Spiele: Die Wiedererweckung alter Marken - unsere Wunschliste Teil 1

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Spiele: Die Wiedererweckung alter Marken - unsere Wunschliste Teil 1
Quelle: Nintendo

So manch altes Spiel war seiner Zeit voraus und hätte eine Neuauflage verdient. In ­unserem Report machen wir uns auf die Suche nach vergessenen Games-Schätzen und stellen euch unsere ganz persönliche Wunschliste für die Wiederbelebung alter Marken vor.

Manchmal kommen sie wieder. Das wusste nicht nur Horrorautor Stephen King mit seiner gleichnamigen Kurzgeschichte, sondern es ist auch bei Spielen der Fall. Selbst wenn der Puls von manchen Spieleserien vor vielen Jahren zum letzten Mal geschlagen haben sollte: Mit digitaler Adrenalinspritze und Reanimations­gerät werden auch mittlerweile faulig muffelnde Klassiker wieder flottgemacht, verjüngende Schönheits-OP durch höhere Produktionswerte inklusive.


Warum machen Spieleentwickler das? Zum einen natürlich aus wirtschaftlichen Gründen. Mit einer bekannten Marke können sie sich an ein bereits etabliertes Publikum richten. Bei kleineren, unbekannteren Spielereihen sind das meistens Zocker, die ihrem Hobby schon seit mehreren Jahrzehnten frönen. Da schwingen dann so einige nostalgische Gefühle mit - durchaus auch außerhalb des eigentlichen Spiels. Lara Croft könnte dann zum Beispiel an die gute alte Zeit der Videotheken erinnern. Wer damals Schüler war, hat vielleicht nach dem Unterricht auf dem Heimweg noch einen Abstecher zum Verleih gemacht. Ganze Regale voller unerforschter Welten für die gute alte Playstation! Und am Eingang begrüßte ein Pappaufsteller von Lara die Nachwuchsabenteurer.

Spiele altern schnell

Eine Wiederbelebung alter Marken muss aber nicht nur Kenner ansprechen. Gute Ideen, herausragende Charaktere und erzählenswerte Geschichten können auf diese Weise an eine neue Genera­tion von Spielern herangetragen werden. Heldinnen wie Lara Croft entwickeln sich so mit und profitieren von der gesammelten Erfahrung. Im ersten Tomb Raider von 1996 war die Croft bloß ein oberflächliches Sexsymbol und sollte das Blut besagter Nachwuchsabenteurer in Wallung bringen. Heute ist sie eine glaubwürdige Persönlichkeit, ein plausibler Charakter. Auch in ihren Spielen hat sich viel getan. Damals ist Lara wegen der umständlichen Steuerung ständig mit dem Kopf gegen die Wand gelaufen, heute ist sie so grazil wie nie. Die Industrie hat viel gelernt, wenn es um den Flow in Spielen geht.


Es gibt noch einen anderen guten Grund, alte Marken zu reanimieren: Manche Spiele waren ihrer Zeit voraus und konnten wegen eingeschränkter technischer Möglichkeiten nicht ihr volles Potenzial entfalten. Große Visionen, große Träume. Manchmal macht die Hardware einfach nicht mit, zu schwache Konsolen oder Heimcomputer setzen Grenzen. "Läuft auf meinem Rechner Crysis?" - eine Frage, die sich viele PC-Spieler eine lange Zeit stellten.
Manchmal war sogar das Inter­net noch nicht so weit. Segas Dream­cast-Konsole hatte zum Beispiel ein Modem, mit dem sich Spieler in ein eigenes Onlinesystem einklinken konnten, lange vor Xbox Live und PSN. Doch anno 2000 waren Breitbandverbindungen noch nicht im Massenmarkt angekommen und das Einwählen über die Telefonleitung doch eher mühselig. Ambitionierte Mehrspielertitel hatten vor allem im diesbezüglich rückständigen Europa nicht den gewünschten Erfolg. Den Luxus zu warten haben Spieleentwickler nicht. Denn wenn sie ihre Idee nicht zeitnah umsetzen, kommt vielleicht jemand anderes und produziert etwas Ähnliches.
In unserer zweiteiligen Report-
reihe möchten wir euch Spiele vorstellen, an deren Wiedergeburt Entwickler gerade arbeiten oder die eine Neuauflage verdient hätten. Auf Letzteres wollen wir uns in diesem ersten Teil konzentrieren. Wir werfen zuerst also einen Blick in die Vergangenheit, bevor wir im zweiten Teil in die Zukunft schauen.

Majestic

Entwickler: Anim-X • Erscheinungsjahr: 2001 • Plattform: Windows-PC • Genre: Adventure
Ihr habt noch nie von dem Entwickler Anim-X gehört? Kein Wunder, denn diesen hat es in Wahrheit nie gegeben. Es handelte sich hierbei um eine Für die zahlreichen Videos und Bilder im Spiel wurden Schauspieler verpflichtet.  Quelle: Electronic Arts Für die zahlreichen Videos und Bilder im Spiel wurden Schauspieler verpflichtet.  fiktionale Firma, die in Promovideos von Schauspielern inszeniert wurde. Publisher Electronic Arts erfand Anim-X, um es direkt zu Beginn des Alternate-­Reality-Titels Majestic wieder zerstören zu können. Ihr wurdet damals nämlich mit der Nachricht begrüßt, dass das Spiel vorbei sei. Huch, was? Die Büros von Anim-X seien zerstört, die Server gestoppt worden. Dahinter steckte eine große Verschwörung, an deren Aufdeckung man sich beteiligen sollte. Alternate Reality bedeutete das Fingieren von E-Mails, Chats, Telefonanrufen, Internetseiten und sogar Faxen. Digitale Brotkrumen, die euch halfen, dem Rätsel auf die Spur zu kommen. Zusammengehalten wurde alles über ein kleines Programm, das eine Liste mit fiktionalen Freunden und passender Musik für besondere Spielsituationen bot. Damit ihr nicht alles an einem Tag absolvieren konntet, war der Fortschritt limitiert. Außerdem liefen die Aufgaben in Echtzeit ab. Sagte also ein Spielcharakter, dass er am nächsten Tag anrufen würde, tat er genau das.

Von der Realität eingeholt
Majestic war in seiner Thematik durchaus düster – und nach dem 11. September einen Tick zu nahe an der Realität.  Quelle: Electronic Arts Majestic war in seiner Thematik durchaus düster – und nach dem 11. September einen Tick zu nahe an der Realität.  Heute weiß jeder, wie solche Alternate-­Reality-Spiele funktionieren, da das Konzept schon etliche Male umgesetzt wurde. Damals, im Jahr 2001, war es aber völlig neu und spannend. Trotzdem blieb der Erfolg aus. Zum einen war zum Spielen die Anmeldung bei einen bezahlten Service von EA nötig, der mit zehn US-Dollar pro Monat zu Buche schlug. Zum anderen musste der Dienst nur wenige Monate nach Launch wegen der Terroranschläge des 11. Septembers pausiert werden. Danach stand niemanden mehr der Sinn nach Paranoia und Verschwörungs­theorien. Die Server von Majestic wurden noch am Nachmittag der Anschläge abgeschaltet - und gingen nie wieder online. Ob so etwas heute noch funktionieren würde? Informationen verbreiten sich inzwischen irre schnell über das Internet. Wenn EA das Konzept an aktuelle Gepflogenheiten anpassen würde: Ja, warum nicht? Erinnert ihr euch noch, wie die Fans damals bei der Serie Lost nach jeder Folge im Netz spekulierten und philosophierten? So etwas Ähnliches könnte ein gut gemachtes Alternate-Reality-Spiel erneut auslösen - hoffentlich mit besserem Ende.

Vangers: One for the Road

Entwickler: KranX Productions • Ersch.: 1998 • System: Windows-PC • Genre: Genremix, Rennspiel
Vangers war merkwürdig. Richtig merkwürdig. Eine Mischung aus Renn- und Rollenspiel, angesiedelt in einer fremdartigen Welt voller bizarrer Insektenwesen. Manche von ihnen ließen sich noch als Raupe oder Spinne erkennen. Bei anderen Kreaturen vermengten sich verschiedene Arten miteinander. Ein Teil hatte sogar menschliche Züge. Eines dieser Wesen hob Gewichte, während ihr euch mit ihm "unterhalten" hattet - mit Anführungsstrichen, denn das Vokabular war so fremd, dass es sich erst einmal wie infantiles Gebabbel mit pseudointellektuellen Manche Orte sahen durch ihre Symmetrie wie Spinnennetze oder andere Nester aus. Wie Rückenmuster von Insekten: schön und doch etwas eklig.  Quelle: K-D Lab Game Development Manche Orte sahen durch ihre Symmetrie wie Spinnennetze oder andere Nester aus. Wie Rückenmuster von Insekten: schön und doch etwas eklig.  Wortneuschöpfungen anhörte. Kopfkratzend fuhrt ihr dann mit einem Wagen raus in die Wildnis, die euch tot sehen wollte. Die Insektenwesen erteilten euch Aufträge, wenngleich kryptisch formuliert, und ihr tratet dafür gegen andere Vangers an. Siege in Gefechten gewährten Aufrüstungen für den Wagen und öffneten Portale in neue Gebiete. Jedes davon war merkwürdiger, lebensfeindlicher und bizarrer als das andere. Doch mit der Zeit ergab alles Sinn. Das Gebab­bel war nützlich, das Ökosystem folgte Regeln. Das Spiel erklärte euch so gut wie gar nichts davon. Aber es war ungeheuer reizvoll, diese abgefahrene Welt selbstständig zu erforschen.

Eigenartig in jeder Hinsicht
Dabei war der Titel nicht besonders einfach zu steuern, auch wenn die Vogelperspektive den Eindruck erweckte. Fahrzeuge konnten sehr träge sein und bei einigen Modellen war das Wenden sehr schwierig. Zum Glück ging es euren Kontrahenten ebenso, wurden sie doch unter Umständen gleichfalls von Erdlöchern verschluckt. Hattet ihr erst einmal eine bestimmte Reputation erreicht, griffen euch schwächere Feinde ohnehin nicht mehr einfach so auf dem offenen Feld an.

Zur Fremdartigkeit des gesamten Settings trug die Voxelgrafik bei. Das sind Pixel, die einen zusätzlichen Wert für Tiefe haben. Die gleiche Technik wurde damals von Spielen wie etwa Outcast oder Delta Force verwendet. Sie ist aber nicht zu verwechseln mit der Optik des bekannten Minecraft. Dieses Spiel sieht zwar blockig aus, besteht jedoch aus Polygonen. Die Voxel sorgten bei Vangers für eine sehr dynamische Berechnung der Landschaft. Die Wagen hinterließen zum Beispiel Reifenspuren; Objekte und Die Voxelgrafik half Vangers, einen ganz eigenen, außerirdisch wirkenden Look zu erzielen.  Quelle: K-D Lab Game Development Die Voxelgrafik half Vangers, einen ganz eigenen, außerirdisch wirkenden Look zu erzielen.  Pflanzen (oder so etwas Ähnliches) ließen sich zerstören. Brüchige Straßen konnten auch einfach einstürzen. Selbst die Kreaturen bestanden aus Voxel, wodurch sie Knetfiguren aus Stop-Motion-Filmen ähnelten.

Kopfkratzende Presse
So ziemlich alles an Vangers war einzigartig. Die bizarre Welt, die sonderbare Mischung von Genres: Es gibt bis heute kein Spiel, das auch nur im Ansatz ähnlich wirkt. Trotzdem war das Spiel schon bei Erscheinen quasi sofort wieder in der Versenkung verschwunden. Die Fachpresse wusste mit diesem obskuren Werk kaum etwas anzufangen und verglich es mit dem zuvor erschienenen Grand Theft Auto. Dabei konnten beide Titel unterschiedlicher nicht sein. Eine Fortsetzung oder Neuauflage zu Vangers würde eine zweite Chance darstellen, zumal Voxel für heutige Rechner eine Leichtigkeit sein sollten. Außerdem wollen wir mehr über dieses Universum erfahren. Derselbe Entwickler hat später mit Perimeter ein Echtzeit-Strategiespiel über Terraforming gemacht, das die Vorgeschichte zu Vangers erzählt.

  1. Seite 1 Die Wiedererweckung alter Marken: Majestic, Vangers: One for the Road
  2. Seite 2 TimeSplitters-Trilogie, Shogo: Mobile Armor Division, Anachronox, Realms of the Haunting
  3. Seite 3 F-Zero-Serie, Trespasser: Jurassic Park und weitere Kandidaten
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