Spiele müssen wieder kürzer werden, sonst verschwenden sie eure Lebenszeit!
Kolumne 53,99 €
Diese Woche wundert sich Carlo Siebenhüner in seiner Kolumne über die enormen Spielzeiten, auf die Spiele wie Assassin's Creed, The Witcher oder Mass Effect heutzutage kommen. Doch gerade 50-, 100- oder 200-Stunden-Monster müssen sich der Frage stellen, ob sie nicht verschwenderisch mit der Lebenszeit ihrer Spieler umgehen. Warum nicht mal wieder Mut zur Kürze beweisen, damit auch Werktätige mal wieder ein Spiel schaffen?
Das große Projekt auf Arbeit ist durch, das Handy ist im Flugzeugmodus, Der Partner und/oder die Kinder sind ruhiggestellt. Endlich mal wieder richtig Zeit zum Zocken! So ging es mir letztens, als am Wochenende meine Freundin auf Besuch bei ihrer Familie war und auch sonst keine weiteren Aufgaben anstanden. Ich hatte also zwei Tage sturmfrei. Was hab ich mich da drauf gefreut: Endlich mal wieder so richtig ungestört zocken! Ich schmeiß mich also Samstagmorgen auf die Couch, scroll meine Spielelisten durch und hab keine Ahnung, was ich spielen soll.
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Denn auch wenn ich vergleichsweise viel Zeit habe, springen mir fast ausschließlich die großen Blockbuster mit 50, 100 oder 200 Spielstunden wie Assassin's Creed Valhalla oder Wasteland 3 entgegen, bei denen ich nur laut stöhnen kann. Gerade für die habe ich doch aber keine Zeit und ich wünschte mir dringend was kurzes Kompaktes, das ich an ein bis zwei Abenden abschließen kann.
Oder kurz gesagt: SPIELE MÜSSEN KÜRZER WERDEN!
Über den Autor
Quelle: Carlo Siebenhüner
Spiele: Spiele müssen wieder kürzer werden, sonst verschwenden sie eure Lebenszeit! (4)
Carlo Siebenhüner findet es gar nicht gut, wenn seine Lebenszeit verschwendet wird. Vor allem, wenn ein großes Spiel sich mit seinem Aufbau und seinen Mechaniken überhebt und zu lang wird. Er findet es manchmal schon erschreckend, wie leichtfertig Spieleentwickler manchmal mit der Lebenszeit ihrer Spieler umgehen und dann doch noch die 27. Sammelquest einbauen, um auf eine hohe Spielzeit zu kommen! Wollt ihr ihm dafür mal richtig die Meinung geigen, dann macht das unter seinen Videos auf dem Youtubechannel von pcgames.de (Ja, er liest die Kommentare (meistens)), oder besucht ihn montags und freitags auf seinem Twitch-Kanal "exploration_happiness".
Das Problem sind wir Spieler
Klar, der Trend zu längeren Spielen besteht nicht erst seit gestern. Schon seit vielen Jahren versuchen sich Spiele in ihren Superlativen zu überbieten. Noch realistischere Grafik, noch mehr Interaktionen, noch bessere Story und noch längere Spielzeit. Gerade mit Letzterem spricht das Marketing den kleinen Geizkragen in uns an. Wenn uns Spiel X nur zehn Stunden Spiel anbietet, aber Spiel Y mit 100 Stunden um die Ecke kommt, klingt das erst mal nach mehr. Damit wird es in unserem Kopf wertiger, vor allem, wenn beide Spiele zum gleichen Preis angeboten werden.
Diesen ersten Eindruck wieder umzupolen, ist dann eine Mehrleistung, die von uns abverlangt, aber nur ungern gebracht wird. Der erste Eindruck ist der wichtigste und den wieder abzulegen ist schwer. Das gilt nicht nur beim ersten Treffen mit den neuen Schwiegereltern.
Dabei ist doch gerade der zweite Blick auf Spiele meist der Entscheidendere, denn erst dann erkennt man, womit man es zu tun hat. Sei es jetzt der Test auf pcgames.de oder das Free-Trial-Wochenende, an dem man einen Blick ins Spiel wirft. Erst dann merkt man, wie 100-Stunden-Monster zu langweiligen Grind-Maschinen und die 10 Stunden-Winzlinge zu einzigartigen Erlebnissen werden. Lange Spiele machen nämlich meistens drei große Fehler, die sie dann in den Augen der Spieler zu lang machen.
Nebenquests aus der Hölle
Vor allem Open Worlds sind dabei die üblichen Verdächtigen. Mittlerweile packt jeder zweite Entwickler seine Ideen in ein Konstrukt mit offener Welt, ob es passt oder nicht. Muss halt gemacht werden, schließlich sind Open Worlds aktuell der heiße Scheiß. Nur nimmt man die offene Welt meistens eher als Ausrede für Spielzeitstreckung. Wenn die eigentliche Hauptstory nur 15 Stunden lang ist, packt man sie halt in eine Open World, macht noch ein bisschen Nebenquests rein und plötzlich kann man 50 Stunden auf die Packung schreiben.
Quelle: Julia Barcelos (Nexus Mods)
Wer in The Witcher nach Novigrad kommt, wird mit Nebenaufgaben zugeschüttet. Da stellt man sich am liebsten tot.
Das Problem dabei ist, dass die Nebenaufgaben aber oft zu langweiligem Füllmaterial werden. Wenn ich noch einmal einen Planeten in Mass Effect scannen oder mit dem Mako erkunden soll, drehe ich durch. Das macht keinen Spaß - im Gegenteil: Das artet sogar irgendwann in Arbeit aus! Ich will aber die Schuld nicht allein den Open Worlds zuschieben. Auch in linearen Spielen gibt es gerne mal Nebenquests oder Erkundungs- und Sammelaufgaben. Gerade bei dem ganzen Sammelkram fehlt dann meistens sogar noch ein richtiger Mehrwert. Da kann ich in Resident Evil Village massig Zeit verbringen, die Wächterziegen zu finden, und dann bekomme ich dafür ein Achievement, für das ich mir dann ein Artwork im Ingameshop kaufen kann. Das guck ich mir dann einmal an und danach nie wieder.
Selbst wenn die Nebengeschichten was hermachen, wird es gerne mal übertrieben. Mein Blick fällt da vor allem auf die großen Rollenspiele wie The Witcher 3. Nicht falsch verstehen: Ich liebe den Witcher für seine Erzählungen und es ist definitiv ein Meilenstein. Als ich aber endlich das erste Mal nach Novigrad kam, fühlte ich mich richtig erdrückt, weil mich das Spiel mit Nebenquests zubombte. Das liegt natürlich in der Natur der Sache. Novigrad ist eine riesige Stadt, da ist es nur logisch, dass haufenweise Quests auf einen warten. Nur hat man bis dahin bereits gut und gerne 20-30 Stunden The Witcher 3 hinter sich, das Questlog ist schon gut gefüllt und plötzlich wird man wieder mit noch mehr Aufgaben überschüttet.
Zumindest mir ging es so, dass ich mit dem Wissen um das volle Questlog die Lust verloren habe und das Spiel erst mal pausieren musste.
Da schläft der Geschichtenerzähler ein
D
Quelle: Sony Interactive Entertainment / Naughty Dog
Ungefähr so schaut man, wenn man kurz vor dem Ende von The Last of Us Part 2 noch mal durch eine Horde Gegner durch muss.
och nicht nur durch langwierige Nebenquests leidet ein zu langes Spiel, denn auch die Hauptstory bekommt Dellen. Je länger das Spiel gestreckt wird, desto verwässerter wird die Story, wie bei The Last of Us Part 2. Auch hier gilt wieder: Ich liebe das Spiel für das, was es erzählt und das Folgende ist Kritik auf hohem Niveau. Denn es liefert seine Geschichte komprimiert und bietet viele Highlights. Trotzdem oder gerade deswegen fühlt sich der letzte Part im Spiel zu lang an. Da wird man kurz vor Finale noch mal durch Arenen mit haufenweise Gegnern gescheucht, obwohl man das schon die letzten 20 Stunden gemacht hat. Nur, dass jetzt keine größeren Storyauflockerungen kommen, da das Ende direkt vor der Nase hängt. Gerade an diesen Stellen merkt man als Spieler stark, dass die Entwickler nochmal ein bisschen Spielzeit strecken wollten kurz vor Schluss.
In Open Worlds lässt sich eine packende Story noch schlechter inszenieren. Während Entwickler in linearen Spielen die volle Kontrolle haben und genau wissen, wann der Spieler wo durchkommt, fällt das in offenen Welten weg. Es ist ja Sinn der Sache, dass man dem Spieler freie Hand lässt. Nur lassen sich so gezielte Skriptmomente nicht mehr planen. Der Entwickler kann ja nicht davon ausgehen, dass man als Spieler genau zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist. Am Ende kommen dann meistens Schnitzeljagden bei raus, in denen man von A nach B gescheucht wird und auf dem Weg dazwischen erledigt man noch eine Wagenladung Nebenquests. Löst man dann irgendwann den nächsten Storyabschnitt aus, kratzt man sich da schon manches Mal am Kopf, warum man das jetzt genau nochmal macht.
Quelle: Zenimax
Hat jemand Skyrim nur der Hauptquest wegen durchgespielt?
Skyrim ist so ein Kandidat. Da passt die Hauptstory auf einen Bierdeckel und ist nur dazu da, einen quer durch die Spielwelt wandern zu lassen. Das Resultat kann sich jeder selbst beantworten, denn sein wir mal ehrlich: Wer von euch hat die Hauptstory überhaupt beendet? Mal davon abgesehen, dass die meisten Spiele mit 50 Stunden und mehr laut Achievement-, Trophy- und Erfolgestatistiken eh von den wenigsten wirklich durchgespielt werden, aber davon fang ich gar nicht erst an.
Die Gameplay-Tretmühle
Obendrauf kommt dann noch das Gameplay, mit dem man sich die meiste Zeit im Spiel aufhält, denn das kann auch schnell nervig werden und sich ziehen. Berühmt-berüchtigt sind da die Japano-Rollenspiele, die euch gerne mal bis in die Unendlichkeit grinden, also monotone Aufgaben erledigen lassen. Für den nächsten Stufenaufstieg braucht ihr nur 500 Schafe umzuhauen. Das ist genauso langweilig wie es klingt und streckt Spiele nur unnötig in die Länge.
Noch schlimmer sind dann die Publisher, die das sogar ausnutzen. Ubisoft bietet in seinen Assassin's Creed-Spielen seit ein paar Jahren XP-Booster an, damit man nicht so lange grinden muss für den Stufenaufstieg. Für echtes Geld, in einem Vollpreis-Singleplayerspiel. Das ist schon sehr dreist und legt die Vermutung nahe, dass man das Spiel absichtlich lang und zäh macht, damit man Booster verkaufen kann. Ubisoft selbst dementiert derartige Vorwürfe natürlich.
Lebenszeit darf nicht verschwendet werden
Damit kommen wir zur Moral von der Geschicht', auf die letztendlich alles zurückläuft. Denn egal, ob es jetzt uninteressante Nebenquests, eine zu lange Hauptstory oder lahmes Gameplay sind, was uns ein Spiel zu lang erscheinen lässt. Es wirkt sich am Ende auf eine Sache aus: unsere Lebenszeit!
Quelle: Sony
Hoffen wir auf eine goldene Zukunft, in der unsere Lebenszeit nicht mehr so oft von Füllmaterial verschwendet wird.
Spiele buhlen um unsere Lebenszeit, und die ist nun Mal begrenzt. Ein großer Teil geht für Schule oder Arbeit drauf, dann kommen noch Familie und Hobbys dazu. Die Zeit, die wir für Spiele hingeben können, ist knapp. Das macht es umso dreister, wenn Spielehersteller die Lebenszeit ihrer Spieler nicht respektieren und sie mit gestrecktem Content verschwenden. Denn nichts anderes sind die Stellen in Spielen, die sie uns zu lang erscheinen lassen: verschwendete Lebenszeit.
Deswegen liebe Entwickler, wenn ihr euer nächstes Spiel baut und mit dem Gedanken spielt, das Ganze nochmal aufzublasen: Haltet bitte kurz inne und überlegt wirklich ganz genau, ob es das wert ist und ob ihr das mit gutem Content auffangen könnt. Denn sonst habt ihr Stunden um Stunden der Lebenszeit eurer Spieler auf dem Gewissen, weil ihr auf eure Packung eine große Zahl schreiben wolltet.
