Die Geschichte der Dungeon Crawler: Ab in den Untergrund!

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Die Geschichte der Dungeon Crawler: Ab in den Untergrund!
Quelle: Otherside Entertainment

Wir werfen einen Blick auf mehr als 40 Jahre Dungeon-Crawler-Geschichte - von geheimen Großrechner-Spielen aus den 1970ern über bahnbrechende Heimcomputer-Hits aus den 1980ern bis hin zu engagierten Herzblut-Projekten der letzten zehn Jahre.

Die historischen Wurzeln der sogenannten Dungeon Crawler reichen - man mag es kaum glauben - zurück bis ins Jahr 1975. Ein gewisser Reginald "Rusty" Rutherford, Student an der Universität von Illinois, war zu diesem Zeitpunkt nicht nur großer Fan der Pen-&-Paper-Rollenspiel-Reihe Dungeons & Dragons, sondern auch Programmierer für die sogenannte "Population and Energy Group" (P&E) von Professor Paul Handler. An einem Großrechner vom Typ PLATO entwickelten die Studenten Software für das P&E-Projekt. Dabei fiel Rutherford auf, dass seine Kommilitonen ihre Programme stets auf den ersten drei der insgesamt fünf zur Verfügung stehenden PLATO-Speicherplätzen archivierten und die dazugehörigen Dateien "pedit1-3" nannten. Die Speicherplätze "pedit4" und "pedit5" jedoch lagen brach und schienen niemanden zu interessieren. Daher fasste Rutherford den Entschluss, ein von Dungeon & Dragons inspiriertes Computerspiel in Angriff zu nehmen und die Dateien genau dort abzulegen. Pedit5 war geboren.

Das Spiel selbst ist laut Betriebsanleitung im Jahr 666 angesiedelt und erzählt die Geschichte eines Helden, der die Kerker unter einer Burg

Die Artikel stammt aus unserer "Klassiker-Reihe" und erschien ursprünglich 2018. 

namens Ramething auf der Suche nach Schätzen und Reichtümern erkundet. Bevor das aus einer Vogelperspektive dargestellte Pixel-Abenteuer beginnt, steht die Erstellung der Spielfigur auf der Agenda. Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Trefferpunkte - alles muss zunächst am Rechner ausgewürfelt werden. Des Weiteren könnt ihr eurem Alter Ego einen Namen geben und sogar einen Spielstand anlegen. Im Anschluss gilt es, vorsichtig die knapp 50 Räume eines immer gleichen Dungeons zu erkunden, sich gegen insgesamt 25 verschiedene Gegnertypen mit Nahkampfwaffen und Magie zur Wehr zu setzen sowie maximal 20.000 Erfahrungspunkte anzuhäufen. Raffiniert: Obwohl Pedit5 bereits 43 Jahre auf dem digitalen Buckel hat, gelang es Rutherford schon damals, für zufallsgenerierte Monsterpositionen zu sorgen. Als zusätzlicher Motivationsfaktor entpuppten sich darüber hinaus eine Highscore-Liste und ein Held, der fünfmal in der Stufe aufsteigen konnte, im Spielverlauf also zunehmend besser wurde.
Ein lebloses Strichmännchen, einige Wände, eine Kiste: Pedit5, einer der ersten Dungeon Crawler überhaupt, lebte von der Vorstellungskraft der Spieler.  Quelle: crpgaddict.blogspot.com Ein lebloses Strichmännchen, einige Wände, eine Kiste: Pedit5, einer der ersten Dungeon Crawler überhaupt, lebte von der Vorstellungskraft der Spieler. 
Aufgrund der hohen Beliebtheit des Titels an der Uni plante Rutherford zudem eine Mehrspielerversion. Realisiert wurde sie allerdings nie, denn Mitarbeiter der Hochschule löschten das Spiel immer wieder - schließlich waren Rechenleistung und Speicherplatz der PLATO-Systeme damals ein überaus kostbares Gut.Die gute Nachricht: Fans hatten Kopien angelegt und drei findige Programmierer entwickelten Pedit5 später sogar weiter. Die Neuauflage trägt den Namen Orthanc - in Anlehnung an Sarumans Turm aus Der Herr der Ringe - und kann noch heute auf PLATO-Emulatoren gespielt werden.

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Konkurrenz aus Kalifornien

Während Pedit5 im mittleren Westen der USA für Schlagzeilen sorgte, reifte im sonnigen Kalifornien ein weiterer Dungeon Crawler heran. Dungeon setzte einen Großrechner vom Typ PDP-10 voraus und geht auf Don Daglow zurück, einem wahren Urgestein der Entwicklerszene. Auch Daglow liebte Pen-&-Paper-Rollenspiele auf Basis des D&D-Regelwerks, fand im Jahr 1975 aber keine passenden Mitstreiter für regelmäßige Sessions, weil die meisten seiner Freunde die Uni bereits beendet hatten. Um trotzdem seiner liebsten Freizeitbeschäftigung nachgehen zu können, tat Daglow das, was er schon 1971 mit Star Trek gemacht hatte: Er entwarf ein Computerspiel. Das Interessante bei Dungeon: Im Gegensatz zu Pedit5 lotst ihr nicht nur einen Recken durch dunkle Verliese, sondern gleich sechs. Ein weiteres Novum war die sogenannte Line-of-Sight-Darstellung. Die Spielfiguren können also nur die Bereiche des Kerkers einsehen, die sich auch tatsächlich in ihrem Blickfeld befinden - ein typisches Element für spätere Dungeon Crawler. Genial: Um die D&D-Regeln möglichst originalgetreu umzusetzen, berücksichtigt das Line-of-Sight-System sogar, ob die aktiven Heldenrassen unter den gegebenen Lichtverhältnissen überhaupt etwas sehen können. Für Komfort sorgt derweil Automapping, also eine Funktion, die bereits erforschte Kartenbereiche für euch in Form einer Übersichtskarte protokolliert.
Auch in Oubliette (hier ein Bild der C64-Fassung) ist die Optik wenig spektakulär. Navigiert wurde mit den Tasten D, W, A und X.  Quelle: Moby Games Auch in Oubliette (hier ein Bild der C64-Fassung) ist die Optik wenig spektakulär. Navigiert wurde mit den Tasten D, W, A und X. 

Ego-Perspektive und Koop-Modus

Mitte bis Ende der 1970er-Jahre machten weitere Dungeon Crawler von sich reden, allen voran Moria. Von Kevet Duncombe und Jim Battin für PLATO-Großrechner entwickelt, habt ihr euren selbst erstellten Helden hier erstmals in der First-Person-Perspektive durch eine Vielzahl dynamisch generierter Dungeons bewegt, die in Gitternetz-Optik dargestellt werden. Der Clou: Moria bietet eine Kooperativkomponente und kann wahlweise mit bis zu neun anderen Mitstreitern angegangen werden, die natürlich auch untereinander kommunizieren dürfen. Nicht minder erwähnenswert: Schenkt man den Aussagen von Duncombe Glauben, kannte der Macher zum damaligen Zeitpunkt weder das Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons noch die Der Herr der Ringe-Bücher von J. R. R. Tolkien. Lediglich der 1974 von Ray Wood und Gary Whisenhunt entwickelte, auf ASCII-Zeichen basierende Dungeon Crawler The Game of Dungeons alias dnd soll ihm ein Begriff gewesen sein.
Das legendäre Dungeon Master (im Bild: die geniale Ur-Version für Atari ST) simulierte das komplette Geschehen im Kerker in Echtzeit, bot texturierte Wände sowie eine komfortable Maussteuerung.<br>
  Quelle: Moby Games Das legendäre Dungeon Master (im Bild: die geniale Ur-Version für Atari ST) simulierte das komplette Geschehen im Kerker in Echtzeit, bot texturierte Wände sowie eine komfortable Maussteuerung.
 

Lobend erwähnen möchten wir zudem zwei andere Spiele. Das erste ist die Großrechner-Entwicklung Oubliette aus dem Jahr 1977, die später auch für C64 und DOS erschien. Bis zu sechs Protagonisten - die unter anderem den Klassen Krieger, Priester und Dieb angehören durften - bahnten sich hier einen Weg durch labyrinthartige, tödliche Kerker. Besonders gemein: Die Helden alterten im Spielverlauf und starben daher irgendwann eines natürlichen Todes. Clevere Spieler konnten dies allerdings verhindern, indem sie die Greise der Truppe in der örtlichen Taverne gegen "junges Blut" austauschten. Im ursprünglichen The Bard’s Tale musstet ihr eine Karte der Umgebung mitzeichnen, um nicht die Orientierung zu verlieren. Erst mit der kürzlich veröffentlichten Neuauflage The Bard’s Tale Trilogy wurde komfortables Automapping nachgerüstet.&nbsp; Quelle: Krome Studios / InXile Entertainment Im ursprünglichen The Bard’s Tale musstet ihr eine Karte der Umgebung mitzeichnen, um nicht die Orientierung zu verlieren. Erst mit der kürzlich veröffentlichten Neuauflage The Bard’s Tale Trilogy wurde komfortables Automapping nachgerüstet. 

Der anderen Titel heißt Avatar und stammt aus dem Jahr 1979. Die Entwicklung des Spiels begann bereits 1977 und war zunächst darauf angelegt, Oubliette in jeder Hinsicht zu überflügeln. Damit das funktionierte, integrierten die Macher eine Mehrspieler-Unterstützung für bis zu 60 gleichzeitig aktive Online-Spieler. Dank guter PLATO-Emulator-Software und den leidenschaftlichen Bemühungen des Online-Portals www.cyber1.org kann Avatar noch heute gespielt werden. Gleiches gilt für Pedit5, Moria, Oubliette und mehr als 100 andere PLATO-Titel.

Die wilden 1980er

Ende der 1970er, Anfang der 1980er wurden Heimcomputer immer beliebter. Entsprechend verwundert es nicht, dass immer mehr Entwickler ihre Dungeon Crawler nun auch auf diesen Systemen umsetzten. Ein Vorreiter auf diesem Gebiet war der in England geborene, dann aber in die USA ausgewanderte Richard Garriott. Bereits in seiner Highschool-Zeit programmierte er zahlreiche Computerspiele, vorrangig für Großrechner. Im Jahr 1979 jobbte er nebenbei in einem Laden der Handelskette ComputerLand und kam so erstmals mit einem Apple-II-Computer in Kontakt, auf dem er wenig später den Dungeon Crawler Akalabeth: World of Doom in Basic erschuf.

Dem Chef des Ladens gefiel das Rollenspiel rund um einen Krieger (beziehungsweise Magier), der auszog, um die Kerker des Landes Akalabeth aus dem Würgegriff garstiger Monster zu befreien. Also ermunterte er Garriott, das Spiel öffentlich zu verkaufen. Gesagt, getan: Während sich Garriotts Mutter um die Gestaltung der Verpackung kümmerte, organisierte der findige Designer Ziploc-Taschen, in denen das Spiel samt Cover und Handbuch an erste Kunden verschickt wurde.
Eye of the Beholder (1991) Quelle: Moby Games Westwoods Eye of the Beholder (1991) kam bei der Fachpresse gut an, musste sich aber harsche Kritik für ein unfassbar abruptes Ende gefallen lassen. Letzteres wurde in der Amiga-Fassung gegen eine animierte Sequenz getauscht.  Das Glück für Garriott war, dass obwohl anfangs weniger als ein Dutzend Spiele einen Abnehmer fanden, der Titel später doch noch zum Bestseller wurde. Denn eine der ursprünglichen Kopien erreichte einen auf Apple-II-Spiele spezialisierten Vertrieb namens California Pacific Computer Company. Der wiederum fackelte nicht lange, unterschrieb einen Deal mit Garriott und versprach ihm fünf US-Dollar Beteiligung an jedem verkauften Spiel. In den Wochen und Monaten darauf wechselten mehr als 30.000 Kopien den Besitzer. Garriott war plötzlich ein Star - und Akalabeth: World of Doom der erste kommerziell erfolgreich vertriebene Dungeon Crawler.
Beflügelt vom Erfolg seiner vorherigen Unternehmung stürzte sich Garriott zudem direkt auf sein nächstes Projekt und legte so den Grundstein für seine langjährige, weltweit bekannte und erfolgreiche Rollenspiel-Reihe Ultima, in der Dungeon-Crawling ebenfalls große Teile des Gameplays ausmacht.

Endlich Farben!

1981 und nur drei Monate nach Ultima 1 erschien Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, ein weiterer Meilenstein des Genres. Die wichtigste Neuerung hier war, dass sämtliche Dungeons, die ihr mit eurer sechsköpfigen Party erkundet habt, in Farbgrafik erstrahlten. Spielmechanisch hingegen stach vor allem der drakonische Schwierigkeitsgrad hervor. Abspeichern zum Beispiel war lediglich außerhalb der Dungeons mithilfe einer sogenannten Szenario-Diskette möglich. Wer all seine Spielfiguren während einer Kerker-Expedition verlor (etwa durch einen falsch ausgeführten Teleportzauber), musste komplett von vorn beginnen. Doch damit nicht genug: Käufer von Wizardry 2 und Wizardry 3 konnten mit den Fortsetzungen erst dann durchstarten, wenn es ihnen gelungen war, Teil 1 komplett durchzuspielen! Das war eine aus heutiger Sicht schier undenkbare Voraussetzung.
Noch heute hat Black Crypt bei vielen Amiga-Fans einen Stein im Brett. Macher Raven Software gehört mittlerweile zu Activision und unterstützt Treyarch, Sledgehammer und Infinity Ward bei der Entwicklung neuer Call of Duty-Spiele.<br>
  Quelle: Moby Games Noch heute hat Black Crypt bei vielen Amiga-Fans einen Stein im Brett. Macher Raven Software gehört mittlerweile zu Activision und unterstützt Treyarch, Sledgehammer und Infinity Ward bei der Entwicklung neuer Call of Duty-Spiele.
 

Viele Gamer von damals schienen solche Frustfaktoren jedoch nicht zu stören. Im Gegenteil, denn sie liebten die Herausforderung und den gigantischen Spielumfang. Besonders beliebt war der Titel unter anderem bei Käufern der Fachzeitschrift Computer Gaming World. Hier tauchte Wizardry über fünf Jahre hinweg kontinuierlich auf der Top-Position der Leser-Charts auf.
Aufgrund seiner allgegenwärtigen Popularität in den USA wurde das von Andrew C. Greenberg und Robert Woodhead entwickelte Spiel zudem auf viele andere Plattformen portiert, darunter den in Japan damals besonders beliebten Heimcomputer NEC PC-8801. Die Dungeon-Crawler-Welle schwappte also schon früh nach Fernost über, wo speziell Wizardry und Ultima noch immer als zentrale Wegbereiter für Kult-RPG-Serien wie Dragon Quest (ab 1986) und Final Fantasy (ab 1987) gelten.

Immer schicker und farbenfroher

Anfang der 1980er-Jahre galt der von IBM eingeführte Farbgrafikkarten-Standard CGA ("Color Graphics Adapter") als das höchste der Gefühle. Bei einer Auflösung von 160 x 200 Bildpunkten konnten dabei gerade einmal 16 Farben dargestellt werden. Betrug die Auflösung 320 x 200 Pixel beziehungsweise 640 x 200 Pixel, reduzierte sich die Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Farben auf vier respektive zwei. Erst drei Jahre später Lands of Lore: The Throne of Chaos wurde im September 1993 auf acht 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Die ein Jahr später veröffentlichte CD-Fassung glänzte mit famoser Sprachausgabe, an der unter anderem die Star-Trek-Legende Patrick Stewart beteiligt war.&nbsp; Quelle: Moby Games Lands of Lore: The Throne of Chaos wurde im September 1993 auf acht 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Die ein Jahr später veröffentlichte CD-Fassung glänzte mit famoser Sprachausgabe, an der unter anderem die Star-Trek-Legende Patrick Stewart beteiligt war.  folgte der sogenannte EGA-Standard ("Enhanced Graphics Adapter") und sorgte für eine kleine Optik-Revolution, die natürlich auch im Gaming-Sektor ihre Spuren hinterließ. Prominentestes Beispiel hierfür ist zweifelsohne das 1985 veröffentlichte The Bard's Tale aus dem Hause Interplay.

Sei es nun der Charakter-Editor, die animierten (!) Porträts der Helden oder die weitläufigen 3D-Kerker der monsterverseuchten Spielwelt - die passende Hardware vorausgesetzt, erstrahlte alles in einer Auflösung von 640 x 350 Bildpunkten bei 16 gleichzeitig darstellbaren Farben (aus einer Palette von 64). Eindruck schindete darüber hinaus die Möglichkeit, Charaktere aus Wizardry und Ultima 3 zu importieren, sowie die Einführung des namensgebenden Barden als eigene Heldenklasse, die ihre Mitstreiter durch das Abspielen verschiedenster Bardenlieder temporär stärkte. Die Mühe lohnte sich: Allein in den 1980er-Jahren wurden mehr als 400.000 Exemplare verkauft, bis zum Jahr 1993 waren es sogar mehr als eine Million. Ihr wollt die ersten drei Teile dieser Genre-prägenden Serie selbst erleben? Dann empfehlen wir euch einen Blick auf die erst kürzlich von Krome Studios veröffentlichte Neuauflage The Bard's Tale Trilogy.

Macht und Magie

Eine weitere Rollenspiel-Serie mit starken Dungeon-Crawler-Einflüssen, die in dieser bewegten Epoche das Licht der Welt erblickte, ist Might & Magic. Los ging's im Jahr 1986 mit dem Zungenbrecher Might & Magic: The Secret of the Inner Sanctum. Drei lange Jahre hatte Jon Van Die Entwicklung von Brian Fargos Stonekeep (1995) dauerte mehr als fünf Jahre. Einer der größten Kostenfaktoren war das für damalige Verhältnisse sehr aufwendig produzierte Intro, das mit knapp einer halben Million US-Dollar zu Buche schlug. Quelle: Interplay Entertainment  Die Entwicklung von Brian Fargos Stonekeep (1995) dauerte mehr als fünf Jahre. Einer der größten Kostenfaktoren war das für damalige Verhältnisse sehr aufwendig produzierte Intro, das mit knapp einer halben Million US-Dollar zu Buche schlug. Caneghem - ein weiteres Urgestein der Branche - an seinem Meisterwerk gefeilt und dazu eine faszinierende Spielwelt erdacht. Letztere ließ mittelalterliche Elemente und Science-Fiction-Einflüsse miteinander verschmelzen und stellte hinsichtlich ihrer Größe zu jenem Zeitpunkt alles andere in den Schatten.

Gleichzeitig legte Caneghem viel Wert darauf, den Schwierigkeitsgrad zwischen dem nur mäßig herausfordernden Ultima und dem für einige Spieler viel zu schwierigen Wizardry anzusiedeln. Ergänzt man nun noch das Rassensystem (zur Auswahl standen unter anderem Zwerge, Gnome, Halb-Orks, Elfen und Menschen) sowie die spielerische Integration der Faktoren Geschlecht und Gesinnung, wird klar, warum das erste Might & ­Magic schnell eine riesige Fangemeinde um sich scharte und allein von Entwickler New World Computing acht Mal fortgesetzt wurde. Nicht zu vergessen ist die völlig eigenständige Strategiespiel-Auskopplung Heroes of Might and Magic, die ebenfalls Maßstäbe setzte. Heute gehören beide Marken zum Lizenzportfolio des französischen Publishers Ubisoft.

Endlich Echtzeit-Action

Wirft man einen Blick auf alle bis 1987 veröffentlichten Dungeon Crawler, fällt eine wichtige Gemeinsamkeit ins Auge: Kommt es zum Duell mit fiesen Kerkerbewohnern, greift in der Regel ein rundenbasiertes Kampfsystem. Das am 15. Dezember 1987 für Atari ST veröffentlichte Dungeon Technisches Highlight von Ultima Underworld (1992) war die texturierte, frei begehbare 3D-Umgebung. Langweilige Drehungen um 90 Grad wurden hier erstmals komplett abgeschafft.&nbsp; Quelle: Moby Games Technisches Highlight von Ultima Underworld (1992) war die texturierte, frei begehbare 3D-Umgebung. Langweilige Drehungen um 90 Grad wurden hier erstmals komplett abgeschafft.  Master aus dem Hause FTL Games jedoch folgte dem Vorbild des eher wenig bekannten Dungeons of Daggorath (1982) und setzte auf eine in Echtzeit berechnete Spielumgebung. Will heißen: Noch bevor ihr einen Dungeon betreten habt, wurden die Positionen der Monster bereits festgelegt. Sobald der Heldentrupp losmarschierte, simulierte eine künstliche Intelligenz das Vorgehen aller Gegner im Dungeon. Das Resultat war ein gänzlich neues Spielgefühl, da ihr nun wirklich zu jeder Zeit auf der Hut sein musstet und auch Kämpfe in Echtzeit stattfanden.

Rückblickend betrachtet gilt der Titel - der mehr als ein Dutzend Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen einheimste und später sogar zum meistverkauften Atari-ST-Spiel avancierte - damit als Urvater der sogenannten Echtzeit-Dungeon-Crawler. Diesem Subgenre gehören im Übrigen auch Klassiker wie die Eye of the Beholder-Reihe von Westwood (ab 1990) sowie Black Crypt (1992) von Raven Software/Electronic Arts an. Einer der wichtigsten Dungeon Crawler der 1990er-Jahre bleibt gleichwohl Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Entwickelt von Blue Sky Productions und vertrieben durch Origin Systems, sorgte das 1992 veröffentlichte Spiel gleich in mehrfacher Hinsicht für Aufsehen. Einerseits konntet ihr euch hier erstmals frei (also nicht nur schrittweise) durch einen vollständig texturierten Multi-Level-3D-Dungeon Trotz größtenteils positiver Kritikermeinungen gilt Arx Fatalis von Arkane Studios (Dark Messiah, Prey, Dishonored) als kommerzieller Misserfolg. Reinschnuppern lohnt trotzdem. Ein guter Start ist die kostenlose Demo bei Steam. Quelle: Moby Games Trotz größtenteils positiver Kritikermeinungen gilt Arx Fatalis von Arkane Studios (Dark Messiah, Prey, Dishonored) als kommerzieller Misserfolg. Reinschnuppern lohnt trotzdem. Ein guter Start ist die kostenlose Demo bei Steam. bewegen. Andererseits waren diese Räume nicht mehr nur rechtwinklig angelegt, sondern warteten mit Kurven, Abhängen und unterschiedlichen Höhenstufen auf.

Spielmechanisch begeisterten dagegen spannende Echtzeitkämpfe, ein Multiple-Choice-Dialog­system, jede Menge Runenzauber und die Tatsache, dass der Held springen, schwimmen, (magiebedingt) fliegen und sogar nach oben und unten schauen konnte. Das Spiel selbst verschlang Entwicklungskosten von knapp 400.000 US-Dollar, holte diese aber durch mehr als eine halbe Million Verkäufe wieder rein. Eine hochkarätige Fortsetzung folgte bereits im Januar 1993 und wurde ebenfalls von Director Paul Neurath und Produzent Warren Spector verantwortet. Was Fans freuen wird: Im kommenden Underworld Ascendant stand Spector Neurath und dessen Team als Berater zur Seite.

Der Siegeszug der Action-RPGs

Komplexe Kerkersysteme aus der Ego-Perspektive erkunden, Monster töten, Beute sammeln, eine Party hochstufen und nebenbei eine spannende Geschichte erleben - das ist die Grundessenz der meisten Dungeon Crawler. Mitte der 1990er-Jahre hatte sich diese Formel jedoch bei vielen Spielern abgenutzt. Einer der ersten Entwickler, der diese schleichende Trendwende erkannte und erfolgreich gegensteuerte, war Blizzard. Konkreter formuliert: Diablo, ursprünglich als rundenbasiertes Rollenspiel geplant, wurde nach etwa sechs Monaten Entwicklungszeit komplett auf Echtzeit-Action getrimmt und mit einem Kooperativmodus für bis zu vier Spieler aufgepeppt.

Das zeitraubende Erschaffen einer Heldenklasse vor Spielbeginn sparte man sich, von Rogue-like-Titeln wie Moria übernahm Blizzard das Grundkonzept zufallsgenerierter Dungeons und hinsichtlich der hohen Zugänglichkeit standen der Ego-Shooter Doom sowie einige Konsolenspiele Pate. Da Diablo dank erfrischender Iso-Perspektive und tollen Effekten zudem richtig schick aussah, schlug das Ergebnis ein wie eine Bombe und zog einen ganzen Rattenschwanz an ähnlich strukturierten Action-Rollenspielen nach sich. Champions of Norrath, Titan Quest, Sacred, Dungeon Siege, Torchlight, Grim Dawn, Path of Exile - die Liste ist lang und reicht bis heute.
Blizzards Diablo aus dem Jahr 1996 läutete den Siegeszug der Action-Rollenspiele ein und war nur einer von vielen Gründen, warum Grid-basierte First-Person-Dungeon-Crawler in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre immer weniger Relevanz hatten.&nbsp; Quelle: Moby Games Blizzards Diablo aus dem Jahr 1996 läutete den Siegeszug der Action-Rollenspiele ein und war nur einer von vielen Gründen, warum Grid-basierte First-Person-Dungeon-Crawler in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre immer weniger Relevanz hatten. 

Totgesagte leben länger

Der klassische, Grid-basierte 3D-Dungeon-Crawler mit First-Person-Perspektive verschwand dank Spielereihen wie Etrian Odyssey (ab 2007) zwar nie ganz von der Bildfläche, machte sich jedoch vor allem im ersten Jahrzehnt nach der Jahrtausendwende ziemlich rar. Erst im April 2012, als der finnische, nur vier Personen starke Indie-Entwickler Almost Human Legend of Grimrock veröffentlichte und innerhalb von neun Monaten mehr als 600.000 Kopien verkaufte, nahm das Subgenre wieder an Fahrt auf. Der Grund für den Erfolg war, dass die Finnen sich bewusst am Design von Klassikern wie Dungeon Master und Eye of the Beholder orientierten, das Gebotene in einem absolut zeitgemäßen Grafikgewand präsentierten und mit Version 1.3.1 sogar einen Editor ergänzten, der es euch erlaubt, eigene Levels mit individuellen Grafiken und Sounds zu entwerfen. Kurzum: Das Spiel war ein Hit, wurde am 15. Oktober 2014 gebührend fortgesetzt und trug ganz ohne Zweifel seinen Teil dazu bei, dass auch andere Entwickler dem klassischen Dungeon Crawler wieder mehr Beachtung schenkten.

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