Er prägte PlayStation wie kaum ein Zweiter: Fumito Ueda, der Mann, der Kunst spielbar machte

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Er prägte PlayStation wie kaum ein Zweiter: Fumito Ueda, der Mann, der Kunst spielbar machte
Quelle: PC Games

Obwohl Fumito Ueda nur an einer Handvoll Spiele mitgewirkt war, gilt er als einer der renommiertesten Designer Japans. Wir lassen seine Karriere Revue passieren!

Uedas Konzeptvideo schlägt hohe Wellen und führt dazu, dass die Entscheidungsträger bei Sony der Entwicklung schnell zustimmen und Team Ico bereits im Juni 2002 mit der Arbeit an einem Prototyp des auf Bosskämpfe gegen sogenannte Colossi fokussierten Spiels beginnt. Die Vollproduktion startet jedoch erst im September 2003, und zwar bereits ohne den ursprünglich geplanten Multiplayer-Modus.

Auch andere vom Kern-Gameplay ablenkende Faktoren - wie etwa Kämpfe gegen kleinere Feinde - werden schnell aus dem Konzept gestrichen. Leitlinie für solche Entscheidungen ist Uedas bereits bei Ico angewandte "Design subtrahieren"-Philosophie. Diese führt auch dazu, dass von den ursprünglich geplanten 48 Colossi am Ende nur noch 16 übrig bleiben.

Um diesen Aderlass auszugleichen, sollen die verbleibenden Bosse umso beeindruckender werden. Gestrichen werden darüber hinaus ein einst geplanter Zweispieler-Modus sowie ein Tag-Nacht-Zyklus. Um die Szenarien möglichst glaubhaft erscheinen zu lassen, betreibt Ueda außerdem vermehrt Umgebungsrecherchen - unter anderem im kalifornischen Death Valley und im Grand Canyon in Arizona.

Dass die Entwicklung trotz der gestrichenen Features zeitweise holprig verläuft und mit vielen Überstunden verbunden ist, liegt auch an Uedas Perfektionismus und dem hohen öffentlichen Druck, der auf den Entwicklern lastet, ihr Meisterwerk Ico noch zu übertreffen. Doch das Team hält zusammen und bringt Shadow of the Colossus im Oktober 2005 in den USA und Japan auf den Markt, die Versionen für Australien und Europa folgen im Februar 2006.

Shadow of the Colossus Quelle: Sony Shadow of the Colossus Die Marktresonanz zu dieser Zeit ist großartig. Neben einem noch höheren Metacritic-Score (91 von 100 Punkten) als bei Ico heimst das Studio hochkarätige Auszeichnungen ein, darunter mehrere zum Spiel des Jahres. Fumito Ueda und sein Team freuen sich auch über die sehr soliden Verkaufszahlen, die sich für die PS2-Version später auf 1,14 Millionen Einheiten summieren. Die 2011 erschienene HD-Version für die PS3 und das 2018 erschienene, beeindruckende PS4-Remake von Bluepoint Games steigern die Gesamtverkaufszahlen später noch weiter.

Doch das Erbe von Shadow of the Colossus reicht noch weiter. Viele Spieleentwickler nennen die epischen Bosskämpfe, die Inszenierung, das minimalistische Artdesign und die emotional aufwühlende Story als wichtige Inspirationsquelle für ihre eigenen Werke, darunter Sony Santa Monica (God of War 2 und 3), Acid Nerve (Titan Souls), Sucker Punch Productions (Ghost of Tsushima) und From Software (Elden Ring).

Wie zu erwarten, erhält Team Ico auch viel Feedback aus der Gaming-Community. "Nach der Veröffentlichung habe ich viele Rückmeldungen von Spielern gelesen, die von Shadow of Colossus berührt waren", so Ueda 2016 in einem weiteren Guardian-Interview.

"Sie sagten, dass die Beziehung zwischen [Held] Wander und seinem Pferd Agro die wichtigste und anziehendste sei - wir hatten das Gefühl, dass dies das war, was die meisten Menschen empfanden. Ich dachte: Okay, wenn das der Fall ist, gibt es in dieser Beziehung viele Mechanismen, die wir verbessern und erweitern könnten."

Trico: Das wohl charmanteste Fabelwesen der Games-Geschichte

Genau diese Erkenntnis bildet ab 2007 die Grundlage für Fumito Uedas drittes und bislang technisch anspruchsvollstes Projekt: The Last Guardian. Dem Japaner schwebt ein Action-Adventure mit Fantasy-Setting vor, in dem ein kleiner Junge und ein Fabelwesen namens Trico Freunde werden und gemeinsam aus einer gigantischen, an vielen Stellen vertikal angelegten Felsenfestung fliehen.

The Last Guardian Quelle: Sony The Last Guardian Fumito Uedas "Design durch Subtraktion"-Philosophie ist auch hier ein prägendes Element und unter anderem der Grund dafür, dass Musik nur sehr sparsam zur Betonung der Story-Highlights eingesetzt und erneut auf ein HUD verzichtet wird.

Das Verhalten von Trico ist dagegen stark geprägt von Uedas Kindheitserfahrungen. "Als ich jünger war, wuchs ich in einem Haushalt mit vielen Tieren auf. Meine Erfahrungen mit ihnen sind großartige Erinnerungen. Bei der Erschaffung von Trico musste ich nicht wirklich speziell recherchieren, da es sich um eine Kreatur handelt, die offensichtlich nicht existiert. Aber es basiert wirklich alles auf meinen Kindheitserinnerungen - wie ich mit den Tieren interagiert habe, wie sie auf mich reagiert haben", so Ueda gegenüber Polygon.

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