Content-Fatigue: Gute Open Worlds mit klugem Design

Special Manuel Zippl Tobias Meyer
Assassin’s Creed Odyssey gilt als erschöpfender Zeitfresser, da einige Hauptquests an ein Mindestlevel gebunden sind, das man durch das Erledigen der vorherigen Hauptquests allein nicht erhält.
Quelle: Ubisoft

Wie Open Worlds Content-Fatigue vermeiden: Mafia I, Shadow of the Colossus, Zelda BOTW/TOTK, Ghost of Tsushima, Minecraft.

Auch wenn Open-World-Spiele häufig zur Content-Fatigue führen, gibt es doch mehr als genug Beispiele für Games, die diese "Krankheit" abwehren und bis zum kompletten Abschluss Spaß machen.

Wie es richtig geht

Wo wir gerade bei der Mafia-Reihe waren: Mafia I wird häufig als kühle Brise im Sturm der vollgepackten Open-World-Games angesehen. Das Spiel konzentriert sich auf die lineare Hauptstory, die sich in einer offenen Welt abspielt, wobei der zusätzliche Content überschaubar bleibt und vom Spieler geschätzte kompakte 24 Stunden abverlangt.

Shadow of the Colossus präsentiert eine offene Spielwelt, in der man jedoch kaum vom Pfad abweicht. Quelle: Sony Shadow of the Colossus präsentiert eine offene Spielwelt, in der man jedoch kaum vom Pfad abweicht. Ähnlich ist es bei Shadow of the Colossus, das sich dem Spieler zwar als Open World präsentiert, ihn aber kaum vom Hauptpfad abbringt und bewusst auf eine "weniger ist mehr"-Strategie setzt. Es gibt weder Marker auf der Karte noch endlose Nebenquests. Die Gefühle von Einsamkeit, Isolation und Melancholie stehen im Zentrum des Spiels. Diese besondere Atmosphäre ist der Grund, weshalb das Spiel auch heute noch in guter Erinnerung behalten wird.

Zugegeben, sowohl bei Mafia I als auch bei Shadow of the Colossus handelt es sich nicht um "klassische" Open-World-Spiele. Bei ihnen gilt die Open World selbst viel mehr als Kulisse und ermutigt den Spieler kaum dazu, vom Hauptpfad des Spiels abzustreifen. Doch auch Spiele mit deutlich mehr Side-Content haben es geschafft, sich nicht mit dem Stempel der Content-Fatigue assoziieren zu lassen.

Freiheit statt Überforderung

Oft werden zu solchen Spielen beispielsweise The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder auch Tears of the Kingdom gezählt. Bei beiden Titeln wird der Spieler weder von Markern auf der Karte überwältigt noch indirekt gezwungen, sich mit immer wiederholenden Aufgaben zu beschäftigen. Sowohl die Kämpfe als auch die vielen über die Welt verteilten Schreine bieten Abwechslung und können vom Spieler in beliebiger Reihenfolge sowie oft auch auf verschiedene Arten erledigt werden. Spieler und Kritiker loben hier gleichermaßen den Ansatz von Nintendo, Freiheit und Erkundung in den Vordergrund zu stellen.

Die riesige Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild kann vom Spieler nach Lust und Laune erkundet werden. Quelle: Nintendo Die riesige Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild kann vom Spieler nach Lust und Laune erkundet werden. Ghost of Tsushima hat auch eine interessante Lösung für das Map-Marker-Problem gefunden. Statt den Spieler von Beginn an mit Zielen und Icons zu überhäufen, wird er im wahrsten Sinne des Wortes vom Wind geleitet und so auf elegante Weise zu den Points of Interest geführt. Die eigentlichen Quest-Marker bekommt er erst zu sehen, wenn er sich in unmittelbarer Nähe des Ziels befindet. Mit dieser minimalisierten UI strebte Entwickler Sucker Punch an, die Immersion und den Fokus auf die Welt selbst zu erhöhen.

Sandbox statt Stress

Als absolutes Vorzeigebeispiel im Bereich der Open-Worlds gilt auch Minecraft, das in Sachen Größe und potenzieller Spielzeit alle bisher genannten Games in den Schatten stellt, aber Content-Fatigue gleichzeitig auf ein Minimum beschränkt, weil es den Spieler weder vor monotonen Aufgaben stellt noch ihn mit Map-Marker überfordert - im Gegenteil: Der Spieler darf sich jederzeit selbst aussuchen, ob er baut, kämpft oder erkundet. Das Spiel bewegt sich ganz nach dem Tempo des Spielers. Ähnliche Open-World-Sandbox-Titel wie Terraria, Subnautica, Stardew Valley oder Die Sims 3 bieten dem Spieler einen ähnlichen Grad an Freiheit.

  1. Seite 1 Seite 1: Einstieg & Begriffsklärung
  2. Seite 2 Seite 2: Wie kommt es zur Content-Fatigue
  3. Seite 3 Seite 3: Wenn Open Worlds gesund sind - Design, Freiheit, Flow
  4. Seite 4 Seite 4: Jenseits der Open Worlds - Genres, Grind & Wiederholung
  5. Seite 5 Seite 5: Ursachen, Gegenmittel & Fazit - Wege aus der Müdigkeit
  6. Seite 6 Seite 6: Die Zukunft der Freizeit - Wie gegen Content-Fatigue vorgegangen wird
  7. Seite 7 Seite 7: Die Lösung gegen Content-Fatigue
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