Die Lügen der Spielebranche - Seite 2
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"The cake is a lie": Mit diesem inzwischen sehr bekannten Gag eroberte der Puzzle-Klassiker Portal im Jahr 2007 das Herz der Spielerinnen und Spieler. Doch eigentlich sind Lügen in der Gamesbranche selten amüsant - vor allem, wenn dahinter böse Absichten der Herstellerstecken. Und im schlimmsten Fall können sie sogar Schaden anrichten.
Der falsche Sohn
Manchmal erzwingen Unternehmen einen Hype rund um ein neues Spiel, indem sie einen altbekannten Namen aus der Schublade kramen und den Fans vollmundig eine Fortsetzung versprechen. Dies ist umso problematischer, wenn das finale Werk wenig mit dem Original gemeinsam hat. Und kaum ein anderer Publisher ist in dieser Hinsicht so oft unangenehm aufgefallen wie Electronic Arts.
Vielleicht kann sich jemand an den plumpen Versuch erinnern, mit GoldenEye: Rogue Agent (2004) ein Quasi-Sequel zum Nintendo-64-exklusiven Shooter-Hit zu vermarkten? Am Ende hatte das Spiel abseits des Genres nichts mit dem Original gemeinsam, langweilte aufgrund seines generischen Leveldesigns und litt zudem unter einer absurden Geschichte, die radikal vom Kanon der James-Bond-Filme abwich. Ein ganz anderes sowie älteres Beispiel wäre Ultima 8: Pagan (1994): Zuvor galt Richard Garriotts legendäre Rollenspiel-Saga zu den komplexesten ihrer Art und lebte vor allem von einer immer detaillierter werdenden Spielwelt, in der man praktisch jeden sichtbaren Gegenstand untersuchen, anfassen oder gar mitnehmen durfte.
In diesem Artikel
Doch mit dem achten Teil vollführte Entwickler Origin eine brutale Kehrtwende, die vielen Fans der Serie sauer aufstieß. Die vormals taktischen Kämpfe verkamen endgültig zu einer wilden Klickorgie. Es gab keine aus mehreren Spielfiguren bestehende Party, sondern nur noch den Avatar als einsamen Helden. Erstmals spielte die Handlung nicht im vertrauten Britannia und stattdessen in der düsteren Welt von Pagan. Abschließend brachten die vielen Jump'n'Run-Passagen dem Spiel den gehässigen Namen "Super Avatar Bros." ein.
Quelle: Sony / Gamespress
Der berüchtigte E3-Trailer von Killzone 2 sorgte anno 2005 noch für große Begeisterung. Allerdings sah er dramatisch besser aus als das fertige Spiel – obwohl dieses erst dreieinhalb Jahre später erschienen ist!
Für sich gesehen war Pagan trotz aller Fehler ein gutes Spiel mit interessanten Ansätzen und einer fabelhaften Präsentation. Es toppte sogar die Verkaufszahlen der Vorgänger, demzufolge die Rechnung von Publisher Electronic Arts aufging: nämlich mithilfe einer Neuausrichtung der Serie frische Käuferschichten zu ködern. Allerdings fühlten sich die alten Fans regelrecht verraten und eben belogen, weil Pagan kaum noch etwas mit den geliebten Vorgängern gemeinsam hatte.
Nichts ist umsonst im Leben
Electronic Arts ist darüber hinaus ein trauriges Sinnbild für viele Probleme geworden, die aktuell in der Spielebranche grassieren. So hat EA mit Ultima Forever: Quest for the Avatar (2013) oder der lieblosen Neuauflage von Dungeon Keeper (2014) die schlimmsten Befürchtungen aller Kritiker bestätigt, welchen Schaden ein Free2Play-Spiel anrichten kann: Nämlich, dass man unterm Strich deutlich mehr Geld als in einen gewöhnlichen Vollpreistitel investieren muss, um es gescheit spielen zu können. Überhaupt könnte man bereits die Bezeichnung Free2Play als eine Lüge bezeichnen, schlicht, weil das Wortkonstrukt irreführend ist. Es suggeriert dem Kunden, er müsse kein Geld zahlen. Doch in Wahrheit steckt dahinter ein knallhart kalkuliertes Geschäftsmodell, welches das Suchtverhalten der Spieler ausnutzen kann und sie unterschwellig zum Kauf virtueller Währungen überredet.
Quelle: Gearbox / Medienagentur plassma
Die Unterschiede zwischen dem veröffentlichten Bildmaterial und dem finalen Aliens: Colonial Marines waren derart gewaltig, dass Sega verklagt werden sollte und sich außergerichtlich auf eine Entschädigungssumme von 1,25 Millionen Dollar einigte.
Das ist besonders gefährlich, sobald die Investition echte Spielvorteile einbringt. Spätestens dann redet der Zyniker auch nicht mehr von Free2Play, sondern von Pay2Win - was eine viel ehrlichere Bezeichnung wäre, die sich dummerweise nicht so gut vermarkten lässt.
Vom Stardesigner zum notorischen Lügner
Dungeon Keeper ist das perfekte Stichwort für einen Mann, um den wir in diesem Artikel nicht herumkommen: Peter Molyneux. Der gebürtige Engländer wurde zu Beginn seiner Karriere als überaus kreativer Kopf gefeiert, der vom göttlichen Populous (1989), über das Action-Strategiespiel Syndicate (1993) bis hin zur Aufbausimulation Theme Park (1994) für reihenweise originelle Hits stand.
Quelle: Electronic Arts / Medienagentur plassma
Viele N64-Fans sehnten sehnlichst eine Fortsetzung des hervorragenden GoldenEye herbei. Doch keiner konnte ahnen, welch langweiligen Blender Electronic Arts mit Rogue Agent produzieren ließ.
Sein Ruf begann bereits leise zu bröckeln, als er seine Spieleschmiede Bullfrog verließ und mit Lionhead Studios ein neues Zuhause gründete. Dessen Einstandswerk Black & White (2001), eine Mixtur aus Aufbaustrategie und Kreaturensimulation, erntete zunächst viel Lob und gar einige prestigeträchtige Nominierungen als Game of the Year 2001.
Doch bereits ein paar Jahre später mehrten sich die Stimmen, dass Black & White in vielerlei Hinsicht ein Blender gewesen sei. Die Kollegen der mittlerweile eingestellten Webseite Gamespy.com kürten es nachträglich zum "am meist überbewerteten Spiel" und kritisierten ihre eigene Berichterstattung, weil sie selbst den Hype mit der Veröffentlichung zahlreicher Entwicklertagebücher geschürt hatten. Man habe das Spiel aufgrund seiner Ambitionen und der Hoffnung, etwas wirklich Großartiges zu erleben, schlichtweg zu hoch bewertet. Doch das finale Produkt sei alles andere als ausgereift, stecke voller Fehler und wäre im Kern sehr oberflächlich.
Stellt sich die Frage: Hat Peter Molyneux einfach nur den Mund zu voll genommen und die positive Berichterstattung im Vorfeld aufgrund seiner Versprechungen erreicht? Oder hat er sich ein Stück weit selbst belogen? Fakt ist, dass er sich mit jedem weiteren Projekt immer unbeliebter machte. Für das märchenhafte Action-Rollenspiel Fable (2004) etwa versprach er beispielsweise Bäume, die im Laufe des Abenteuers wachsen würden - wovon im Endeffekt natürlich nichts zu sehen war.
