F-Zero-Serie, Trespasser: Jurassic Park und weitere Kandidaten

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F-Zero-Serie, Trespasser: Jurassic Park und weitere Kandidaten
Quelle: Nintendo

So manch altes Spiel war seiner Zeit voraus und hätte eine Neuauflage verdient. In ­unserem Report machen wir uns auf die Suche nach vergessenen Games-Schätzen und stellen euch unsere ganz persönliche Wunschliste für die Wiederbelebung alter Marken vor.

F-Zero-Serie

Entwickler: Nintendo • Ersch.: 1990 bis 2004 • System: SNES, GBA, N64, GameCube • Genre: Future-Racer
Jetzt mal Butter bei die Fische: Warum zum Geier bringt Nintendo keinen neuen Teil von F-Zero raus? Die Reihe ist mindestens so bekannt wie Sonys Wipeout und hat uns den ikonischen Captain Falcon gebracht. Vor allem F-Zero GX auf dem GameCube hat Freunde von futuristischen Rennspielen auf die Knie fallen lassen: Irre Geschwindigkeit! 60 Bilder pro Sekunde! Strecken mit wechselnder Schwerkraft! Haarnadelkurven! Loopings! Schraubenzieher! F-Zero: Maximum Velocity hatte mehr Details als seine SNES-Vorgänger und macht auch heute noch viel Spaß.  Quelle: Nintendo F-Zero: Maximum Velocity hatte mehr Details als seine SNES-Vorgänger und macht auch heute noch viel Spaß. 

Whoosh!
F-Zero GX hatte alles, was ein gutes Spiel aus diesem Genre braucht. Die an Achterbahnen erinnernden Strecken waren turbulent und anspruchsvoll, die Steuerung exzellent, die Gegner clever und der Wiederspielwert hoch. In seiner gesamten Aura sprühte das Spiel nur so vor Arcade-­Flair. Manche Nebencharaktere könnten ­dem Sega-Kultspiel Space Channel 5 entsprungen sein (das auch eine Neuauflage braucht!) und die schnelle Musik ist darauf getrimmt, den Puls in die Höhe zu treiben. Das kommt nicht von ungefähr: F-Zero GX wurde ursprünglich für die Spielhallen entworfen und stellte eine Zusammenarbeit zwischen Nintendo, Namco und Sega dar. Mit Fast RMX haben die deutschen Entwickler von Shin'en zwar ein ähnlich gelagertes Spiel für die Nintendo Switch veröffentlicht, aber F-Zero fühlt sich doch etwas anders an. Nintendo-Entwicklerlegende Shigeru Miyamoto sagte einmal, dass er die Faszination der Spieler für diese alte Serie nicht nachvollziehen könne, weshalb er einen neuen Teil für unwahrscheinlich halte. Aber wenigstens ist der Auftritt von Captain Falcon in Smash Bros. ein kleiner Hoffnungsschimmer.

Trespasser: Jurassic Park

Entwickler: Dreamworks Interactive • Ersch.: 1998 • Plattform: PC • Genre: Action-Adventure, Survival-Horror, Ego-Shooter
Jedes Smartphone könnte heute schönere Landschaften darstellen. Aber im Jahr 1998 war das hier eine Sensation.  Quelle: Electronic Arts Jedes Smartphone könnte heute schönere Landschaften darstellen. Aber im Jahr 1998 war das hier eine Sensation.  Lizenzspiele sind nicht unbedingt dafür bekannt, Maßstäbe zu setzen. Es gibt Ausnahmen wie die Batman-Titel von Rocksteady, aber meistens bedienen sie sich altbewährter Konzepte. Schließlich müssen sie üblicherweise zum Kinostart eines Blockbusters in den Händlerregalen stehen, daher ist die Produktionszeit für Experimente zu knapp. Trespasser: Jurassic Park hatte mit dem gleichen Druck zu kämpfen. Es wurde als Sequel zum zweiten Kinofilm Jurassic Park: The Lost World konzipiert und ein paar Wochen nach Kinostart veröffentlicht. Doch zahlreiche Probleme bei der Entwicklung ließen nicht nur das Produktionsbudget, sondern auch den Kragen des Publishers Electronic Arts platzen. Eines Tages sagten sie also zum Entwicklerteam: "Nope, das muss jetzt auf den Markt." Das Resultat: ein in allen Belangen hochgradig ambitioniertes Spiel, das dummerweise auf kaum einem PC lauffähig war. Vollgestopft mit etlichen Bugs und Ungereimtheiten im Spieldesign.

Digitales Sequel
Worum ging's? Protagonistin Anne stürzte mit dem Flugzeug ab und strandete als einzige Überlebende an der Küste von Isla Sorna. Prima, eine Insel voller Dinos! Anne wollte hier natürlich nicht bleiben, also kämpfte sie sich durch das Areal, um ein Notsignal zu senden. Um garstige Fleischfresser Ihr konntet nur den rechten Arm von Anne bewegen. Den linken hatte sie sich gebrochen. Der wahre Grund: Zwei Arme zu steuern wäre zu kompliziert gewesen.  Quelle: Electronic Arts Ihr konntet nur den rechten Arm von Anne bewegen. Den linken hatte sie sich gebrochen. Der wahre Grund: Zwei Arme zu steuern wäre zu kompliziert gewesen.  abzuwehren, schnappte sich Anne provisorisch alles, was nicht niet- und nagelfest war, darunter Steine, Stöcke, Eisenrohre und Dosen. Vor allem von den Sicherheitsleuten zurückgelassene Waffen waren Gold wert, Munition dafür hingegen rar, womit schon fast ein ­Survival-Horror-Flair aufkam. Fast, denn Trespasser: Jurassic Park hatte 1998 zwar schon all das getan, was in Open-World-Spielen von heute selbstverständlich ist, nur eben längst nicht so fluffig umgesetzt. Es war das erste Spiel, das eine Ragdoll-Physik vorweisen konnte. Überhaupt purzelten alle Objekte auf nachvollziehbare Weise durch die Spielwelt. Ambitioniert war auch die Animation der Dinosaurier: Es gab keine vorberechneten Bewegungsabläufe, denn alle Schritte, Schlenker und Kehrtwenden hingen von dem Terrain und der künstlichen Intelligenz ab. Sie suchte sich eigenständig einen Weg über das Gelände. "Inverse kinematics" nennen Fachleute das. Eine Technik, die erst später durch Titel wie Star ­Citizen wieder aufgegriffen werden sollte. Überhaupt bot Trespasser eines der ersten digitalen nahtlosen Terrains mit Hunderten von Bäumen.

Überhoben
Trespasser verzichtete auf sämtliche Bildschirmanzeigen und verwies auf Signale in der Spielwelt. Ein Herz-Tattoo auf Annes Ausschnitt zum Beispiel zeigte die Lebensenergie an. Quelle: Electronic Arts Trespasser verzichtete auf sämtliche Bildschirmanzeigen und verwies auf Signale in der Spielwelt. Ein Herz-Tattoo auf Annes Ausschnitt zum Beispiel zeigte die Lebensenergie an. Aufgrund der schwierigen Entwicklung war das Spiel nicht mit allen damaligen 3D-Beschleunigerkarten kompatibel. Es brauchte eine ungeheure Rechenkraft, um es flüssig darzustellen. Die dickste CPU-Power konnte aber das ungeschliffene Gameplay nicht übertünchen. Die Angriffsmuster der Dinos wirkten unkoordiniert, die Spielgeschwindigkeit zu behäbig. Vor allem die Steuerung von Annes Arm war kompliziert. Auch dieser hatte eine eigene Physik und das Zugreifen musste der Spieler separat steuern. Mit einer Waffe zu zielen? Irre fummelig. Trotzdem: Dieses Konzept, bloß mit neuer Technik? Auf einer Insel voller Dinosaurier gestrandet sein? Dazu noch Survival-Elemente und eine Einbindung in das Jurassic Park-Franchise? Oh ja, das würden wir gern sehen. So denken auch ein paar fleißige Modder, die an einem Remake auf Basis der Cry-Engine arbeiten.

Weitere heiße Kandidaten für ein Comeback

Bloody Roar (Eighting/Raizing, 1997 bis 2003)

Bloody Roar  Quelle: Eighting/Raizing Bloody Roar  Ein 3D-Beat-'em-Up, in dem die Kämpfer sich in Tiere verwandeln konnten! Als vermenschlichte Hasen, Wölfe, Krähen, Löwen, Fledermäuse oder Chamäleons polierten sie sich in exzellent inszenierten Kloppereien die Visage. Mit heutiger Technik sähen die Verwandlungen sicher verdammt cool aus. [Anm. d. Chefred.: Ein neues Clayfighter würde ich bei der Gelegenheit auch nehmen. Bitte nicht schlagen ...]

Interstate '76 und '82 (Activision, 1998 bis 1999)
Interstate Quelle: Activision Interstate Stellt euch Mad Max vor, bloß grooviger. In diesen beiden Vehicular-Combat-Titeln hat die Ölkrise von 1973 die USA deutlich härter getroffen, wodurch Benzin teuer und rar war. Deshalb stiegen alle in Karren, fuhren herum und bekämpften sich. Ergibt keinen Sinn, oder? War auch nicht weiter schlimm, denn die Spielwelt versprühte feinstes 1970er-Western-Flair mit Funk und Soul als Soundtrack.

Front Mission (Square Enix, 1995 bis 2010)
Front Mission Quelle: Square Enix Front Mission Ausgerechnet mit dem arg mittelmäßigen Third-Person-Shooter Front Mission: Evolved hat die Reihe ihr Ende gefunden. Eigentlich drehte sie sich um anspruchsvolle Strategie mit Mechs, die in einer ausführlich erzählten Science-Fiction-Dystopie angesiedelt war. Die Kampfmaschinen trugen den lustigen Namen "Wanzer" und es hat ungeheuer Spaß gemacht, mit ihren Fähigkeiten zu experimentieren.

Pandemonium 1 und 2 (Crystal Dynamics, 1997)
Pandemonium Quelle: Crystal Dynamics, Pandemonium Sicher, Jump & Runs gibt es heute eine ganze Menge. Aber selten war eines so herrlich bunt und durchgeknallt wie die beiden Abenteuer von Nikki und Fargus. Beide Spiele nutzten die surreale 3D-Grafik für eine starke vertikale Tiefenwirkung. Wenn die Figuren in schwindelerregende Abgründe sprangen, war der Fall fast spürbar. Bitte mehr davon!

  1. Seite 1 Die Wiedererweckung alter Marken: Majestic, Vangers: One for the Road
  2. Seite 2 TimeSplitters-Trilogie, Shogo: Mobile Armor Division, Anachronox, Realms of the Haunting
  3. Seite 3 F-Zero-Serie, Trespasser: Jurassic Park und weitere Kandidaten
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