Content-Fatigue: Open Worlds, Filler & Ubisoft-Syndrom

Special Manuel Zippl Tobias Meyer
Assassin’s Creed Odyssey gilt als erschöpfender Zeitfresser, da einige Hauptquests an ein Mindestlevel gebunden sind, das man durch das Erledigen der vorherigen Hauptquests allein nicht erhält.
Quelle: Ubisoft

Open-World-Kritik im Fokus: Filler, Ubisoft-Syndrom, Backtracking. Beispiele wie Horizon, AC Valhalla, Far Cry, Starfield, Mafia III.

Nicht jedes Genre führt gleich häufig zur Content-Fatigue. Als besonders berüchtigt gelten in diesem Bereich Open-World-Spiele, die oftmals mit so vielen Nebenquests und Sammelobjekten vollgepackt sind, dass man sich schnell überfordert fühlt. Dazu kommt, dass viele Elemente aus diesen offenen Welten sich ständig wiederholen, sodass sich das Spielen mit der Zeit eher wie das Abarbeiten einer Checkliste anfühlt. Besonders im Bereich der Action-Adventures und RPGs gibt es einige Kandidaten, die hier häufig genannt werden.

Die zahlreichen Points of Interest in Horizon Forbidden West sind für einige Spieler überwältigend und überfordernd. Quelle: Sony Playstation Die zahlreichen Points of Interest in Horizon Forbidden West sind für einige Spieler überwältigend und überfordernd. Einer der größten Kritikpunkte an Horizon Forbidden West ist etwa, dass die Map mit so viel Filler vollgestopft ist, dass dem Spieler mit der Zeit die Lust vergeht, überhaupt vom Weg der Hauptquest abzustreifen. Dazu kommt noch, dass viele dieser Points of Interest dem Spieler verschlossen bleiben, bis er an einen gewissen Punkt der Story gekommen ist, was zu Backtracking führt. Diese "Krankheit" von Videospielen, bei der die Map mit Icons vollgestopft ist und Nebeninhalte weitgehend nach dem gleichen Schema präsentiert werden, wird in der Community oft scherzhaft als "Ubisoft-Syndrom" bezeichnet.

Das "Ubisoft-Syndrom"

Und das nicht ohne Grund: Spiele der Far-Cry-, Watch-Dogs- und Assassin's-Creed-Reihen sind bekannt dafür, den Spieler vor immer dieselben Aufgaben zu stellen und somit nicht selten als langweilig, monoton oder frustrierend empfunden zu werden. Dies trifft besonders auf Komplettisten zu, die in einem Spiel jede Quest abschließen, jedes Collectible sammeln und jedes Achievement freischalten wollen. Als eines der Negativbeispiele in diesem Bereich muss immer wieder Assassin's Creed Valhalla herhalten - der 2020 erschienene zwölfte Teil der Reihe.

Assassin's Creed Valhalla Quelle: Ubisoft Die Story von Assassin's Creed Valhalla wird auf 61 Stunden geschätzt - ohne Nebenaufgaben! Allein die Hauptstory wird hier von "HowLongToBeat" auf 61 Stunden geschätzt. Wer jedoch sämtliche Inhalte des Spiels erledigen will, kann sogar mit knapp 150 Spielstunden rechnen, wobei man sich hier nicht unbedingt auf ein abwechslungsreiches und vielfältiges Erlebnis einstellen sollte.

Far Cry 6 präsentiert dem Spieler mit geschätzten 24 Stunden eine wesentlich kürzere Hauptstory, ermutigt ihn aber gleichzeitig, sich mit dem Nebencontent zu beschäftigen, womit die Vervollständigung des Spiels auf 63 Stunden geschätzt wird. Wie man es sich schon denken kann, besteht auch dieser aus vielen sich ähnelnden Aufgaben und steht auch für wenig Abwechslung in der Kritik.

Leere Welten und Filter-Content

Um Ubisoft für einen Moment in Ruhe zu lassen: Auch Starfield hatte mit der Kritik der übermäßigen Filler zu kämpfen. Lange warb Bethesda mit den über 1000 einzigartigen Planeten, die man alle im Spiel erkunden konnte. Letztlich stellte sich heraus, dass die meisten dieser Planeten weitgehend leer waren und höchstens einige prozedural generierte Bauwerke beinhalteten. Die geschätzte Spielzeit für Komplettisten beläuft sich hier abermals auf knapp 150 Stunden. Zusätzlich steht in der Community häufig der Vorwurf im Raum, dass auch die auf 23 Stunden geschätzte Hauptquest den Spieler vor viele ähnlich wirkende Kämpfe und Aufgaben setzt. Streng genommen handelt es sich bei Starfield auch nicht um ein Open-World-Spiel, da man sich von Planet zu Planet per Schnellreise teleportieren muss. Doch davon abgesehen: Die Kritikpunkte ähneln denen der vorher genannten Spiele.

Black Flag Remake Quelle: Ubisoft Mit Assassin's Creed fing alles an. Ähnlich erging es auch Mafia III. Während der Story und den Charakteren einiges an Lob zugesprochen wird, lassen sich die repetitiven Elemente der Missionen, in denen man ständig Gebiete übernehmen und Gegnerwellen ausschalten muss, kaum leugnen. Dass sich Langeweile in Mafia III bei besonders vielen Spielern verbreitet hat, zeigt die magere 57 %-Bewertung der "Definitive Edition" auf Steam.

Wie alles anfing

Wie bereits angedeutet, kann es bei kürzeren Spielen genauso zur Content-Fatigue kommen. Leider muss Ubisoft ein weiteres Mal als Beispiel herhalten: Das erste Assassin's Creed, bei dem die Hauptstory geschätzte 15 Stunden und die komplette Vervollständigung etwa doppelt so lang dauert, wird nicht umsonst von Kritikern und Fans heutzutage als das wohl schwächste Spiel der Reihe angesehen. Im Grunde besteht das Spiel aus einem sich wiederholenden Kreislauf: Türme erklimmen, Fahnen sammeln, Parcours abschließen, Gegner niederstrecken. Hat man genügend dieser immer gleich ablaufenden Quests geschafft, kann man sich der eigentlichen Zielperson widmen. Dieser Prozess wiederholt sich fast über das gesamte Spiel. Die Open World ist, bis auf einige Fahnen oder Gegner, weitgehend leer. In aller Fairness: 2007 galt das erste Assassin's Creed bei vielen als Revolution und es hat den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten gelegt. Trotzdem bleibt es aus heutiger Sicht ein anschauliches Beispiel für Content-Fatigue. Dadurch, dass Open-World-Spiele generell länger sind, hält sich die Liste der Beispiele hier kurz.

  1. Seite 1 Seite 1: Einstieg & Begriffsklärung
  2. Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
  3. Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
  4. Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
  5. Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
  6. Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
  7. Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk