Die Lügen der Spielebranche - Seite 3
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"The cake is a lie": Mit diesem inzwischen sehr bekannten Gag eroberte der Puzzle-Klassiker Portal im Jahr 2007 das Herz der Spielerinnen und Spieler. Doch eigentlich sind Lügen in der Gamesbranche selten amüsant - vor allem, wenn dahinter böse Absichten der Herstellerstecken. Und im schlimmsten Fall können sie sogar Schaden anrichten.
Leere Versprechungen
Sein nächster Fauxpas hing eng mit der Ankündigung von Project Natal zusammen, einem Hardware-Zusatz für die Xbox 360. Dieser wurde erstmals auf der E3 2009 präsentiert und ein Jahr später unter dem Namen Kinect verkauft. Im Zuge der Vorführung stellte Microsoft mehrere Spiele vor, die das Potenzial der eingebauten Kamera und des Mikrofons demonstrierten. Und das mit Abstand coolste Programm war Milo von den Lionhead Studios. Der zugehörige Trailer zeigte eine Frau, die über einen Flachbildschirm mit einem virtuellen Jungen kommunizierte. Dieser blickte stets in ihre Richtung und reagierte erstaunlich akkurat auf ihre Worte. Es sah so aus, als ob die beiden eine ernst zu nehmende, reale Konversation führen würden.
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Gegen Ende "malte" die Frau ein Bild und hielt es über den Fernsehrand, woraufhin Milo danach griff und es in den Händen hielt. Laut Peter Molyneux wäre Project Natal beziehungsweise Kinect derart mächtig, dass es die Zeichnung lesen und eine virtuelle Figur wie eben Milo darauf reagieren könne. Wer sich allerdings den Trailer genauer anschaute, der stellte ernüchternd fest: Die Frau hatte gar kein Bild gemalt und einfach ein leeres Blatt über den Fernseher gehalten ... Im Nachhinein muss man davon ausgehen, dass ein Großteil oder gar alles an Milos Reaktionen aufgezeichnet war und die Frau die Konversation wie eine Schauspielerin einstudierte. Dies mutete besonders zynisch an, weil Molyneux höchstpersönlich im gleichen Trailer sagt: "This wasn't acted!". Frei übersetzt: Das war nicht geschauspielert.
Quelle: Lionhead Studios / Medienagentur plassma
Schön sahen die Bäume ja aus, besonders in der grafisch aufgemotzten Version von Fable Anniversary. Nur leider konnten sie nicht wachsen – im Gegensatz zum Ego von Peter Molyneux.
Heute wundert es kaum jemanden, dass Milo niemals veröffentlicht wurde. Bereits 2010 später gab es widersprüchliche Aussagen, ob hinter der Demonstration überhaupt jemals ein ernsthaft gemeintes Spiel gesteckt habe - so wie Molyneux stets behauptete.
All das toppte nur noch das katastrophale Godus (2014), mit dem sich Peter Molyneux seinen einst guten Ruf endgültig ruinierte. Das Debakel begann erneut mit der Gründung eines frischen Studios namens 22Cans und dem Tablet-Spiel Curiosity - What's Inside the Cube? (2012). Dieses wurde von Beginn an als ein Online-Experiment bezeichnet, an dem sich im ersten Monat nach Release immerhin drei Millionen Spieler beteiligten.
Quelle: Electronic Arts / Mobygames
Die Tablet-Fortsetzung zum Kultspiel Dungeon Keeper hatte nichts mit dem Original gemeinsam und zählt bis heute zu den frechsten Pay2Win-Beispielen.
Das Konzept von Curiosity war entsprechend simpel: Das Programm bestand aus einem riesigen Kubus, der wiederum aus unzähligen, kleinen Würfeln zusammengesetzt war. Die Spieler konnten diese anklicken, um sie zu entfernen. Schlussendlich sollte man bis zum inneren Kern vorstoßen und ihn aufdecken.
Nun kommt der eigentliche Clou: Sobald der erste Spieler den Kern erreiche, würde das Experiment beendet sein und Curiosity vom Netz genommen. Überdies versprach Peter Molyneux dem Sieger eine Belohnung, die sein Leben verändere.
Etwas mehr als ein halbes Jahr später war es so weit: Der Schotte Bryan Henderson hatte es tatsächlich geschafft und war als Erster zum Kern des Würfels vorgestoßen. In der Tat klang seine Belohnung durchaus nach etwas Besonderem: 22Cans tüftelte bereits an ihrem ersten, "echten" Spiel namens Godus (2014), womit Molyneux zurück zu seinen Populous-Wurzeln zurückkehren wollte. Das Konzept sah demzufolge einen übermächtigen Gott vor, der über allen anderen Spielern stehen würde und entsprechend mehr Macht besäße. Henderson erhielt als Gewinner von Curiosity die Gelegenheit, eben jenen Gott zu verkörpern und sollte gar an den Gewinneinnahmen von Godus beteiligt werden.
Quelle: 22Cans / Medienagentur plassma
Ein strahlender Peter Molyneux vor einem schneeweißen Hintergrund: Der „Sieger“ von Curiosity bekam eine Belohnung versprochen, die angeblich sein Leben verändern würde – und von der er bis heute keinen Cent gesehen hat.
Allerdings war Godus kein besonders gutes Spiel und langweilte schnell aufgrund der simplen Spielmechaniken. Hinzu kam eine katastrophale Veröffentlichungspolitik: Es erschien 2013 als Early-Access-Titel auf Steam und 2014 als Free2Play-Spiel für iOS sowie Android. Die PC-Version wurde bereits nach ein paar Jahren fallen gelassen und ein Großteil des Teams für ein anderes Spiel namens The Trail: Frontier Challenge (2017) verpflichtet.
Das Fatale hierbei: Godus wurde teilweise über eine Kickstarter-Kampagne finanziert, deren elementare Ziele Molyneux bis zum heutigen Tage nicht umgesetzt hat. Dazu gehören allen voran ein Multiplayer-Modus und Umsetzungen für das Linux-Betriebssystem. Es mehrten sich Berichte frustrierter Mitarbeiter von 22Cans, die sich ebenfalls aufgrund der ungehaltenen Versprechungen von Peter Molyneux vor den Kopf gestoßen fühlten. Und natürlich hat Bryan Henderson kein einziges Mal die Rolle dieses ominösen Übergotts verkörpern dürfen, geschweige denn irgendwelche Gewinneinnahmen zu Gesicht bekommen. Laut Molyneux sei Godus nicht erfolgreich genug gewesen.
Man kann sich streiten, welche Intentionen Peter Molyneux verfolgte: Hat er sowohl sein Team als auch die Spieler von Anfang an bewusst belogen? Oder hat er sich selbst die ganze Zeit etwas vorgemacht und versucht sich seither krampfhaft zu rechtfertigen? Letztlich ist die Antwort zweitrangig, weil im Falle von Godus am Ende alle Beteiligten Verlierer waren.
Hochmut kommt vor dem Fall
Quelle: 22Cans / Medienagentur plassma
Godus ist der traurige Tiefpunkt in der Karriere von Peter Molyneux: Das Spiel war schlichtweg nicht gut und wurde viel zu schnell von den Entwicklern fallen gelassen, woraufhin sich ein Großteil der Kickstarter-Backer sowie Early-Access-Käufer verraten fühlten
Der Fall Molyneux ist jedenfalls ein extremer, bei dem sich eine einzelne Persönlichkeit von ihrer Euphorie verleiten ließ und sich mehr und mehr unter einem Kartenhaus voller Lügen versteckt hat. Ein ähnliches Schicksal drohte Sean Murray, Chef von Hello Games und leitender Entwickler des Weltraumspielplatzes No Man's Sky (2016): Er versprach Spielern ein unfassbar großes Universum, das aus prozedural generierten Planeten besteht und die man allesamt bereisen sowie erforschen könne. Der erste Trailer, der 2013 im Rahmen der VGX Awards gezeigt wurde, schlug ein wie eine Bombe und schraubte die Erwartungen in schwindelerregende Höhen. Murray wurde durch den Erfolg zu einer beliebten Persönlichkeit, die gerne Interviews gab und gar von Stephen Colbert in seine Late Show eingeladen wurde.
Quelle: Hello Games / Medienagentur plassma
Manchmal sind Menschen lernfähig: Nachdem Sean Murray und sein Team von Hello Games viel zu viele Versprechungen machten, mussten sie zum Release-Zeitpunkt von No Man’s Sky harsche Kritik hinnehmen. Doch anstatt den Kopf in den Sand zu stecken, werkelte der Entwickler einfach weiter und vervollständigte nach und nach seine Vision.
Die Euphorie erhielt allerdings mit der Veröffentlichung im Jahr 2016 einen gewaltigen Dämpfer: Zum einen waren die ersten Kritiken eher verhalten und monierten vor allem den eher langweiligen, weil sich schnell wiederholenden Spielablauf. Zum anderen verdichteten sich die Anzeichen, dass im Vorfeld angekündigten Features schlichtweg fehlten. Besonders viel Kritik gab es für die Aussagen bezüglich der Multiplayer-Features: Murray betonte in Interviews, dass man andere Spieler online sehen könne, es aber aufgrund des gigantischen Universums unwahrscheinlich sei, dass dies jemals passiere. Man solle No Man's Sky deshalb nicht als ein klassisches Multiplayer-Game sehen, bei dem man zusammen durch den Weltraum fliegt. Stattdessen sollten Begegnungen mit anderen Spielern selten sein und etwas ganz Besonderes darstellen. Dummerweise hatte Murray nicht die Rechnung mit der Internet-Community gemacht, die seine Aussage früher auf die Probe stellte, als ihm lieb war: Bereits einen Tag (!) nach Release versuchten Spieler, sich auf demselben Planeten zu treffen - ohne Erfolg. Allein dieser Vorfall sorgte dafür, dass No Man's Sky den Spitznamen "No Man's Lie" aufgedrückt bekam.
Aus Fehlern lernen
Obwohl sich die Geschichten über Peter Molyneux und Sean Murray auf den ersten Blick sehr ähneln, gibt es zwei gewaltige Unterschiede. Zum einen gab Murray reumütig zu, Fehler begangen und das große Interesse an seinem Spiel unterschätzt zu haben. So habe man anfangs mit vielleicht 10.000 Spielern zum Release gerechnet, während es im Endeffekt eine halbe Million waren - was wiederum die Handhabung der Online-Anbindung immens erschwerte.
Zum anderen haben er und sein Team von Hello Games nie aufgegeben, ihre Vision von No Man's Sky zu vervollständigen. Sie haben aus ihren Fehlern gelernt und die großspurigen Interviews aufgegeben, um sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Sprich: Sie programmierten fleißig weiter, um nach und nach die Wünsche der Spieler zu realisieren. Im Zuge dessen entstand eine viel ehrlichere Kommunikation, und bereits mit dem ersten großen Update, das für alle Käufer des Originalspiels kostenlos erhältlich war, wurden zahlreiche Mängel gekonnt ausgebügelt.
Heute gilt No Man's Sky trotz seines holprigen Starts als Erfolg und wird weiterhin mit hervorragenden Updates versorgt. Für die Switch wird eine Fassung des Weltraumspiels noch in diesem Jahr erscheinen. Es zeigt jedenfalls, wie man mit Lügen und Flunkereien umgehen sollte: Indem man sie zugibt, daraus lernt und es einfach besser macht!
