Collect-A-Thons: Der Aufstieg und Fall der Sammelabenteuer, Seite 2

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Collect-A-Thons: Der Aufstieg und Fall der Sammelabenteuer, Seite 2
Quelle: Rare

Collect-A-Thons waren weit verbreitet zur N64-Ära. Heute findet man aber kaum noch Titel dieser Art. Warum das so ist, klären wir in diesem Special.

Hier ist es auch sehr praktisch, dass jede Welt einen besonders hoch gelegenen Ort besitzt, von dem aus man sich gut umschauen kann, quasi eine Art Aussichtsplattform für den gesamten Level. Die Collectables sind sinnvoll bei und zwischen den interessanten Punkten positioniert und so profitieren die Collectables vom Leveldesign und das Leveldesign von den Collectables.

Als Negativbeispiel kann man perfekt den Nachfolger von Banjo-Kazooie nennen, also Banjo-Tooie. Hier ist zwar das Grundprinzip des Leveldesigns erhalten geblieben, aber die Level wurden um einiges größer.

Die interessanten Punkte, die man innerhalb eines Levels aufsuchen will, liegen also weiter auseinander. Zusätzlich dazu sind in Banjo-Tooie auch noch weniger der Noten-Collectables platziert. Dies sorgt dafür, dass man größere und unübersichtlichere Level hat, durch welche man wegen der verringerten Notenanzahl auch schlechter geführt wird.

In letzter Zeit war es Yooka-Laylee, welches diesen Kardinalfehler beging, zudem wirken die Sammelgegenstände - goldene Federn - hier teilweise sehr willkürlich gesetzt.

Das Gameplay

Collect-A-Thons sind in erster Linie 3D-Platformer, mit weniger Fokus auf präzises Platforming und dafür mehr Fokus auf Erkundung. Meistens lässt sich das dann auch sehr gut im Gameplay erkennen, anhand der Fähigkeiten und Limitationen, die dem Spieler geboten beziehungsweise nicht geboten werden.

Die Möglichkeit, durch die Level der Banjo-Kazooie-Reihe zu fliegen, gibt einem große Freiheit, wie man die dortigen Aufgaben bewältigen will. Quelle: PC Games Die Möglichkeit, durch die Level der Banjo-Kazooie-Reihe zu fliegen, gibt einem große Freiheit, wie man die dortigen Aufgaben bewältigen will. So ist es dem gleichnamigen Helden in Spyro the Dragon zum Beispiel möglich, mit seinen Flügeln eine gewisse Distanz durch die Luft zu gleiten. Banjo und Kazooie können durch den Einsatz von gewissen Plattformen sogar komplett frei umherfliegen. Für reine Platforming-Passagen wäre das natürlich viel zu viel des Guten, Collect-A-Thons sollen aber eben Erkundung und Kreativität belohnen. So ist es hier gerne mal möglich, ganze Passagen zu umgehen und auf eigene Art und Weise einen Weg zu den jeweiligen Collectables zu finden.

Diese Möglichkeit, nicht nur einem linearen Weg zu folgen, sondern frei zu entscheiden, wo man sich hinbegibt und vor allem, wie man das tut, stellt einen weiteren Grundpfeiler des Genres dar. Erst, wenn sich der Charakter gut spielt und man mit dessen Fähigkeiten auf alle möglichen Arten durch das Level navigieren kann, um dort nach Collectables zu suchen, wird das volle Potenzial eines Collect-A-Thon ausgeschöpft.

Das Leveldesign und die Platzierung der Collectables können noch so gut sein, ohne das passende Gameplay sind sie trotzdem nicht mehr als ein öder Zeitvertreib. Wenn das Gameplay jedoch in vollem Maße überzeugt, wird der Spieler dadurch motiviert, die Collectables zu sammeln, und durch die Collectables wird er motiviert, das spaßige Gameplay zu nutzen. Diese Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Aspekten sind der Hauptgrund, warum Collect-A-Thons so motivierend und unterhaltsam sind.

Das Verschwinden

In Banjo-Kazooie: Schraube Locker dreht sich alles um den Bau eigener Fahrzeuge. Mit den vorherigen Sammelabenteuern von Bär und Vogel hat das nicht mehr viel zu tun. Quelle: PC Games In Banjo-Kazooie: Schraube Locker dreht sich alles um den Bau eigener Fahrzeuge. Mit den vorherigen Sammelabenteuern von Bär und Vogel hat das nicht mehr viel zu tun. Wenn die Collect-A-Thons also zu ihrer Zeit so beliebt waren, warum sind sie dann kurz darauf wieder in der Versenkung verschwunden? Da sie in erster Linie dafür da waren, eine simple Beschäftigung im 3D-Raum zu bieten, wurden sie schnell von komplexeren Titeln überholt.

Sowohl die Entwickler als auch die Verbraucher gewöhnten sich nach kurzer Zeit schon an die Möglichkeiten in der neuen Dimension, und so wurde das Sammeln als Kern des Spielprinzips obsolet. Selbstverständlich waren und sind Collectables immer noch präsent, jedoch machten sie bald Platz für neue Mechaniken und wurden nur noch als Nebenbeschäftigung eingesetzt.

Collect-A-Thons sind durch ihr sehr simples Spielprinzip einfach massiv darin eingeschränkt, sich weiterzuentwickeln. Sie waren perfekt geeignet, um die 3D-Ära einzuleiten, viel darüber hinaus konnte aber nicht aus ihnen entstehen. Jeder Versuch, die Spiele größer und komplexer zu gestalten, scheiterte.

Dies sieht man perfekt an Donkey Kong 64, was den größten Collect-A-Thon aller Zeiten darstellt, aber eher als Untergang des Genres betrachtet wird, anstatt als nötige Weiterentwicklung zur Rettung.

Auch der Kauf von Rare durch Microsoft wird dem Ganzen nicht gerade geholfen haben. Seitdem hat sich Rare kein einziges Mal an derartige Spiele gewagt, wenn man vom Release von Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie auf der Xbox mal absieht. Banjo-Kazooie: Schraube locker war viel, aber kein Collect-A-Thon und machte sich über das exzessive Sammeln von Gegenständen in früheren Teilen der Reihe in seiner Eröffnungssequenz sogar lustig.

Wie sieht die Situation heutzutage aus?

A Hat in Time ist der Indie-Collect-A-Thon, der in den letzten Jahren am ehesten hervorstach. Quelle: Gears for Breakfast / Kickstarter A Hat in Time ist der Indie-Collect-A-Thon, der in den letzten Jahren am ehesten hervorstach. Die Lage hat sich bis heute nicht dramatisch geändert. Collect-A-Thons sind zwar in den letzten Jahren wieder auf der Bildfläche erschienen, hier geht es aber eher um Nostalgie statt um eine richtige Wiederbelebung des Genres.

Spyro: Reignited Trilogy lässt zum Beispiel die ersten drei Spiele der Reihe in neuem Glanz erstrahlen. Yooka-Laylee versuchte als geistiger Nachfolger zu Banjo-Kazooie, (vergeblich) den Charme des Genre-Vorreiters zurückzubringen. Mario kehrt nach mehreren eher linearen 3D-Titeln mit Mario Odyssey zu offenerem, erkundungsbasierten Gameplay zurück. Im Großen und Ganzen war es das aber auch schon.

Wenn, dann wird man in der Indie-Welt fündig, aber auch die wird nicht gerade mit Sammelabenteuern geflutet. A Hat in Time ist hier einer der relevantesten - und tendenziell besten - Genrevertreter. Das zuckersüße und durch Kickstarter finanzierte Collect-A-Thon konnte für einen Indie-Titel verhältnismäßig viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. A Hat in Time gelingt diese gar nicht mal so einfache Mischung souverän, die ein gutes Collect-A-Thon ausmacht, und es beweist, dass diese Art von Spielen auch heutzutage noch funktionieren kann.

Collect-A-Thons sind heute aber einfach nicht mehr die Trendgeber, die sie einst waren. Sie sind zu einem Nischenprodukt geworden, welches genau die Leute anspricht, die diesen simplen Typ von Spiel kennen und lieben. Durch die Funktionsweise des Genres limitieren sich die Spiele selbst, was spielerisch darüber hinausgeht, ist dann meist schon einem anderen Genre zuzuordnen.

Die Sammelabenteuer sind ein Produkt ihrer Zeit, welche bei der breiten Masse heutzutage wohl nur noch bedingt ankommen (abgesehen von Mario, Mario geht immer). Für Fans und Nostalgiker ist es aber schön zu sehen, dass Collect-A-Thons in der heutigen Videospiellandschaft zumindest wieder etwas Repräsentation finden, beziehungsweise aller Probleme zum Trotz nie ganz weggewesen sind.

Bildergalerie

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