Content-Fatigue & Zukunft: Der Weg raus aus der Qual

Special Manuel Zippl Tobias Meyer
Assassin’s Creed Odyssey gilt als erschöpfender Zeitfresser, da einige Hauptquests an ein Mindestlevel gebunden sind, das man durch das Erledigen der vorherigen Hauptquests allein nicht erhält.
Quelle: Ubisoft

Wie Spiele der Zukunft Content-Fatigue vermeiden: Trends, KI, Game-Design und bewussteren Spielkonsum.

Wie sollte ein Spiel nun also aussehen, um Content-Fatigue und damit Filler bzw. Monotonie und Erschöpfung des Spielers zu reduzieren? Ganz allgemein zusammengefasst gibt es einige Features, die sich in der Gaming-Industrie, unabhängig vom Genre, zur Reduzierung von Content-Fatigue durchgesetzt haben.

Auch wenn eine Platintrophäe schön anzusehen ist, sollte der Spaß an einem Spiel immer im Vordergrund stehen. Quelle: Pexels Auch wenn eine Platintrophäe schön anzusehen ist, sollte der Spaß an einem Spiel immer im Vordergrund stehen.

Lösungsansätze gegen Content-Fatigue

Qualität über Quantität: Der banalste Punkt ist auch gleichzeitig der offensichtlichste. Etwa in den 2000er-Jahren fingen Videospielentwickler an, ihre Spiele zunehmend länger zu gestalten, weil sich die Spielzeit und Größe eines Videospiels immer mehr zu einem Verkaufsargument entwickelte - wie man z.B. bei Starfield gesehen hat. Entwickler wollen sicherstellen, dass ihre Spiele den Vollpreis wert sind und auch rechtzeitig fertig werden und fallen so schnell in das Muster, sie mit möglichst viel Content vollzustopfen - unabhängig davon, ob der Content die Zeit der Spieler wert ist oder nicht.

Es geht oft also nicht primär darum Abwechslung ins Gameplay zu bringen, sondern das Spiel so weit in die Länge zu ziehen, dass der Preis von 60, 70 oder mittlerweile sogar 80€ gerechtfertigt werden kann.

Far Cry 6 hat beispielsweise die größte Map der Reihe, stieß dabei aber auf die Kritik, dass die Größe der Map nicht nötig gewesen wäre und der gebotene Content sie nicht rechtfertigt. Dieselben kritischen Stimmen werden auch bei den Assassin's-Creed-Teilen Odyssey und Valhalla laut. Die Fokussierung auf Qualität statt Quantität ist ein komplexer Bereich dieses Themas, da sie nicht immer in der Hand der Entwickler selbst liegt - weil sie möglicherweise durch Deadlines oder sonstigen Erwartungen unter Druck gesetzt werden. Trotzdem sollte das möglichst immer das Ziel sein.

Die Karte in Far Cry 6 ist unnötig riesig. Quelle: PC Games Hardware Die Karte in Far Cry 6 ist unnötig riesig. Auto- und Skip-Funktionen: Wenn man in einem Spiel etwas sehr oft tun muss - wie zum Beispiel sich heilen, kleinere Gegner töten oder das Inventar sortieren - werden sich viele Spieler freuen, wenn dies automatisch oder über Abkürzungen funktioniert. Wenn man also nicht ständig seine Heilitems durchsuchen muss, um die Ressourcen am effektivsten zu nutzen, sondern das Spiel per Knopfdruck genau die Heilitems verbraucht, die dem Spieler die nötige Anzahl an HP zurückgeben.

In Persona 5 zum Beispiel die "Auto-Battle"-Funktion, bei der die Charaktere die Gegner automatisch mit Nahkampfattacken angreifen, um Kämpfe gegen unterlegene Gegner zu beschleunigen. Außerdem gibt es das später freigeschaltete Insta-Kill-Feature von Ryuji, einem der Hauptcharaktere: Läuft man in einen deutlich schwächeren Gegner hinein, wird er ohne Kampf sofort getötet. Hier gilt es für die Entwickler, die richtige Balance zwischen Auto-Funktionen und den Inputs des Spielers zu finden, denn natürlich darf sich ein Spiel nicht selbst spielen.

Zusätzlich wird dem Spieler in diversen Games die Möglichkeit gegeben, Cutscenes und Dialoge per Knopfdruck zu überspringen, was zum Beispiel dann nützlich wird, wenn man bei einem Boss mit Cutscene immer wieder stirbt.

Freiheit des Spielers: Eine weitere Möglichkeit, dem Spieler Zeit und Nerven zu sparen, ist die Freiheit, die er in bestimmten Spielen hat. An Elden Ring wird zum Beispiel kritisiert, dass sich viele Bosse wiederholen oder nur Re-skins von anderen sind - doch bei den meisten dieser Bosse handelt es sich um freiwillige Dungeon-Bosse, die man als Spieler, der so viel verschiedenen Content wie möglich sehen will, auch links liegen lassen kann - wenn man auf den Loot und die Runen (also die Währung) aus den jeweiligen Dungeons verzichten kann.

Der Unterschied zwischen Motivation und Grind

Ähnliche Ansätze zeigen The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder auch Skyrim. Alles riesige Welten, doch der verpflichtende Content ist bewusst "klein" gehalten, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, nach Lust und Laune die Welten zu erkunden und Dungeons, Höhlen und Nebenquests zu erforschen - oder eben auch nicht. In diesem Zusammenhang könnte man sogar zugunsten von Starfield argumentieren.

Auf der anderen Seite stehen Spiele wie Assassin's Creed Odyssey, RuneScape, Monster Hunter: World oder GTA Online. Sie machen Grind im Grunde zum Pflichtprogramm. Bei Assassin's Creed Odyssey sind viele Hauptquests und Storybereiche an ein Mindestlevel gebunden, das man durch das bloße Erledigen der Hauptquest selbst nicht erhält.

Man mag es kaum glauben, aber Gamer kennen auch ein Leben außerhalb der Konsolen und Computer. Quelle: Pexels Man mag es kaum glauben, aber Gamer kennen auch ein Leben außerhalb der Konsolen und Computer. Bei RuneScape kann es Dutzende, sogar über 100 Stunden dauern, einen einzigen Skill aufs Maximum zu bringen - und das schafft man nur durchs Wiederholen der immer gleichen Aktionen.

Bei Monster Hunter: World ist es vor allem das Endgame, das aus dem Bekämpfen der immer gleichen Kreaturen besteht, um starke Waffen und Rüstungen zu erhalten.

Und wenn man sich teure Autos oder Wohnungen in GTA Online leisten will, sollte man sich darauf einstellen, immer wieder dieselben Missionen und Aufgaben machen zu müssen - oder man knickt ein und kauft sich für echtes Geld In-Game-Währung in Form der berüchtigten Shark Cards, die schon seit Ewigkeiten Pay-to-Win-Vorwürfe hinter sich herziehen. Sobald Grind also ein fester Bestandteil des Spiels wird, ist die Content-Fatigue nicht weit.

  1. Seite 1 Seite 1: Einstieg & Begriffsklärung
  2. Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
  3. Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
  4. Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
  5. Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
  6. Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
  7. Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue
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