3D-Special: Interview mit Gareth Tilt

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3D-Special: Interview mit Gareth Tilt
Quelle: PC Games 

Klammern wir an dieser Stelle Retro-Games im 2D-Look mal aus: Wer heutzutage ein Videospiel herstellen möchte, kommt an 3D-Computergrafik nicht mehr vorbei. Egal ob Gebäude, Fahrzeuge, dynamische Objekte oder selbstverständlich Spielfiguren und andere Lebewesen - alles entsteht am Computer. asselbe gilt natürlich auch für Filme und die neuesten TV-Serien: CGI, also Computer-Generated Imagery, ist in der Unterhaltungsbranche allgegenwärtig. Wir haben einem Experten bei der Arbeit zugesehen und beleuchten im Artikeln, wie eine 3D-Figur entsteht.

Gareth Tilt ist Chefgrafiker und CGI-Spezialist bei der englischen Firma Cammegh, dem weltweit größten Hersteller von Roulettetischen. Nachdem er drei Jahre Grafikdesign und 3D-CGI an der Universität von Kent in Canterbury studiert hat, stieß er vor acht Jahren zu seinem aktuellen Team und kümmert sich seitdem um alle grafischen Nöte seines Arbeitgebers - von Computermodellen der Produkte über deren Animation bis hin zu Design und Funktion digitaler Spielanzeigen. So nebenbei ist er ein begeisterter 3D-Künstler, der mit Vorliebe virtuelle Lebewesen designt und animiert. Weil Gareth außerdem ein kompetenter Programmierer und Musiker ist, hat er im Alleingang auch schon mehrere Videospiele entwickelt.

PC Games: Hallo, Gareth! Zunächst mal vielen Dank, dass du bei unserem 3D-Special mitmachst - und jetzt auch noch bei einem Interview. Es ist immer super, fundiertes Insiderwissen von einem echten Experten zu bekommen, wenn es um solch komplexe Themen wie CGI geht. Wenn man deine Zeit an der Uni mitrechnet, wie lange bist du denn schon in dem Feld unterwegs?
Gareth Tilt: Es ist mir ein Vergnügen, vielen Dank, dass ihr mich gefragt habt! Insgesamt bin ich seit um die zwölf Jahren im CGI-Bereich tätig. An der Uni war ich drei Jahre lang. Im zweiten Jahr ging es dort mit Autodesk Maya los und im dritten Jahr habe ich mich im Rahmen meiner Ausbildung und meines Abschlussprojekts dann so richtig in das Programm gestürzt. Seitdem bin ich in der Glücksspiel- und Spielautomatenbranche unterwegs.

PC Games: Du arbeitest in der Spielautomatenbranche und heißt "Tilt" mit Nachnamen ...
Gareth Tilt: Ich weiß! Fantastisch, nicht wahr?

PC Games: Absolut fantastisch! Was hat dich eigentlich dazu gebracht, dich für diesen Karriereweg zu entscheiden? Obwohl CGI in Spielen und Filmen nicht mehr wegzudenken ist, bleibt die Industrie bisher doch noch relativ überschaubar, nicht wahr? Hattest du da bereits ein bestimmtes Ziel im Kopf, als du vor all den Jahren losgelegt hast?
Gareth Tilt: Ganz grob kann man sagen, dass das CGI-Feld gigantisch ist und immer weiterwächst. Technisch gesehen bezieht sich der Begriff auf alle Formen der computergenerierten Grafik (2D ebenso wie 3D), also beinhaltet "CGI" eigentlich jedes einzelne Videospiel, das jemals geschaffen worden ist, und eine riesige Menge moderner Filme. Es wäre wohl echt schwierig, irgendeinen Film zu benennen, in dem CGI gar keine Rolle spielt - und sei es nur, um optisch Kabeldrähte von Stuntmen zu entfernen oder um unpassende Hintergrundobjekte aus dem Bild zu schneiden. Natürlich kann man CGI einfach erkennen, wenn auf der Leinwand TIE-Fighter explodieren oder wenn drei Meter große, blaue Katzen­aliens durch einen Dschungel laufen. CGI kann auch viel subtiler sein. Der kleinste Bezugspunkt eines 3D-Modells ist der sogenannte Vertex – ein einzelner Eckpunkt eines Polygons, der auf allen drei Achsen verschoben werden kann. Quelle: PC Games  Der kleinste Bezugspunkt eines 3D-Modells ist der sogenannte Vertex – ein einzelner Eckpunkt eines Polygons, der auf allen drei Achsen verschoben werden kann.
Falls jedoch 3D-CGI im Speziellen gemeint ist - also das Modellieren und Animieren von Charakteren und Objekten, womit ich mich hauptsächlich beschäftige - ist das Feld nicht ganz so groß ... aber immer noch gigantisch. Außer in Spielen und Filmen werden 3D-Modelle in der Werbung verwendet, im Produktdesign oder auch in der Architektur. Da gäbe es noch viel mehr Beispiele.
Für mich ist das wichtigste Feld aber der Filmbereich. Zusammen mit der Computerspielindustrie fühle ich mich hier so richtig heimisch. Ich liebe es, dass man aus eigentlich gar nichts fantastische Kreaturen erschaffen kann. Du fängst mit einem leeren Programmbildschirm an, und am Ende blicken dir Gollum oder Smaug entgegen. Wenn es ein Ziel gab, das ich beim Start meiner Karriere unbedingt erreichen wollte, dann das, solche unglaublichen Geschöpfe zu kreieren.

PC Games: Apropos etwas aus dem Nichts erschaffen: Im Rahmen der Recherche für dieses Special haben wir uns tonnenweise Videoanleitungen verschiedener CGI-Künstler angesehen, die sich alle um die Kreation von 3D-Modellen in verschiedenen Computerprogrammen beschäftigen. Dabei haben wir ein halbes Dutzend unterschiedliche Künstler bei der Arbeit beobachtet - nicht ein einziger Workflow entsprach zu 100 % einem anderen. Jeder scheint da so seine eigene Herangehensweise an das Thema zu haben, oder? Es gibt nicht den einen perfekten Weg? Einige der Methoden haben uns an das Zusammenquetschen virtueller Knetmasse erinnert. Dein Stil scheint sich zu 90 % darum zu drehen, einzelne Punkte aus einem Polygon herauszuziehen und so langsam, aber sicher die Gesamtform zu erzeugen, die du vor deinem virtuellen Auge hast. Wir finden es immer noch erstaunlich, dass sowohl dein Dinosaurier als auch dein Schreibtisch zu Beginn einfach nur ein grauer Würfel waren.


Gareth Tilt: Jeder hat tatsächlich so seinen eigenen Kunststil, aber insgesamt kann man wohl zwei Methoden unterscheiden: CSG (Constructive Solid Geometry) und Box Modelling. CSG ist das, was du mit Knetmasse gemeint hast - man quetscht einfache 3D-Formen zusammen, vereint sie zu einem einzigen Objekt und justiert dann die einzelnen Bereiche manuell. Mit der Box-Methode, die ich verwende, beginnt man mit einem Würfel und hämmert und zieht aus ihm allmählich die Polygone heraus, die man braucht. Das hat dann eher Ähnlichkeit mit der Arbeit eines Bildhauers.
Je nachdem, welche Art von 3D-Modell man am Ende haben möchte, sind beide Methoden prima. Ich persönlich bin der Meinung, man hat mit Box Modelling mehr Kontrolle über seine Figur, dafür ist der Prozess weniger intuitiv. CSG fühlt sich natürlicher an, aber die Gefahr ist groß, dass man am Ende mit einem Modell dasteht, dessen unpraktische Topologie (Anm. der Redaktion: die Gesamtverteilung aller Polygone der Figur) eine Menge Zusatzarbeit nötig macht, bevor man die Figur animieren oder in eine Video­spielengine exportieren kann.

PC Games: Ebenso verschieden wie die Methoden zur Modellerstellung scheinen uns auch die Werkzeuge zu sein, mit denen man zu seinem Ziel kommt. Du verwendest Autodesk Maya - soweit wir wissen, ist das Programm sehr beliebt und unfassbar mächtig. Es gibt aber wohl auch andere Optionen, zum Beispiel 3DS Max. Es existieren sogar kostenlose Programme, um wirklich beeindruckende Modelle zu erschaffen - wir glauben, Blender ist das Paradebeispiel in dem Bereich? Wie ist denn deine Meinung zu den unterschiedlichen Programmen? Hättest du eine Empfehlung, mit welchen man am besten durchstarten sollte? Und gibt es einen bestimmten Grund, warum du in all den Jahren fast nur Maya verwendet hast?
Gareth Tilt: Eigentlich nur, dass ich bloß ein Leben habe, das ich in 3D-Design packen kann - und ganz ehrlich, allein Maya kann ein Menschenleben auffressen - und noch sehr viel mehr. Diese 3D-Programme sind gigantisch und bis unters Dach vollgestopft mit Werkzeugen und Features. Wer da ernsthaft mehr als ein 3D-Programm erlernt, kann sonst echt kein anderes Leben mehr haben. Normalerweise spezialisieren sich 3D-Künstler deswegen auch auf einen bestimmten CGI-Fachbereich, zum Beispiel das Modellieren, Rigging, Texturieren, Animieren usw., und beschäftigen sich weit weniger mit den anderen 3D-Bereichen.


Aber du hast absolut recht, es steht jede Menge Software zur Wahl! Lightwave 3D und Cinema 4D sind immer noch weit vorne mit dabei, aber Maya und 3D Studio Max sind die Chefs im Ring. Sie gehören mittlerweile übrigens auch derselben Firma, was für uns Endverbraucher echt schade ist, aber Autodesk ist ja nicht der einzige Softwarehersteller mit einem Quasimonopol ...
Du hast auch bereits Blender angesprochen, das tatsächlich komplett kostenlos und allein deswegen der beste Ausgangspunkt für alle Leute ist, die sich an 3D-Design versuchen möchten. Wenn du (jede Menge) Geld für eine Vollpreissoftware zur Verfügung hast, ist die herrschende Meinung am Markt: Maya ist ein wenig besser für Animationen, 3DS Max hat dafür die eigentliche Modellkreation etwas stärker im Griff. Absolute Spitzenqualität liefern jedoch beide Programme ab.

PC Games: Wir haben einige wirklich fantastische Blender-Ergebnisse gesehen - kaum zu glauben, dass solche Kreationen mit einem komplett kostenlosen Tool möglich sind! Wir würden Blender ebenfalls allen unseren Leser empfehlen, die im 3D-Bereich durchstarten wollen. Da wir uns gerade über Software unterhalten: Uns ist aufgefallen, dass sich deine Talente nicht "nur" auf Maya beschränken. Du hast da ein ganzes Heer an Programmen, mit denen du an deinen Ideen arbeitest. Es macht auf uns den Eindruck, dass der letzte Feinschliff überhaupt nicht aus Maya selbst stammt, sondern von deiner Post Production? Muss man als 3D-Künstler also ein möglichst umfangreiches Set an Softwareskills mitbringen? Hättest du da ebenfalls Empfehlungen für uns?
Gareth Tilt: Das kommt immer auf das Endresultat an, das man hervorbringen möchte. Soll es zum Beispiel eine reine 3D-Animation sein, kann Maya das komplett im Alleingang erledigen. Also, eigentlich. Man kann das Modell von Null auf designen, ein Skelett anriggen, um das Modell bewegen zu können, es danach mit einer Textur versehen, animieren, rendern und dann in einem Editing-Tool zu einem Video zusammenstellen - zum Beispiel in VirtualDub.
Was man aber ganz klar sagen muss: Einige der Bereiche, die Maya theoretisch selbst erledigen kann, sind in anderen Programmen wesentlich einfacher, besser und schneller machbar. ZBrush, zum Beispiel, lässt einen hervorragende Texturen an ein Maya-Modell anfügen. Einfach die Figur als 3D-Objekt in ZBrush importieren und schon kann man die gewünschten Texturen direkt anzeichnen. Photoshop ist ebenfalls ein großartiges Werkzeug, vor allem für Texturen in 2D. Es ist wirklich simpel, die gesamte "Polgyonhaut" eines Modells in Photoshop zu importieren und dann einfach eine Textur auf diese Haut zu malen oder abfotografierte Texturen einzufügen - etwa bei Holz. Ich persönlich verwende Photoshop, um schnell Texturen auf statische Modelle aufzubringen. Möbel, Wände, Fliesen und solche Sachen. ZBrush verwende ich dann immer bei Lebewesen.
Compositing-Software kann ebenfalls eine große Hilfe sein, also zum Beispiel Adobe After Effects oder Premiere. Statt direkt die komplette Animation in Maya Frame für Frame zu rendern, verwendet man hier dann sogenannte Render Passes. Man rendert also alle Objekte innerhalb eines Frames in unterschiedlichen Durchgängen und fügt die Ergebnisse dann in der Compositing-Software Ebene für Ebene ein. So hat man mehr Kontrolle über die Darstellung jedes einzelnen Objekts und kann sie auch als CGI-Elemente in einer realen Umgebung einfügen. Genau wie bei den Texturen darf man hier also sagen: Maya kann das alles selbst, aber Spezialprogramme können es oft besser.

PC Games: Was würdest du sagen ist wahrscheinlicher: Wird man ein großartiger 3D-Künstler eher durch eine formelle Ausbildung an einer Hochschule oder durch reines Learning by Doing, vielleicht ohne jemals einen einzigen 3D-Designkurs besucht zu haben?
Gareth Tilt: Das kann ich so nicht endgültig beantworten, weil ich kein großartiger 3D-Künstler bin, aber wenn ich einen Tipp abgeben soll: ganz klar Learning by Doing! Für mich war die Uni ein guter Startpunkt, aber 95 % meiner Fähigkeiten stammen vom Üben, Experimentieren und Durchforsten des Internets nach Online-Tutorials anderer Designer. Die beste Methode, zu lernen, ist es, ein 3D-Projekt zu starten und dabei die Herausforderungen und Hürden zu meistern - das ist jedenfalls meine Meinung.
Zum Beispiel musste ich während eines meiner letzten Aufträge im Job vor Kurzem etwa 30 Sekunden lang den Wellenschlag eines Ozeans animieren, was Maya übrigens ziemlich einfach möglich macht. Allerdings sollte die Animation auch loopen, sich also in Dauerschleife wiederholen, was bedeutet, dass die letzte Welle sich nahtlos in die erste Welle einfügen musste. Das Ganze klingt vielleicht einfach, war aber echt eine harte Nuss - dafür hat sich die Lösung dazu jetzt aber auch dauerhaft in mein Hirn gebrannt, ob ich das nun will oder nicht.

PC Games: Also kann man sagen, die beste Art in 3D durchzustarten, ist: Finde einen für dich passenden Einstieg in CGI - was nicht unbedingt einen Hochschulkurs bedeutet - und bring dir alles selbst bei? Hättest du denn wirklich deinen aktuellen Job bekommen, wenn du keinen Universitätsabschluss vorweisen könntest, sondern nur deine praktische Arbeit? Würdest du als Chef deiner Abteilung denn selbst einen Mitarbeiter einstellen, der keinen Abschluss hat?
Gareth Tilt: Die praktische Arbeit ist das, was die Chefs in der CGI-Industrie wirklich interessiert, nicht deine theoretischen Kenntnisse oder Zeugnisse. Ein guter Showreel (Anm. der Redaktion: eine Bild- und Videomappe mit deinen besten Arbeiten) ist das Nonplusultra in unserem Feld und bei Weitem wichtiger als ein Hochschuldiplom. CGI ist eines dieser Hobbys, dem man mit viel Leidenschaft bei sich zu Hause nachgehen kann. Kombiniert man diesen eigentlich leichten Einstieg mit der Tatsache, dass 3D-Design verdammt viel Spaß macht, ist das Ergebnis eben eine Menge talentierter Leute in unserer Industrie - und die haben sich meist alles oder fast alles selbst beigebracht. Oft sind das auch genau die Kollegen, die Übungsvideos und Tutorials auf You­tube hochladen, was es natürlich auch für Arbeitgeber einfach macht, sich die Fähigkeiten der Leute anzuschauen.

PC Games: Über alle Medientypen hinweg, welches Beispiel von 3D-CGI hat dich am meisten beeindruckt?
Gareth Tilt: Ich bin fast versucht, zu sagen: South Park - weil es für mich immer noch völlig irre ist, dass Matt Stone und Trey Parker eben Autodesk Maya verwenden, um die Serie zu produzieren. Da man dort aber echte 3D-Kunst kaum sieht, sollte South Park wohl nicht gelten.
Das ist echt eine gemeine Frage, weil CGI in Filmen immer beeindruckend für die Generation aussieht, die mit ihnen groß geworden ist! Nur wenn man dann so zehn Jahre später noch einmal zurückblickt, fällt einem auf, wie rasant sich die Technik weiterentwickelt hat. Ansonsten würde ich sagen, dass CGI in unseren aktuellen Blockbusterfilmen mittlerweile nahezu fotorealistisch ist und damit nicht länger einer zeitlichen Abnutzung unterliegt. Die Streifen werden in 30 Jahren genauso fantastisch wirken wie jetzt im Moment.
Aber gut, meine persönlichen Favoriten sind entweder Gollum oder Avatar. Gollum sieht mittlerweile nicht mehr ganz so gut aus wie noch in 2002, aber die Verwendung von Motion Capturing zu seiner Animation war damals wirklich bahnbrechend und hat die Realitätsnähe von CGI-Charakteren revolutioniert. In Avatar haben wir natürlich die Na'vi, die sensationell aussehen. Dazu gesellt sich dann auch noch der gesamte Planet Pandora. Die 3D-Designer haben da eine komplette Welt mit CGI-Flora und -Fauna kreiert - alles fantasievoll und exotisch, aber dennoch absolut authentisch. Es fällt mir schwer zu glauben, dass Avatar jemals veraltet wirken könnte, aber ich habe immer noch nicht den Schock darüber verdaut, dass ich mittlerweile in der CGI von Jurassic Park Fehler entdecke ...

PC Games: Und zum Abschluss noch die fiese Frage des Tages: Von all den Komponenten, die 3D-Design ausmachen, welchen Teil hasst du am meisten?
Gareth Tilt: Glasklar das Rigging. Es fühlt sich immer so an, als haut mir einer 'ne Backpfeife ins Gesicht, wenn ich mit der Modellierung endlich fertig bin und dann auch noch an den Gelenken rumfummeln muss.

PC Games: Vielen Dank für das Interview, Gareth!

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