Dieses Video hat meine Sicht auf Videospiele für immer verändert - Anschauen auf eigene Gefahr!

Kolumne Stefan Wilhelm
Dieses Video hat meine Sicht auf Videospiele für immer verändert - Anschauen auf eigene Gefahr!
Quelle: Activision Blizzard

Ein Video hat mir die Augen geöffnet, und ich würde sie bitte gerne wieder zumachen.

Diese schlauen Video-Essayisten immer mit ihren schlauen Video-Essays. Da will man eigentlich nur algorithmusgetrieben seine Zeit zum Fenster hinauswerfen, und dann bekommt man am Schluss noch eine neue Perspektive vermittelt, die einen ein vertrautes Thema völlig anders betrachten lässt. Schlimm, sowas!

So geschehen zuletzt bei einem Video des YouTubers Any Austin, der mit seinen Detailanalysen der belanglosesten Dinge in Spielewelten eine echte Marktlücke erschlossen hat: 3,1 Millionen Menschen wollten zum Beispiel wissen, wo Hyrules Flüsse eigentlich hinfließen, und 1,2 Millionen Skyrim-Spieler erfuhren dank ihm, dass die Stadt Weißlauf eine Arbeitslosenquote von 9,4 Prozent hat.

Und ich? Ich wurde von einem seiner Videos dazu angeregt, etwas zu hinterfragen, das mir vorher nie in den Sinn gekommen wäre: Die Proportionen und die Einrichtung virtueller Häuser. Und seitdem sehe ich Videospiel-Umgebungen mit anderen Augen.

Angstraum Mehrfamilienhaus

Stein des Anstoßes ist Austins detaillierte Besprechung der Clean-House-Mission aus dem 2019er Reboot von Call of Duty: Modern Warfare.

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Die Aufgabe ist simpel: Man stürmt zusammen mit einem SAS-Team ein Haus im Londoner Stadtteil Camden Town, wo sich Mitglieder einer Terrorzelle aufhalten, aber auch einige Zivilisten und sogar ein Baby. Es ist die mit Abstand beste Mission des Spiels, weil sie so völlig anders ist als der übliche CoD-Level: intim, bedächtig, bedrückend.

Es ist ein spannendes, aber auch seltsam unangenehmes Level - nicht zuletzt deshalb, weil die Entwickler ganz bewusst mit den Proportionen des Hauses gespielt haben. Oder eher: Weil sie bewusst nicht damit gespielt haben.

Das Gebäude, durch das sich das SAS-Team langsam und in gespenstischer Stille arbeitet, wurde nämlich in einem realistischen Maßstab entworfen, und, wie ich durch Austins Video und ein dort angehängtes Interview mit Infinity Ward gelernt habe, ist das die absolute Ausnahme.

Der Maßstab für Spiele

Normalerweise ist der "Video Game Scale", wie ihn die Modern-Warfare-Entwickler nennen, nämlich ca. 30 Prozent größer als die Realität. Virtuelle Räume werden also um ein Drittel ausgedehnt, die Türen ein Drittel größer gemacht, die Gänge und Treppen ein Drittel breiter.

Das hat mit der Wegfindung der KI zu tun, die eine größere, offenere Spielfläche deutlich leichter ohne Glitches durchschreiten kann, aber auch mit der menschlichen Wahrnehmung und dem Ingame-Sichtfeld, das stets kleiner ist als das unserer echten Augen.

Eine Third-Person-Kamera hätte in einem Haus mit regulär großen Zimmern auch ihre liebe Mühe - oder könntet ihr in eurer Bude jederzeit eine Kamera-Drohne anderthalb oder zwei Meter hinter euch fliegen lassen, ohne dass sie ständig irgendwo hängenbleibt?

Und apropos hängenbleiben: Ein virtueller Avatar, der mit Analogstick oder WASD bewegt wird, verhakt sich logischerweise öfter in der Umgebung, je kleiner und vollgestellter sie ist. Im Real Life können wir uns auf die Seite drehen, um etwa hinter einem Tisch entlangzukommen, aber ein Videospiel unterscheidet oft nicht zwischen der Breite und der Dicke einer Spielfigur oder kann solche Durchschiebe-Manöver nur an geskripteten Stellen auslösen.

Ein SAS-Team schleicht durch eine Londoner Gasse. Quelle: PC Games Hardware Unsere Gamer-Gehirne haben gelernt, mit der Illusion zu leben, zumindest meines. Und dann wurde ich damit konfrontiert, dass ich zeitlebens durch Räume gelaufen bin, die 30 Prozent zu groß waren, ohne es zu merken.

Deswegen wirken Spiele mit real proportionierten Umgebungen wie besagte CoD-Mission, Resident Evil 7 oder P.T. (Kojima habe es selig) beklemmend, irgendwie klaustrophobisch, aber eben auch "realer" als die meisten anderen Spiele.

Es fiel mir wie Schuppen von den Augen, als ich neulich ein besonders ausladend eingerichtetes Landhaus in The Last of Us: Part 1 erkundete (das, in dem sich Ellie nach dem Abschnitt im Wasserkraftwerk aufhält).

Ich habe locker schon fünf oder sechs Durchgänge in der Remastered-Version auf dem Buckel, und da legt das Remake grafisch nochmal eine ordentliche Schippe drauf. In vielen Szenen grenzt Part 1 an Fotorealismus.

Trotzdem bin ich mir nun mehr als je zuvor der Künstlichkeit dieser unheimlich schönen, detailversessenen Welt bewusst. Nur, weil ich ein Video gesehen habe, in dem ein Zaubertrick verraten wird.

Joel schlägt einen Infizierten in einem Haus. Quelle: PC Games

Es war alles eine Lüge!

Ich fasse es nicht, es stimmt wirklich. Ich stelle mich in die Türen des Landhauses, und sie ragen viel zu weit über Joels filigran modellierten Kopf hinaus. Spektakulär natürliche Beleuchtung fällt in Räume mit knapp vier Meter hohen Decken, die Wände von Bücherregalen und Hängeschränken gesäumt, deren obere Fächer kein Mensch erreichen könnte.

Die Badezimmer: zu groß. Die Bereiche der Küche: zu weit auseinander. Auf die Treppe in der Mitte des Gebäudes würden locker vier Joels nebeneinander passen, die Doppeltür, die ins gigantische Wohnzimmer führt, ließe sich nicht einmal schließen, weil der Durchgang drei oder vier Meter breit ist.

Lediglich die Möbel sehen im Vergleich zu meiner Spielfigur richtig proportioniert aus, dafür stehen sie aber gerne mal einsam und verlassen in den überdimensionierten Räumen herum. Dieses Haus, das ich bisher immer für so lebensecht und schnuckelig eingerichtet hielt, ist eine einzige, dreißig Prozent zu große Lüge. Und ich hatte sie die ganze Zeit direkt vor der Nase.

Klar, unter der modernen Technik schlummert immer noch ein Spiel von 2013, und je weiter man in die Vergangenheit zurückreist, desto auffälliger werden die falschen Größenverhältnisse virtueller Räume. Immerhin war früher noch nicht die Rechenleistung da, um den ganzen Platz auch mit Details zu füllen und somit von seiner "Falschheit" abzulenken.

Aus spielerischer Sicht bin ich natürlich froh drum, dass ich mich dadurch auch in häuslichen Umgebungen halbwegs geschmeidig bewegen kann, weil Spielfigur und Kamera nicht ständig irgendwo hängen bleiben. Aber ich muss mich schon fragen, ob ich Videospiele je wieder mit den gleichen Augen werde sehen können.

Gut, vermutlich hält die Erkenntnis nur so lange, bis der nächste Kampf oder die nächste intensive Story-Sequenz losgeht, wo sich mein leicht zu manipulierendes Gehirn auf andere Dinge konzentrieren muss und den "Video Game Scale" wieder als realitätsgetreu empfindet.

Aber wenn ich mir erlaube, innezuhalten und meine virtuelle Umgebung zu studieren, wird mir von nun an wohl öfters einfallen, dass hier alles aussieht wie in einem Modellzimmer im Möbelhaus: auf den ersten Blick ganz normal, aber bei genauerer Betrachtung falsch und künstlich. Na, vielen Dank auch, Austin.

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