In unserem Special sprechen wir mit den Entwicklern von Spielen mit historischem Hintergrund und erfahren von den Tücken der Historie. Wir sprachen unter anderem mit Maxime Durand (Assassin's Creed), Peter Gornstein (Ryse), Daniel Vávra (Kingdom Come) und Al Bickham (Total War).
Verpflichtet zur Authentizität?
Indem die Studios Experten von außerhalb einstellen, um an einem Spiel in beratender Funktion mitzuwirken, versuchen die Entwickler und Publisher natürlich auch, sich in Bezug auf Plausibilität und Authentizität den Rücken freizuhalten. Die Berater werden somit auch oftmals als Rechtfertigung missbraucht, um die eigenen Vorstellungen umzusetzen, die ein Entwicklerteam hat. Nun könnte man natürlich sagen, dass die Schreiber und Produzenten auch eine gewisse Pflicht gegenüber den dargestellten Epochen haben, selbst wenn sie sich mit ihrem Plot weit von den tatsächlichen Geschehnissen der jeweiligen Zeit entfernen. Dan Ward stimmt dieser Aussage zu. Allerdings nur unter Vorbehalt.
Quelle: PC Games
"Ich möchte keinen klischeehaften Mist über das dunkle Zeitalter erschaffen. Die Epoche war anders, als sie meistens dargestellt wird." - Daniel Vávra
"Es wäre natürlich großartig, wenn die Entwickler von Videospielen mit Geschichtsbezug ihr Produkt möglichst akkurat umsetzen. Meiner Meinung nach sollte das in ihrem eigenen Interesse liegen. Allerdings sollte ein Spiel vor allem immer eines: Spaß machen. Eine möglichst realistische Umsetzung lässt sich damit einfach nicht immer vereinbaren." Hier bringt Ward natürlich ein hervorragendes Argument. Was nützt die größtmögliche Authentizität, wenn das eigentliche Spiel keinen Spaß macht? Hier stimmt ihm auch Durand zu.
"Unsere Spiele sind in erster Linie ein Unterhaltungsprodukt. Auch wenn mir jetzt sicherlich einige Schüler widersprechen werden, finde ich, dass Geschichte ohnehin schon Spaß macht. Mit Assassin's Creed versuchen wir, Geschichte und Unterhaltung zu verbinden. Wir hoffen, dass die Spieler etwas lernen bei unseren Spielen, auch wenn das natürlich alles mit dem Töten von Templern einhergeht." Seine Aussagen klingen vielleicht zunächst etwas selbstgerecht, enthalten aber auch viel Wahrheit.
Quelle: PC Games
Wolfenstein: The New Order erzählt eine fiktive Geschichte: Dort haben die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen.
Die größte Schwierigkeit bei der Entwicklung eines Spiels, das sich auf unsere Geschichte beruft, ist es, eine vernünftige und funktionierende Balance zwischen einer authentischen Umsetzung und einem unterhaltsamen Spielerlebnis zu erzeugen. Selbstverständlich ist für viele Menschen Geschichte generell ein spannendes Thema, aber einige Geschehnisse müssen so angepasst werden, dass sie dem Spieler auch Spaß machen. Um dies zu gewährleisten ist eine enge Zusammenarbeit zwischen den Story-Schreibern und den Entwicklern allerhöchste Pflicht.
Geschichte durch Emotionen
Um einen Einblick in diese Arbeit zu bekommen, sprachen wir auch mit Hervé Masseron, dem Narrative Designer und Cutscene Director von Ubisofts hochgelobtem Adventure Valiant Hearts. "Als wir mit dem Projekt anfingen, stellten wir schnell fest, dass der Erste Weltkrieg weit mehr in Vergessenheit geraten ist als der Zweite Weltkrieg", resümiert Masseron. "Was uns am meisten interessierte waren die damaligen Begebenheiten und der Verlauf des Krieges. Wir haben viele Briefe gelesen, die Soldaten ihren Familien geschrieben hatten, und wir erkannten sehr schnell, dass dies eine Geschichte über Menschen und ihre Schicksale war.
Quelle: PC Games
Das Paris des 18. Jahrhunderts wird in Assassin's Creed sehr eindrucksvoll eingefangen. Dafür war viel Recherche notwendig.
Diese Briefe waren der Startpunkt unserer Arbeit und wir versuchten, die Emotionen ins Spiel zu übertragen, die wir fühlten, als wir die Zeilen aus dieser Zeit zum ersten Mal gelesen hatten. Valiant Hearts ist in gewisser Weise ein Tribut an die Menschen, die diesen Krieg erleben und erleiden mussten. Außerdem bot uns das Spiel gleichzeitig die Möglichkeit, dieses dunkle Kapitel der Menschheit einem großen Publikum näher zu bringen und wieder in Erinnerung zu rufen.
Da wir unseren erzählerischen Fokus mehr auf die Figuren legten, statt den Krieg einfach nur nachzuerzählen, erhielten wir die Möglichkeit, unsere eigene Geschichte zu schreiben und diese passend in die ihr zugrunde legende Historie einzugliedern. Deshalb entschieden wir uns auch dafür, den Spieler verschiedene Charaktere spielen zu lassen und ihn erleben zu lassen, wie sich die Schicksale der Figuren überschneiden. Statt nur Zahlen und Fakten aufzuzählen, erzählen wir eine Geschichte über Menschlichkeit."
Alternative Geschichte
Quelle: PC Games
Das durch Kickstarter finanzierte Kingdom Come: Deliverance hat sich ganz groß Realismus auf die Fahnen geschrieben.
Allerdings gibt es auch einige Entwickler, denen jeglicher Bezug zum Realismus oder zur Authentizität vollkommen egal ist, die ihre Geschichtsbücher aus dem Fenster werfen und reale Begebenheiten mit – so würden zumindest einige Leute sagen – Nonsens ersetzen. Nonsens ist hier jedoch durchaus liebevoll gemeint, denn durch das Umschreiben und Abändern von echter Geschichte kommen oftmals auch richtig gute und unterhaltsame Storys zustande.
Erst kürzlich wurden wir Zeuge, wie Wolfenstein: The New Order die Darstellung des 20. Jahrhunderts vollkommen auf die Spitze trieb, kurzerhand den Ausgang des Zweiten Weltkriegs veränderte und seinen Protagonisten B. J. Blazkowicz im Schlussakt auf den Mond schickte. 2007 versetzte uns BioShock mit seinem abgeänderten 20. Jahrhundert sogar in die Unterwasserstadt Rapture, die von Andrew Ryan erschaffen wurde, um die Elite vom Rest der Menschheit abzuspalten. Die fiktive Stadt glänzte hierbei mit atemberaubender Architektur, einer einzigartigen Technologie und erzeugte eine außergewöhnliche Atmosphäre.
Quelle: PC Games
Trotz des klaren Fokus auf eine historisch-akkurate Re-Animation des Mittelalters wird Deliverance die Geschichte etwas straffen.
Für Entwickler ist es ein legitimes Stilmittel, sorgfältig ausgearbeitete, erdachte Welten, Charaktere oder Storys mit echter Geschichte zu vereinen. Auch Peter Gornstein, der Director of Cinematics bei Cryteks Ryse: Son of Rome, ist der Meinung, dass Spaß und Kreativität bei Spielen immer an oberster Stelle stehen sollten. "Klar muss immer eine Balance zwischen Spaß und einer akkuraten Darstellung gefunden werden, aber wenn man ein Spiel wie Ryse macht, ist der Spaßfaktor immer wichtiger. Wir wollten schon eine gewisse Authentizität im Spiel haben, aber es sollte auch keine Dokumentation werden. Allerdings war eine historisch genaue Darstellung das Fundament, auf dem Son of Rome schlussendlich auch basiert."
In diesem Artikel
Ryse ist im alten Rom angesiedelt und greift dessen Geschichte auf, vermischt sie jedoch auch mit einigen Elementen des Übernatürlichen. Es ist ein sehr gutes Beispiel für das Werk eines Entwicklerteams, das zwar Wert auf eine akkurate Darstellung des Settings legt, sich aber dennoch dafür entschieden hat, vom Realismus abzuweichen und stattdessen eigene Ideen umzusetzen. Wenn ein Team diesen Weg einschlägt stellt sich immer die Frage: Ist Kreativität wirklich das Wichtigste oder sollte doch die historische Genauigkeit oberste Priorität sein?
