Er prägte PlayStation wie kaum ein Zweiter: Fumito Ueda, der Mann, der Kunst spielbar machte

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Er prägte PlayStation wie kaum ein Zweiter: Fumito Ueda, der Mann, der Kunst spielbar machte
Quelle: PC Games

Obwohl Fumito Ueda nur an einer Handvoll Spiele mitgewirkt war, gilt er als einer der renommiertesten Designer Japans. Wir lassen seine Karriere Revue passieren!

Neben seiner ungewöhnlichen, in vielerlei Hinsicht "berührenden Geschichte", hat Ico aber noch andere Stärken. So haben Fumito Ueda und Produzent Kenji Kaido schon früh in der Entwicklung entschieden, dass das Spiel im pausierten Zustand stets wie ein Kunstwerk aussehen soll. Nicht zuletzt deshalb wurde auf ein HUD samt Lebensenergiebalken komplett verzichtet.

Darüber hinaus ist auch die Sprache der Charaktere komplett fiktional - allerdings mit einem Twist: Sprechen Ico oder ein anderer Charakter, den wir an dieser Stelle nicht spoilern möchten, so sieht man englische respektive japanische Untertitel. Yordas Sprache hingegen wird nur in Form von kryptischen Symbolen dargestellt, um die Sprachbarriere zwischen den beiden zu verdeutlichen.

Für Ico - für das Fumito Ueda bewusst Mitarbeiter ohne Erfahrung in der Spieleindustrie rekrutiert - haben sich die Macher viel vorgenommen. Im September 1999 muss Team Ico jedoch feststellen, dass sich viele dieser Pläne nicht mit der ersten, in die Jahre gekommenen, Sony-Konsole umsetzen lassen.

Um das Spiel dennoch fertigstellen zu können, wird die PS1 als Zielplattform aufgegeben und das Projekt in Richtung PlayStation 2 getrimmt. Eine weise Entscheidung, mit der die Macher nicht nur die massiven Framerate-Probleme in den Griff bekommen, sondern auch im Hinblick auf Spezialeffekte, Beleuchtung und Kleidungsdarstellung noch eine Schippe drauflegen können.

Am 24. September 2001 ist es dann endlich so weit: Ico erscheint und erobert die Herzen der Kritiker und PS2-Besitzer im Sturm. Und nicht nur das: Auch viele andere Gamedesign-Größen wie Metal-Gear-Erfinder Hideo Kojima, Prince-of-Persia-Papa Jordan Mechner oder Demon's Souls-Mastermind Hidetaka Miyazaki ziehen ihren Hut. Letzterer sagt rückblickend sogar, Ico habe ihn überhaupt erst dazu gebracht, selbst Spiele zu entwickeln. "Dieses Spiel hat mich aufgerüttelt und mir die Möglichkeiten des Mediums vor Augen geführt", so Miyazaki in einem Guardian-Interview.

Ico Quelle: Sony Ico

Zwar kann Ico - basierend auf 59 internationalen Wertungen - einen Metacritic-Schnitt von 90 von 100 Punkten einfahren, doch leider spiegelt sich dieses Traumergebnis nicht in den Verkaufszahlen wider. Bis einschließlich 2009 kann Publisher Sony weltweit nur 700.000 Exemplare des Ausnahmespiels absetzen.

In einer Retrospektive des US-Tech-Magazins Wired führt Ueda später unter anderem die zu kurze Spielzeit von nur sechs bis sieben Stunden sowie Fehler hinsichtlich der Vermarktung als Kernfaktoren für die für einen First-Party-Titel schwache kommerzielle Performance an. Insbesondere das fehlende HUD auf Screenshots in der Werbung und das Fehlen einer klassischen Feature-Liste führten laut Ueda dazu, dass viele Spieler den Titel nicht richtig einschätzen konnten.

Von Ico zu NICO zu Shadow of the Colossus

Obwohl Team Ico seine Verkaufsziele nicht erreicht, werden innerhalb des Studios zunächst Überlegungen für eine Fortsetzung angestellt. Diese werden jedoch schnell wieder verworfen, da die Handlung von Ico in sich abgeschlossen ist, und selbst wenn man ein Sequel aus dem Hut zaubern würde, die Aussichten auf einen finanziellen Erfolg völlig ungewiss wären. So konzentrieren sich Ueda und sein Team lieber auf das Projekt "NICO", das sie in Richtung Online-Multiplayer trimmen.

Shadow of the Colossus Quelle: Sony Shadow of the Colossus Fumito Ueda selbst wählt dabei eine Design-Methode, die bereits bei der Entwicklung von Ico Früchte trug: Zusammen mit zehn Animationsprofis erstellt er ein Konzeptvideo, um dem Team zu veranschaulichen, worum es überhaupt gehen soll. Darin galoppieren drei Ico-ähnliche Jungs mit Hörnern auf dem Kopf durch eine karge Wüstenlandschaft auf den Horizont zu.

Dramatische Musik baut kontinuierlich Spannung auf, und dann sieht man ihr Ziel: ein riesiges, gehörntes, mehrere Stockwerke hohes Wesen mit knochigen Hufen und zottigem Fell, das bei jedem Schritt den Boden erzittern lässt. Einer der Reiter fällt durch die Erschütterungen vom Pferd, ein anderer verkürzt die Distanz, schwingt sich in den Sattel und springt ab, um sich kurz darauf an den Haaren des Ungeheuers hochzuziehen.

Reiter drei hingegen landet auf einem der Hufe. Nach und nach arbeiten sich die Mutigen weiter am Körper des Untiers entlang, bis einer von ihnen ihm kurz darauf sein Schwert in den Kopf rammt. Blut spritzt meterhoch, das Monster taumelt und kracht schließlich wie ein tonnenschwerer AT-AT frontal auf den Boden. Ihr wollt das Konzeptvideo in Aktion sehen? Dann schaut euch die fesselnde Techdemo an, die unsere Kollegen von Unseen64 auf ihrem Kanal für die Nachwelt archiviert haben!

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