Ikonen der Spieleindustrie: Richard Garriott, Seite 2
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Er erschuf die Ultima-Reihe, war maßgeblich an der Entstehung von modernen MMOs beteiligt und flog sogar auf die Internationale Raumstation ISS: Kaum ein Spieldesigner hat in den 1980er- und 90er-Jahren im Rollenspielbereich für so viel Aufsehen gesorgt wie der Brite Richard Garriott. In diesem Report erzählen wir seine bewegte Lebensgeschichte.
Und so kommt es dann auch: 18 lange Monate stürzt sich der Spieleentwickler mit vollem Elan auf eine Fortsetzung, bei der er in vielen Punkten eine ordentliche Schippe drauflegt. So können Spieler in Teil zwei unter anderem eine noch größere Karte erkunden, allen Planeten unseres Sonnensystems einen Besuch abstatten und eine noch verrücktere Geschichte erleben. Bösewicht diesmal? Minax, eine geheime Schülerin und Liebhaberin von Mondain, dem Zauberer aus Teil eins. Um seinen Tod zu rächen, nutzt sie Dimensionstore, um Monster in verschiedenen Zeitepochen (unter anderem Steinzeit, Gegenwart und Zukunft) auf die Heimatwelt des Helden - also die Erde - loszulassen.
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Quelle: Moby Games
Tabula Rasa (2007) von NCsoft Austin ist das zweite namhafte MMO nach Ultima Online, bei dem Garriott Regie führte. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Kampf gegen die Alienrasse der Bane, die versuchen, die Menschheit und andere interstellare Spezies auszulöschen.
Was folgt, ist eine spannende Hatz durch Raum und Zeit, die man nur dann erfolgreich meistern kann, wenn man in den Besitz des sagenumwobenen Schnellschwerts Enilno gelangt.
Keine Frage, Garriotts spielerische Vision für Ultima 2 ist groß. Aber auch bei der Ausstattung der Spieleverpackung will der Wahl-Texaner den Kunden diesmal mehr bieten, allen voran eine Stoffkarte der Spielwelt. Weil California Pacific mit plötzlichen finanziellen Schwierigkeiten zu kämpfen hat und Garriott zudem noch Beteiligungen aus den Ultima-1-Verkäufen schuldet, fädelt Garriott einen Vertriebsdeal mit Sierra On-Line ein und bekommt das Okay für die Stoffkarte. Als Ultima 2 dann am 24. August 1982 für den Apple 2 erscheint, findet ein regelrechter Run auf das Rollenspiel statt. Allein 1982 setzt Sierra 50.000 Exemplare ab. Dank Portierungen für eine Vielzahl weiterer Heimcomputer kann man diese Zahl in den Folgejahren zudem noch einmal verdoppeln.
Die Gründung von Origin Systems
Quelle: Portalarium Inc.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues ist die erste von fünf Episoden des spirituellen Ultima-Nachfolgers und erschien am 27. März 2018. So richtig abheben konnte Garriotts in Unity entwickeltes MMO trotz erfolgreicher Crowdfunding-Kampagne jedoch nie.
Doch es gibt ein Problem: Publisher Sierra entpuppt sich als geldgierige Krake, die Richard für sein Empfinden nicht angemessen genug an den sprudelnden Umsätzen beteiligt. Um das zu ändern, stampfen er, sein Bruder Robert, Vater Owen und Chuck Bueche (er hatte Ultima 2 für den Atari 800 umgesetzt) am 4. März 1983 gemeinsam eine eigene Firma aus dem Boden. Sie nennen das Unternehmen Origin Systems, schlagen ihr Büro in einem Wohnbereich über der Garriott-Garage auf und fassen sogleich die Entwicklung von zwei Debütspielen ins Auge. Einerseits das Weltraum-Actionspiel Caverns of Callisto, das Chuck koordiniert, andererseits den nächsten Teil der Ultima-Reihe, den Richard verantwortet.
Obwohl die Entwicklung nur knapp ein halbes Jahr dauert, gelingt es Garriott, Exodus: Ultima 3 mit zahlreichen Neuerungen auszustatten. Den Anfang macht die Tatsache, dass der Held erstmals zusammen mit einer Gruppe anderer Charakter - die der Nutzer beim Spielstart erstellt - durch die Lande streift. Eine weitere Neuerung stellt ein taktischer Kampfbildschirm dar, über welchen man jeder Figur bei Scharmützeln mit multiplen Feinden nacheinander Befehle erteilt. Dazu gesellen sich größere und detaillierte Städte, 32 Zaubersprüche, insgesamt elf Heldenklassen, mehr Völker und weitere NPC-Interaktionen - etwa die Möglichkeit, jemanden zu bestechen. Nicht zu vergessen deutlich komplexer gestaltete Missionen, die sicherstellen, dass man große Teile der Spielwelt auch tatsächlich bereisen muss. Im zweiten Ultima-Teil ließ sich viel Exploration noch umgehen.
Quelle: Moby Games
Während das Original von Ultima 2: Revenge of the Enchantress (1982) nur in vierfarbiger CGA-Grafik erstrahlt, sorgte ein kostenloser EGA-Fan-Patch aus der Feder von Michael C. Maggio später für eine Farbpalette mit insgesamt 16 Farben. Ihr findet ihn unter http://exodus.voyd.net/projects/ultima2/.
Technisch wiederum stechen vor allem die im Vergleich zum Vorgänger deutlich detaillierter animierten Charaktere, die etwas verbesserte Grafik beim Erkunden von 3D-Dungeons sowie die Unterstützung von Mockingboard-Erweiterungskarten hervor - eine der weltweit ersten Soundkarten. Erzählerisch schließt Teil drei die sogenannte Age-of-Darkness-Trilogie ab und konfrontiert den "Stranger" mit einem gänzlich neuen Bösewicht, der sich als Sprössling von Mondain und Minax erweist und Sosaria einmal mehr ins Chaos stürzen möchte.
Exodus: Ultima 3 - dessen Verpackungen in der Garage der Garriots produziert werden - erscheint am 23. August 1983 zusammen mit einer Stoffkarte, gleich drei (!) Handbüchern und einem aufwändig gestalteten Cover aus der Feder von Denis Loubet. Das Spiel wird zum erhoffen Hit. Ein Hit, der sich insgesamt über 120.000-mal verkauft, Wizardry auf Platz eins der Rollenspiel-Charts ablöst und in den Folgejahren viele andere bekannte RPG-Reihen beeinflusst, darunter Dragon Quest und Final Fantasy.
Ultima 4: Die Geburtsstunde des Avatars
Quelle: Moby Games
Richard Garriott war ein großer Fan physikalischer Dreingaben. Für Ultima 2: Revenge of the Enchantress konnte er Publisher Sierra On-Line überzeugen, diese Stoffkarte beizulegen.
Schenkt man Garriott Glauben, dann leiteten ihm seine ersten beiden Publishing-Partner so gut wie keine Nutzermeinungen weiter. Mit Origin Systems ändert sich das allerdings schlagartig. Es trudelt haufenweise Post ein, und Richard wird zunehmend klar, dass sich zahlreiche Käufer (vor allem Eltern) an den oft unmoralischen Handlungsoptionen (Töten, Diebstahl, Bestechung etc.) bisheriger Protagonisten störten. Hinzu kommt: Bedingt durch das rote Dämonenmotiv auf der Packung von Teil drei muss er sich Satanismus-Vorwürfe von religiösen US-Fundamentalisten gefallen lassen.
Beides in Kombination führt dazu, dass Garriott für Ultima 4: Quest of the Avatar - dessen Entwicklung knapp zwei Jahre in Anspruch nimmt - ein gänzlich neues Erzählkonzept entwirft. Seine Idee: Statt der x-ten "Töte alle Bösewichte"-Story hat der Held diesmal die Aufgabe, zum spirituellen Anführer - dem sogenannten Avatar - der Bewohner der Spielwelt Britannia zu werden. Um dieses hohe Ziel zu erreichen, gilt es, Erleuchtung in insgesamt acht verschiedenen Tugenden zu erlangen. Klingt kompliziert, ist spielmechanisch aber clever umgesetzt. Versorgt man beispielsweise einen Armen mit Almosen, erhöht dies den Wert der Tugend Mitleid. Erkundet man Dungeons, steigt der Wert für Ehre. Meditiert man an Schreinen, erhält man mehr Spiritualität. Streckt man Gegner im Kampf nieder, ohne die Flucht anzutreten, gewährt das Spiel Tapferkeit. Klaut man Gold aus Trunken, sinkt der Wert für Ehrlichkeit etc. Einmal alle Werte auf das nötige Level gebracht, folgt der Aufstieg zum Avatar, der schlussendlich noch den Kodex der ultimativen Weisheit finden muss.
Quelle: Moby Games
KI-Gegner in Ultima 1: The First Age of Darkness waren – zumindest bei Dungeon-Kämpfen – bereits in der Lage, dem Protagonisten zu folgen.
Nicht minder faszinierend ist der Einstieg, bei dem der Spieler die moralisch aufwühlenden Fragen einer Zigeunerin beantworten muss, was letztendlich bestimmt, mit welcher Charakterklasse man das Abenteuer bestreitet. Nebst diesen brillanten Ideen implementiert Garriott eine 16 Mal so große Spielwelt wie in Teil drei, von Hand designte Räume, die die Dungeons auflockern, ein Crafting-System für Zauber, jede Menge Puzzles und ein Parser-gestütztes Dialogsystem. Vorteil: Erstmals können NPCs auf eine Vielzahl von Fragen reagieren.
Ultima 4: Quest of the Avatar kommt im November 1985 auf den Markt (mit Stoffkarte, zwei dicken Handbüchern und einem Anhänger) und wird von der Fachpresse aufgrund seiner hohen Spieltiefe überschwänglich gefeiert. Der Effekt lässt nicht lange auf sich warten: Rollenspieler greifen - obwohl der Titel zum Start knapp 20 Dollar mehr kostet als vergleichbare PC-Spiele - begeistert zu und bescheren Origin berauschende Umsätze. Bis Mitte 1989 hat das Start-up, nicht zuletzt dank unzähliger Portierungen, über 400.000 Exemplare durchverkauft.
Ultima 5: Die Erfolgsgeschichte geht weiter
Quelle: Moby Games
Auch in Ultima 4: Quest of the Avatar wird gekämpft. Allerdings ist es für das Tugendsystem des Spiels von Vorteil, wenn man Feinde in die Flucht schlägt, statt sie zu töten.
Im Jahr 1985 ist Richard der Shooting-Star der Rollenspiel-Szene. Sich auf seinen Lorbeeren auszuruhen, kommt für ihn allerdings nicht in Frage. Im Gegenteil: Mit Ultima 5 will er sich ein weiteres Mal selbst übertreffen. Bevor das Projekt so richtig durchstarten kann, eröffnet Richard allerdings zunächst einmal Anfang 1987 mit seinem Entwicklerteam eine neue Zweigstelle im steuerlich sehr attraktiven Austin, Texas. Nicht nur das: Richard gibt den Bau einer prächtigen, schlossähnlichen Villa namens Britannia Manor in Auftrag, in der er später unter anderem legendäre Spukschloss-Events abhält.
Richard legte schon immer großen Wert darauf, möglichst viele Teile seiner Ultima-Spiele selbst zu programmieren. Für Ultima 5: Warriors of Destiny fühlt er sich jedoch vom Coden zunehmend ausgelaugt und holt sich weitere Unterstützer wie John Miles, Steve Meuse und Dallas Snell an Bord, der die Produzenten-Rolle übernahm. Eine gute Entscheidung, denn das Team hat viel vor. Zu den spielerischen Highlights zählen eine Importfunktion für Ultima-4-Charaktere, die Einbindung eines Tag-/Nacht-Rhythmus (samt NPCs, die ihren Tagesablauf daran anpassen), die Ergänzung eines Greifhaken und eines fliegenden Teppichs als neue Fortbewegungsmittel sowie ein komplexeres Kampfsystem, das Faktoren wie Rüstung und Magieeffekte berücksichtigt. Auffällig ist außerdem der spürbar erhöhte Detailgrad der nochmals gewachsenen Städte, die jetzt mit einzigartigen Gebäuden auftrumpfen, sowie die Option, mit einer breiten Palette an Umgebungsobjekten interagieren zu können.
Quelle: Moby Games
Ultima 9: Ascension wurde ursprünglich für Voodoo-Karten von 3Dfx optimiert. Als es am 26. November 1999 mit großer Verspätung endlich erschien, lief es zwar super auf Voodoo-Chipsets, jedoch extrem holprig auf den damals bereits deutlich populäreren Direct3D-Karten wie etwa der Riva TNT von Nvidia.
Erzählerisch rückt zu Spielstart der korrupte Lord Blackthorn in den Mittelpunkt, der sich nach dem spurlosen Verschwinden von Lord British zum grausamen Tyrannen von Britannia aufschwingt. Im Laufe des Abenteuers gilt es nun, Blackthorn zu stürzen und die drei im Hintergrund agierenden Shadowlords zu Fall zu bringen. Ultima 5: Warriors of Destiny erscheint im März 1988 - ziemlich genau fünf Jahre nach der Gründung von Origin Systems - in einer abermals sehr edlen Verpackung samt Stoffkarte und Prägemünzen, stemmt allein in den Startphase 200.000 Exemplare und kassiert zahlreiche Auszeichnungen zum Spiel des Jahres.
Ultima 6: Der nächste Rollenspiel-Meilenstein
Ende der 80er-, Anfang der 90er-Jahre spielen 8-Bit-Heimcomputer praktisch kaum noch eine Rolle und sind vielerorts längst durch 16- oder 32-Bit-Systeme abgelöst worden. Auf Microsofts Betriebssystem MS-DOS liegt Gaming zunehmend im Trend. Um diesem Umstand gerecht zu werden, entscheidet sich Garriott für Ultima 6 als Leitplattform für den PC. Bedingt durch das Plus an Hardware-Power spendieren er und Origin-Neuzugang Warren Spector
Teil sechs eine ganze Wagenladung spannender Neuerungen. Allem voran eine endlich mit der Maus bedienbare Point'n'Click-Benutzerobfläche, die sich Garriott beim 1989 von Origins veröffentlichten Times of Lore abguckt und sämtliche Befehle über die Nutzung von zehn Icons ermöglicht. Ergänzend dazu krempelt er den Gesamtaufbau der Spielwelt stark um. Zum Vergleich: In bisherigen Ultima-Spielen waren wichtige Orte zunächst nur Symbole auf der Oberweltkarte, die dann beim Betreten eine weitere, detailliertere Version des Areals öffneten. Diesmal jedoch wird die gesamte Spielwelt auf einer 1024x1024 Bildschirmen großen, im Maßstab vereinheitlichten Karte aus der Iso-Perspektive dargestellt. Lediglich beim Betreten bestimmte Outdoor-Areale und Dungeons wechselt das Spiel zu separaten Maps, die allerdings im Maßstab harmonieren.
