Banjo-Tooie: Retro-Special zum zweiten Abenteuer von Bär und Vogel

Special Lukas Schmid
Banjo-Tooie: Retro-Special zum zweiten Abenteuer von Bär und Vogel
Quelle: Microsoft

Retro-Special zu Banjo-Tooie: Der N64-Klassiker Banjo-Kazooie wird von Fans nach wie vor heiß geliebt. Heute nehmen wir aber die mindestens ebenso gute Fortsetzung unter die Lupe - Banjo-Tooie! In unserem Retro-Rückblick verraten wir, was den Titel so besonders macht und wieso er in einigen Punkten sogar noch besser ist als der heißgeliebte Vorgänger.

The wicked witch is dead! - scheinbar. Nach dem finalen Kampf in Banjo-Kazooie stürzte die böse Hexe Gruntilda von der Spitze ihres diabolischen Turmes und wurde dort von einem riesigen Felsen begraben. Weil untätiges Rumliegen für den Antagonisten eines Spiels natürlich keine wirkliche Option ist, sehen wir "Grunty", wie sie genannt wird, aus ihrem unfreiwilligen Grab wiederauf­erstehen: Dank der magischen Hilfe ihrer zwei Schwestern Mingelda und Blobbelda wird der Fels zerstört und die böse Hexe kehrt zurück - allerdings alles andere als unbeschadet.

Die Handlung des Spiels setzt einige Jahre nach jener des ersten Teils an. Banjo, Kazooie, Mumbo Jumbo und Bottles werden während eines friedlichen Poker-Spiels rüde von der Wiederbelebung der Hexe Gruntilda durch ihre Schwestern gestört. Quelle: PC Games Die Handlung des Spiels setzt einige Jahre nach jener des ersten Teils an. Banjo, Kazooie, Mumbo Jumbo und Bottles werden während eines friedlichen Poker-Spiels rüde von der Wiederbelebung der Hexe Gruntilda durch ihre Schwestern gestört. Abgemagert bis auf die Knochen, läuft sie fortan als Skelett durch die Gegend - und hat eine mörderische Wut im Bauch. Kurzerhand legt sie Banjo und Kazooies Maulwurf-Kumpel Bottles um, zerstört deren Heimat Spiral Mountain und beschließt, gemeinsam mit ihren Schwestern und der Unterstützung ihres dümmlichen Lakaien Klungo der Welt mittels eines gigantischen Todesstrahls das Leben zu entziehen. Das kann das heldenhafte Bär- und Vogel-Duo natürlich keineswegs geschehen lassen und es macht sich auf, nicht nur die Welt zu bewahren, sondern auch ihrem fehlsichtigen Freund wieder zum Leben zu verhelfen. Und wie gelingt ihnen das? Natürlich durch das Sammeln unzähliger Puzzleteile, Noten und mehr!

Bär und Vogel im Move-Rausch

Der arme Bottles muss durch einen Angriff Gruntys sein Leben lassen. Quelle: PC Games Der arme Bottles muss durch einen Angriff Gruntys sein Leben lassen. Heißt im Klartext: Am Grundkonzept hat sich in Banjo-Tooie im Vergleich zu Banjo-Kazooie nichts verändert. Wir finden uns also wieder in Gestalt des titelgebenden Zweiergespanns, welches wir gleichzeitig steuern, in einer weit verzweigten Oberwelt wieder, von der aus wir in diverse, thematisch sehr abwechslungsreiche Levels gelangen. Unser Mittel zum Zweck: natürlich wieder als Puzzlos bezeichnete Puzzleteile, die primären Sammelgegenstände des Spiels, die wir als Belohnung für allerlei Aufgaben erhalten und welche uns bei einer vorgegebenen Anzahl neue Welten zugänglich machen. Schon bei den sekundären Sammelgegenständen, den Musiknoten, fangen aber die Unterschiede zum Erstling an. Diese werden nämlich nicht mehr genutzt, um wie in Banjo-Kazooie an zusätzlichen Barrieren in der Oberwelt zur Noten-Kasse gebeten zu werden.

Stattdessen kaufen wir damit an den Untergrund-Klappen, an denen Bottles militanter Bruder Jamjars seinen Kopf hervorsteckt, neue Moves von ebendiesem - im Vorgänger musste man für neue Manöver wiederum nichts bezahlen. Es sind dies nur ein paar kleine Änderungen, die aber zeigen, was Banjo-Tooie als Ganzes auszeichnet: Es nimmt, was schon den ersten Teil erfolgreich gemacht hat und setzt an allen möglichen und unmöglichen Stellen den Schraubschlüssel an, um Dinge zu verändern, abzuwandeln oder zu verbessern. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich gleichzeitig vertraut und dennoch - anders als die meisten Sequels - sehr, sehr eigenständig anfühlt. Das fängt schon bei den eben erwähnten Moves an: Anstatt ­einen wie in vielen anderen Fortsetzungen die Talente aus dem Erstling erneut lernen zu lassen und dann einige wenige, neue draufzusetzen, verfügen unsere Helden hier von Beginn an über alle Fähigkeiten, die ihnen am Ende von Banjo-Kazooie ­eigen waren.

Guter Trennungsgrund

Im ersten Spiel waren echte Bosskämpfe abseits des letzten Duells gegen Gruntilda Mangelware. In der Fortsetzung hingegen wartet in jedem Level mindestens ein Obermotz auf uns. Quelle: PC Games Im ersten Spiel waren echte Bosskämpfe abseits des letzten Duells gegen Gruntilda Mangelware. In der Fortsetzung hingegen wartet in jedem Level mindestens ein Obermotz auf uns. Fliegen, Eierschuss, Kazooie-Lauf und mehr gehören also alle von Haus aus zum Repertoire der Protagonisten. Alle Moves, die sie danach lernen - und von denen gibt es jede Menge! - lernen sie zusätzlich zu den bekannten Bewegungen, sodass man am Ende über gut doppelt so viele Fähigkeiten wie in Banjo-Kazooie verfügt. Eine reife Leistung, vor allem, da sich die Steuerung und die Controller-Belegung dennoch zu keinem Zeitpunkt überladen anfühlen! Noch dazu verändern die neuen Fähigkeiten das Gameplay teilweise drastisch. Das beste Beispiel dafür: An bestimmten Portalen können sich Banjo und Kazooie diesmal voneinander trennen und dann jeweils alleine durch die Welt rennen.

Die meisten Auseinandersetzungen sind ungemein kreativ und abwechslungsreich gestaltet und kommen teilweise ordentlich herausfordernd daher. Quelle: PC Games Die meisten Auseinandersetzungen sind ungemein kreativ und abwechslungsreich gestaltet und kommen teilweise ordentlich herausfordernd daher. Das wird für zahlreiche Aufgaben genutzt und gewinnt dadurch, dass die beiden Helden in dieser Form wiederum über neue Moves verfügen, zusätzlich an Relevanz. So kann Kazooie im Alleingang deutlich agiler fliegen und als Torpedo durchs Wasser sausen, Banjo sich in seinen nun leeren Rucksack setzen, um darin giftige Substanzen zu überwinden oder ein Nickerchen zu machen und dadurch Gesundheit zu regenierieren. Die zusätzlichen spielerischen Möglichkeiten, die sich durch die neuen Moves ergeben, sind gewaltig und machen das Abenteuer deutlich komplexer als den Vorgänger. Umso beeindruckender ist es, dass man sich trotz allem nie verloren fühlt, sondern entweder durch relativ direkte oder subtile Hinweise darauf hingewiesen wird, welche Fähigkeit in welcher Situation benötigt wird.

So viele Neuerungen!

Wie im ersten Abenteuer von Bär und Vogel startet das dynamische Duo in ihrer Heimat Spiral Mountain, die diesmal aber stark beschädigt und von Feinden überrannt ist. Quelle: PC Games Wie im ersten Abenteuer von Bär und Vogel startet das dynamische Duo in ihrer Heimat Spiral Mountain, die diesmal aber stark beschädigt und von Feinden überrannt ist. Und das ist nur die Spitze des Verbesserungs-Eisbergs. Wie wäre es etwa mit den richtig kniffligen Bosskämpfen, von denen es - anders als im ersten Spiel - in jedem Level mindestens einen gibt, die unheimlich kreativ und bombastisch gestaltet sind und von denen keiner dem anderen gleicht? Den Ego-Shooter-Abschnitten, die manchem Vollzeit-Shooter der damaligen Zeit zeigten, wie es wirklich geht? Oder der Tatsache, dass sogar ein Multiplayer-Modus implementiert wurde, der neben den besagten Shooter-Abschnitten auch eine Fülle an anderen kompetitiven Auseinandersetzungen erlaubt? Es ist schlicht und ergreifend beeindruckend, wie viele Details und elementare Spielelemente die Entwickler hier im Vergleich zum ersten Teil verändert - und fast immer verbessert - haben.

Die Welt ist wieder einmal von ebenso kreativ gestalteten wie durchgeknallten Figuren bewohnt. Neben bekannten Gesichtern aus dem ersten Teil trifft man dabei auch auf jede Menge neue, uns wohl oder böse gesinnte Knallköpfe. Quelle: PC Games Die Welt ist wieder einmal von ebenso kreativ gestalteten wie durchgeknallten Figuren bewohnt. Neben bekannten Gesichtern aus dem ersten Teil trifft man dabei auch auf jede Menge neue, uns wohl oder böse gesinnte Knallköpfe. Da verzeiht man es auch gerne, dass ein per Hack aktivierbares und fast fertig programmiertes Feature es doch nicht ins Spiel geschafft hat: Ursprünglich war geplant, auch in der Singleplayer-Kampagne des Abenteuers mit einem Freund gemeinsam loslegen zu können. Der Mann oder die Frau am zweiten Controller hätte dabei die geisterhafte, diabolische Form von Bottles gesteuert und hätte fast alle Feinde - inklusive Bossgegnern - übernehmen und den primären Spieler ordentlich ärgern können.

Allerdings war der Releasetermin zu nahe und das Bug Testing zu umfangreich und somit wurde uns diese coole Idee vorenthalten. Aber zurück zu den Ideen, welche es ins Spiel geschafft haben, und eine nicht auf den ersten Blick ersichtliche Designentscheidung veränderte das Spielgefühl sogar noch mehr als das gewaltige Moveset: In Banjo-Kazooie waren alle Levels sehr abgesteckt funktionierende Areale.

  1. Seite 1 Handlung, Neuerungen, Steuerung und Moveset, Trennungs-Feature, Aufgaben und Abwechslungsreichtum
  2. Seite 2 Puzzleteile, Level-Verknüpfungen, Leveldesign, Verwandlungen, Fazit, Extrakasten und Meinung
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