolgt die Umbenennung in Ultima. Unterstützt wird Richard bei seinem Unterfangen vom seinem ComputerLand-Kumpel Kenneth W. Arnold, der sich damals bereits sehr gut mit der Programmiersprache Assembler auskennt und als Erster in diesem Genre die kachelbasierte Grafikdarstellung einer Oberwelt vorantreibt. Zum besseren Verständnis: Die Oberwelt von Ultima ist keine riesige, vorab gezeichnete Grafik, sondern wird vom Code des Spiels aus 14x16 großen Levelbausteinen generiert. Garriott hingegen bleibt Applesofts Basic treu und kümmert sich um den Rest der Design- und Codierungsarbeiten. Eine Ausnahme bilden das Kampfsystem sowie die Soundeffekte. In beiden Punkten unterstützt Arnold ihn mit optimierten Assembler-Routinen.
Inhaltlich ist Ultima anderen Rollenspielen seiner Zeit in vielen Punkten voraus. Zum einen, weil es eine für damalige Verhältnisse riesige, offene und grafisch erstaunlich detaillierte Spielwelt bestehend aus vier Kontinenten präsentiert. Aber auch sonst macht Ultima 1: The First Age of Darkness im Genre einen deutlichen Schritt nach vorn. So kann man unter anderem aus vier spielbaren Rassen (Mensch, Elf, Zwerg und Bobbit) wählen, mit einer Vielzahl von NPCs plaudern, andere Figuren beklauen und in eine - im Gegensatz zu Akalabeth - deutlich komplexere Geschichte eintauchen.
Quelle: Moby Games
Iso-Perspektive, nur ein Held sowie deutlich mehr Action und Geschicklichkeitstests: Ultima 8: Pagan krempelte die Erfolgsformel der Vorgängerspiele stark um, was bei vielen eingefleischten Fans überhaupt nicht gut ankam.
Dreh- und Angelpunkt der Ereignisse ist der dunkle Zauberer Mondain, der den vom ihm erschaffenen Juwel der Unsterblichkeit missbraucht, um die Einwohner des Landes Sosaria zu unterjochen. Aufgrund der finsteren Kräfte des Edelsteins kann Mondain jedoch nicht getötet werden, weshalb der Held eine Zeitmaschine finden muss, um damit in der Vergangenheit zu verhindern, dass Mondain den Stein überhaupt herstellt. Bis es zum finalen Showdown kommt, erlebt der "The Stranger" genannte Held ein verrücktes Zeitreise-Abenteuer, das ihn unter anderem auch ins Cockpit eines Space Shuttles zwängt und mit der Rettung einer Prinzessin beauftragt.
Klingt nach einer coolen Mischung? Definitiv. Die Apple-2-Community jedenfalls ist, genau wie die Fachpresse, ziemlich aus dem Häuschen, als das etwa 40 Dollar teure Spiel am Juni 1981 erscheint. Im ersten Jahr greifen ca. 20.000 Spieler zu, in den Jahren darauf sind es weitere 30.000.
Ultima 2: Mehr von allem
Die Entwicklung von Ultima 1: The First Age of Darkness kostete Garriott knapp ein Jahr Arbeit und zeigte ihm immer wieder die Grenzen der Programmiersprache BASIC auf. Um für die Fortsetzung besser gerüstet zu sein, beschließt Garriott, die wesentlich leistungsstärkere Sprache Assembler zu erlernen. Damit dies möglichst rasch klappt, macht ihn Al Remmers mit Tom Luhrs bekannt, der zuvor den Asteroids-Verschnitt Apple-oids für California Pacific programmiert hatte. Luhrs gibt ihm einen einmonatigen Intensivkurs - und Richard erzielt schnell Fortschritte.
Mit seinem Universitätsstudium läuft es hingegen nicht so gut. Besonders prekär: Im Assembler-Kurs der Uni steht Programmieren für den Motorola-M6809-Prozessor aus dem Jahr 1978 im Fokus. Garriott aber hatte sich durch all seine Spieleprogrammierung stets auf den MOS 6502 konzentriert, der im Apple 2 steckt. Kaum zu glauben: Durch mangelnde Optimierung für die modernere Motorola-CPU rasselt der ansonsten so erfolgreiche Spieleentwickler durch den Assembler-Kurs. Spätestens jetzt ist für Richard klar, dass er keine weitere Zeit mehr mit seiner Ausbildung zum Elektroingenieur verschwenden und sich stattdessen gänzlich auf die Entwicklung von Ultima 2: The Revenge of the Enchantress konzentrieren will.
