Die Lügen der Spielebranche: Aprilscherze, geschönte Bilder und jede Menge leere Versprechungen
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"The cake is a lie": Mit diesem inzwischen sehr bekannten Gag eroberte der Puzzle-Klassiker Portal im Jahr 2007 das Herz der Spielerinnen und Spieler. Doch eigentlich sind Lügen in der Gamesbranche selten amüsant - vor allem, wenn dahinter böse Absichten der Herstellerstecken. Und im schlimmsten Fall können sie sogar Schaden anrichten.
Niemand zweifelt an, wie großartig Computer- und Videospiele sein können. Egal, ob wir Dutzende Kämpfe überstehen, knackige Rätsel lösen oder einfach nur von A nach B spazieren: Sie entführen uns aus unserem tristen Alltag, machen uns zum Helden und verstärken unsere Lebensfreude. Doch leider gibt es auch die eine oder andere Schattenseite, besonders wenn es um große Publisher wie Activision Blizzard oder Electronic Arts geht. Bei vielen Spielerinnen und Spielern wächst angesichts moralisch zweifelhafter Praktiken der Hersteller immer mehr der Groll. Und dazu gehören natürlich auch knallharte Lügen, die dem Publikum immer wieder aufgetischt werden.
In diesem Artikel
April, April!
Wir beginnen unseren Report mit ein paar leichten Lügen, die oftmals nur kurzfristig für Verwirrung sorgen oder bewusst als Spaß gedacht sind. Dazu zählen allen voran die berühmt-berüchtigten Aprilscherze, die vornehmlich auf das Kerbholz von uns Spielejournalisten gehen. In der Regel werden sie schnell als solche enttarnt, insbesondere, wenn zum hundertsten Mal ein Half-Life 3 angekündigt wird. Doch manchmal erscheint eine Geschichte erschreckend glaubwürdig, sodass sie langfristig als Gerücht durch die Szene geistert.
Quelle: LucasArts / Medienagentur plassma
Auf der Packungsrückseite von The Secret of Monkey Island (1990) wurde unmissverständlich angegeben, welches Bild von welcher Version stammte. Trotzdem gab es auch hier eine kleine Lüge zu beklagen: Die Nahaufnahme des Hundes unten links hatte es nicht ins fertige Spiel geschafft.
Der mit Abstand spektakulärste Fall geht auf die Kappe des US-Spielemagazins Electronic Gaming Monthly (kurz EGM), das in seiner April-Ausgabe 1992 über den mysteriösen Geheimcharakter Sheng Long im Prügelspiel Street Fighter 2 berichtete. Genau genommen griff die Redaktion einen Satz des Arcade-Automaten auf, der ab und an vom siegreichen Ryu zitiert wurde: "You must defeat Sheng Long to stand a chance." Dabei handelte es sich um einen Übersetzungsfehler, der das Wort "Shoryuken" versehentlich zum besagten Sheng Long machte. Das wiederum wusste zum damaligen Zeitpunkt kaum jemand, und mangels Internet konnte auch niemand auf die Schnelle den Ursprung des Satzes googeln. Die EGM machte sich dies zunutze und erfand einfach einen Bonusgegner, dem man nur unter besonders schwierigen Bedingungen entgegentreten konnte: Der Spieler durfte keinen einzigen Treffer kassieren, bis er den finalen Kampf gegen M. Bison erreichte. Dort sollte er zehn weitere Runden ausharren, in denen man jeweils das Zeitlimit von 99 Sekunden abwarten musste und sowohl der Spieler als auch sein Gegner keinen Schaden abbekommen durfte.
So irre das auch klingen mag: Der Aprilscherz war erfolgreicher, als die Autoren der EGM es zu träumen gewagt hatte. Magazine aus der ganzen Welt griffen ihn auf, nahmen ihn für bare Münze und druckten all die genannten Voraussetzungen in Form eines seriösen Cheatcodes ab, weshalb es tatsächlich Spieler gab, die sich an dem Wahnsinn versuchten! Und plötzlich wurde aus einer scherzhaften Lüge eine ernst zu nehmende Legende.
Quelle: Ubisoft / Medienagentur plassma
Watch Dogs war bestimmt kein hässliches Spiel, jedoch konnte die Grafik der Verkaufsversion bei Weitem nicht mit den imposanten Effekten des Trailers von 2012 mithalten.
Andere Scherze dieser Art gehören in die Kategorie männlich-pubertäres Wunschdenken, wie beispielsweise die Gerüchteküche rund um Nacktheits-Codes weiblicher Spielfiguren. Besonders schlimm erwischte es Lara Croft aus Tomb Raider, die Opfer gleich mehrerer solcher Aprilscherze war. Das Gerede rund um einen "Nude Cheat" hielt sich derart hartnäckig, dass der britische Entwickler Core Design in der ersten Fortsetzung von 1997 tatsächlich eine geheime Tastenkombination einbaute. Wer diese jedoch ausprobierte, der bekam keine nackte Haut zu sehen, stattdessen wurde die Polygondame buchstäblich in die Luft gesprengt!
Eine Vorspiegelung falscher Screenshots
Die nächste Kategorie der Lügen grassierte vornehmlich in den 1980er-Jahren, wozu wir etwas weiter ausholen müssen. Zum damaligen Zeitpunkt gab es viel mehr Computersysteme und Konsolen als heute. Des Weiteren waren die technischen Unterschiede wesentlich prägnanter: So konnte ein C64-Spiel allein aufgrund der niedrigeren Auflösung und der Beschränkung auf 16 Farben nie und nimmer so gut aussehen wie die Top-Hits für den Commodore Amiga.
Viele Spiele wurden parallel auf mehreren Systemen veröffentlicht, teilweise mit enormen Qualitätsunterschieden. Das hinderte jedoch so manche PR-Abteilung nicht daran, für sämtliche Versionen die gleiche Packungsrückseite zu verwenden und als Bildmaterial die jeweils beste Umsetzung zu präsentieren. Das wiederum hat sicherlich den einen oder anderen Kunden getäuscht, weil er sich beim Anblick der hübschen Bildchen dachte: "So wird das auch auf meinem Computer aussehen!"
Quelle: Crystal Dynamics / Medienagentur plassma
Spiele mit weiblichen Charakteren waren schon immer Opfer frauenfeindlicher Scherze, wozu auch die unzähligen Gerüchte eines Nackt-Cheatcodes für Tomb Raider oder dem hier zu sehenden Remake gehörten.
Immerhin wurde es im Laufe der 1980er mehr und mehr zur Praxis, dass neben den abgelichteten Screenshots der Name des zugehörigen Computers stand. Aber auch das konnte mitunter für Verwirrung sorgen, wie das Shoot'em-Up Katakis (1988, auch bekannt als Denaris) bewies: Auf der Packung war sowohl die C64- als auch die Amiga-Fassung zu sehen und es wurde nicht klar gesagt, welches Bild zu welcher Version gehörte. Das Problem mit den Screenshots löste sich erst gegen Ende der 90er-Jahre mehr oder weniger in Luft auf, weil sich die konkurrierenden Konsolen in Sachen Leistung immer mehr ähnelten und der klassische Heimcomputer ausstarb. Dafür setzten die Publisher an anderer Stelle mit ihren mutmaßlichen Täuschungsmanövern an und köderten ihre Käufer mit geschöntem Videomaterial, das auf Gaming-Messen wie der E3- oder der Gamescom vorgestellt wurde.
Diesbezüglich gab es bislang drei besonders exemplarische Beispiele, die vielen Spielern in schlechter Erinnerung geblieben sind: 2012 zeigte Ubisoft erstmals Ausschnitte aus ihrer Open-World-Hacking-Simulation Watch Dogs (2014). Der Hersteller erntete viel Lob für die detaillierte Grafik der Straßen, der Häuser und der stürmischen Wetterverhältnisse. Leider konnte das finale Spiel nicht die Versprechungen halten und wirkte deutlich gewöhnlicher, als es das E3-Video suggerierte. Es fehlten zahlreiche Effekte, weshalb die Grafik bei Weitem nicht so plastisch wie in den Trailern aussah.
Sony war anno 2005 noch eine ganze Ecke frecher und erstellte passend zur E3 einen herausragenden Trailer zum brandneuen Ego-Shooter Killzone 2, der in puncto Action und Dramatik seinesgleichen suchte. Allerdings war vier Jahre später von dem Zauber kaum noch etwas übrig.
Quelle: Sony / Gamespress
Der berüchtigte E3-Trailer von Killzone 2 sorgte anno 2005 noch für große Begeisterung. Allerdings sah er dramatisch besser aus als das fertige Spiel – obwohl dieses erst dreieinhalb Jahre später erschienen ist!
Kein Wunder: Der Trailer war komplett vorgerendert und wie ein Spielfilm geschnitten. Dies sorgte für einen Riesenaufschrei in der Community, weshalb die Hersteller heute meist zwei Arten von Trailern veröffentlichen: einen wie den eben beschriebenen, der ein cineastisches Flair ausstrahlen soll, und einen sogenannten "Gameplay"-Trailer, in dem explizit authentische Ingame-Szenen gezeigt werden.
Wie extrem solch ein "Backlash" werden kann, sobald sich die Spieler aufgrund der halbgaren Versprechungen eines Entwicklers getäuscht fühlen, zeigte Aliens: Colonial Marines (2013). Auch hierzu wurden im Vorfeld vielversprechende Bilder und massenweise Videomaterial gezeigt, von deren Grafikpracht im finalen Spiel wenig übrigblieb und sogar angekündigte Abschnitte nirgends auffindbar waren.
Im Gegenzug blieb es diesmal jedoch nicht bei einem kollektiven Aufschrei: Publisher Sega und US-Entwickler Gearbox mussten sich allen Ernstes gegen eine Sammelklage von über 135.000 Erstkäufern des Spiels verteidigen, die sich betrogen sahen. Während Gearbox jegliche Schuld von sich wies, biss Sega in den sauren Apfel und konnte die Klage dank einer außergerichtlichen Einigung abwenden. Der Publisher musste demnach 1,25 Millionen Dollar Entschädigung zahlen - gleichwohl ein ganzer Batzen davon für die Anwaltskosten draufging und der einzelne Käufer am Ende gerade mal fünf Dollar erhielt.
