Collect-A-Thons: Der Aufstieg und Fall der Sammelabenteuer
Special 53,99 €
Collect-A-Thons dominierten die Videospiellandschaft zur N64-Ära. Heutzutage findet man aber kaum noch Titel dieser Art. Wie kann ein Genre so den Markt dominieren und nur kurze Zeit später komplett in Vergessenheit geraten sein? Das Ganze klären wir in diesem Special!
In der Welt der Videospiele kam es mit den Jahren immer wieder zu Trends, welche die komplette Videospiel-Szene für sich gewinnen konnten. Aktuell sind das wohl am ehesten die so genannten Battle-Royale-Titel, allen voran natürlich Spiele wie Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds oder auch Apex Legends.
Wir möchten hier aber gar nicht auf den aktuellen Stand der Industrie eingehen, sondern eher einen Blick auf eine vergangene Epoche im Videospiel-Zeitalter werfen. Genau genommen wollen wir uns vor allem Titel der späten 90er und frühen 2000er genauer anschauen.
Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 oder auch ein Spyro the Dragon sind Titel, die nicht mehr aus der Videospielgeschichte wegzudenken sind. Selbst wenn man sie nicht eigenhändig gespielt hat, ist die Wahrscheinlichkeit trotzdem ziemlich hoch, dass einem die Namen bekannt vorkommen. Obwohl diese Klassiker eine ganze Generation an Spielen dominiert und auch revolutioniert haben, findet man Titel ihrer Art heutzutage aber eher selten und nach Fortsetzungen bestimmter Reihen sucht man vergeblich.
Was haben diese Spiele überhaupt gemeinsam und inwiefern hängt das mit ihrem plötzlichen auftauchen und folgendem Verschwinden zusammen?
In diesem Artikel
Collect-A-Was?
Quelle: Activision
Der Drache Spyro kehrte 2018 mit alten Abenteuern in hübschem, neuem Gewand zurück.
Alle genannten Titel sind 3D-Plattformer, die aber weniger Wert auf das eigentliche Umherspringen legen und eher einen anderen Aspekt in den Fokus setzen: das Sammeln von sogenannten Collectables, also sammelbaren Gegenständen. Spiele dieser Art werden von Fans deshalb gerne als Collect-A-Thons bezeichnet. Collect-A-Thon stellt eine Kombination der beiden Wörter Collect und Marathon dar, zu Deutsch also am ehesten mit der Bezeichnung Sammelmarathon zu übersetzen.
Es gilt zu beachten, dass es keine allgemeingültige Definition für den Begriff Collect-A-Thon gibt und je nach Definition sogar unterschiedliche Spiele unter das Genre fallen. Manche Spieler bezeichnen allgemein alle Spiele, bei denen es eine große Anzahl an Collectables gibt, als Collect-A-Thon. Nach dieser Definition würde dann zum Beispiel ein Titel wie Assassin's Creed als Collect-A-Thon bezeichnet werden.
Die gängigste Definition beschreibt Collect-A-Thons hingegen so, dass das Sammeln den größten Teil des Spiels ausmacht und essenziell ist, um weiter im Spiel voranzukommen. Dieser Definition widmen wir uns auch in diesem Artikel.
Auch die Linearität des Gameplays spielt für viele bei der Definition eine wichtige Rolle, ob etwas nun ein Collect-A-Thon ist oder nicht. So wird zum Beispiel Super Mario Galaxy meistens nicht als Teil des Genres gesehen. Man sammelt zwar Sterne und kommt mit diesen weiter im Spiel voran, aber es gibt nicht wirklich nennenswerte andere Collectables und die Sterne fungieren in erster Linie auch eher als Ziele linear aufgebauter Levels und weniger als Sammelgegenstände, die man beim Durchsuchen der Welt findet.
Warum der große Boom?
Quelle: Moby Games
Super Mario 64 etablierte mit seinen offen erkundbaren 3D-Welten das ganze System der Sammelabenteuer, wie wir es heute kennen.
Mit dem Aufkommen der ersten 3D-Spiele gab es auf einen Schlag viele neue Möglichkeiten, aber auch Probleme für die Entwickler. Es war erstmals möglich, offene und für den Spieler erkundbare 3D-Welten zu gestalten. Diese jedoch mit genügend Inhalt zu füllen, war schwierig, da man sowohl die technischen Limitationen in Betracht ziehen musste, als auch den Spielern noch nicht allzu komplizierte Aktivitäten im neuen dreidimensionalen Raum zumuten wollte.
Die ideale Lösung: Collectables! Diese konnten einfach genutzt werden, um die Welt mit einer sehr simplen aber dennoch belohnenden Aktivität zu füllen. Des Weiteren konnten sie, wenn sie intelligent platziert wurden, gleichzeitig dazu dienen, den Spieler durch die Welt und zu den interessanten Orten zu führen. So nimmt zum Beispiel Banjo-Kazooie durch das clevere Platzieren der Noten, welche die häufigsten Collectables des Spiels darstellen, einen immer automatisch zum nächsten spannenden Punkt in der Welt mit.
Super Mario 64 gilt heutzutage als der Vater der Collect-A-Thons, da eben genau dieses Spielprinzip dort zum ersten Mal in einem 3D-Spiel genutzt wurde. Auch, wenn viele Diskussionen darüber geführt werden, ob Super Mario 64 denn überhaupt als Collect-A-Thon einzuordnen ist, da hier wie bei Super Mario Galaxy eben auch häufig auf lineares Gameplay und nicht wirklich Sammelgegenstände gesetzt wird. Nichtsdestotrotz ist nicht zu bestreiten, dass Mario mit seinem ersten 3D-Abenteuer die Basis für alle Collect-A-Thons gelegt hat.
Die goldene Era
Einige Jahre standen Collect-A-Thons an der Spitze der Videospiel-Nahrungskette. Wenn man über diese Zeit spricht, kommt man um einen Entwickler einfach nicht herum: Rare.
Rare, oder auch Rareware, ist ein Studio, welches zur N64-Zeit exklusiv für Nintendo entwickelte, bis es 2002 von Microsoft aufgekauft wurde. Die Entwickler schafften es, den Mario-Konzern während der SNES-Generation mit Donkey Kong Country so sehr von sich zu überzeugen, dass sie danach direkt den Sprung in den dreidimensionalen Raum wagen durften.
Im Gegensatz zum SNES war es mit der Hardware des N64 gut möglich, beeindruckende 3D-Welten zu gestalten, die darauf warteten, erkundet zu werden. Deshalb begann Rare, in erster Linie Collect-A-Thons zu entwickeln, nachdem man mit Donkey Kong Country 3 bereits einen Titel erschaffen hatte, der in Ansätzen in diese Richtung geht.
Allen voran natürlich Banjo-Kazooie, welches bis heute als eines der besten, wenn nicht sogar als Nummer 1 seines Genres gilt. Auf Donkey Kong 64, was ebenfalls aus dem Hause Rare stammt, wird heutzutage aber oftmals negativ zurückgeblickt. Obwohl es einige Zeit nach Banjo-Kazooie erschien und deutlich mehr zu sammeln bot, hat Donkey Kong 64 heute nicht den Kultstatus, welchen ein Banjo-Kazooie genießt.
Das wirft selbstverständlich die Frage auf, was genau denn ein gutes Collect-A-Thon überhaupt ausmacht.
Die Gratwanderung
Um überhaupt ein Collect-A-Thon zu sein, muss es genug Collectables und erkundbare Gebiete in der Welt geben. Gleichzeitig dürfen es aber auch nicht zu viele sein und das Ganze darf nicht zu groß werden, da man sonst einfach den Überblick verliert. Diese schwierige Gratwanderung zwischen zu viel und zu wenig zu bewältigen, ist essenziell für ein gelungenes Collect-A-Thon.
Hier lässt sich perfekt der Vergleich zwischen Banjo-Kazooie und Donkey Kong 64 ziehen. Während Banjo-Kazooie zwar eine ordentliche Anzahl an Collectables mit sich bringt, fühlt man sich hier trotzdem nie von der bloßen Menge überwältigt. Bei Donkey Kong 64 sieht das ganz anders aus. Rare hat in Donkey Kong 64 so sehr übertrieben, dass das Spiel mit sage und schreibe 3821 Collectables seit 2008 einen Eintrag im Guinness-Buch der Rekorde für die meisten Sammelgegenstände in einem Videospiel innehat.
Quelle: Nintendo
Schalter wie diese, die nur durch eine bestimmte Figur betätigt werden können, gibt es in Donkey Kong 64 wie Sand am Meer.
Die pure Menge ist aber nicht das alleinige Problem, es geht vielmehr darum, wie umständlich ein Großteil davon gesammelt wird. So ist den meisten Collectables eine Farbe zugeordnet, die für einen der fünf spielbaren Charaktere steht. Das jeweilige Collectable kann dann auch nur von der passenden Figur aufgesammelt werden.
Wenn man also beispielweise gerade mit Donkey Kong in einem Tunnel unterwegs ist und ein paar gelbe Bananen sammelt, kann es gerne auch mal vorkommen, dass direkt danach ein paar rote Bananen zu finden sind. Für diese muss man dann zum nächstgelegenen Fass laufen, an dem man den Charakter tauschen kann, um zu Diddy Kong zu wechseln. Mit Diddy Kong geht man zurück in den Tunnel, um die roten Bananen aufzusammeln, nur um zu sehen, dass am Ende des Tunnels ein Schalter ist, für dessen Aktivierung man wieder einen anderen Charakter benötigt.
Dieses Prinzip macht aus dem ursprünglich supersimplen Sammeln eine extrem langatmige Beschäftigung, welche auch nicht wirklich bei der Führung durch das Level hilft, sondern eher massives Backtracking fördert.
Das Leveldesign
Banjo-Kazooie überzeugt auch im Bereich Leveldesign auf ganzer Linie. Die Welten sind hier gerade groß genug, dass man sich schön in ihnen umsehen kann, aber auch nie den Überblick verliert oder sich wirklich verläuft.
Des Weiteren sind sie auf das Wichtigste reduziert. Anstatt riesige Welten ohne Inhalt zu bieten, sind in den Leveln stets große Gebäude oder andere interessante Punkte verteilt. Diese Punkte laden nicht nur zum Erkunden ein, sondern sind auch so einzigartig gestaltet, dass man sich gut an ihnen orientieren kann.
Weiter geht's auf Seite 2!
