Soulstice im Test:Die unspektakuläre Rückkehr der Spectacle Fighter - Seite 2
Test
Früher mit God of War, Ninja Gaiden, Devil May Cry und etlichen Nachahmern reich besetzt, muss man richtige Hack & Slays bzw. Spectacle Fighter aktuell mit der Lupe suchen. Das Indie-Studio Reply Games schickt sich mit Soulstice an, das zu ändern. Warum es bei weitem nicht für die SSS-Wertung reicht, erfahrt ihr im Test.
In vielen Gefechten sorgen diese Kraftfelder für zusätzliche Komplexität: An den meisten dickeren Mobs und Bossgegnern prallen eure Angriffe ab, solange ihr nicht das entsprechende Feld aktiviert habt. Sind sie dann zerstört, offenbaren sich oft die blauen Geister, von denen die Viecher kontrolliert werden. Dann müsst ihr aufs blaue Feld umschalten und sie schnellstmöglich besiegen, damit sie ihren Wirt nicht wiederbeleben oder heilen können. Weil Lutes Felder nicht unbegrenzt lange offenbleiben und ihr euch durch Angriffe mehr Zeit verschafft, sind die Kloppereien durch die Bank auf maximale Aggressivität getrimmt.
Später streut das Spiel dann auch noch explodierende Minen in die Kampfarenen, die von euren Kraftfeldern ausgelöst werden.Soulstice stellt eure Multitasking-Fähigkeiten also ganz schön auf die Probe, was in den meisten Kämpfen ordentlich funktioniert, später im Spiel aber in frustrierendes Chaos ausarten kann. Und das liegt nicht zuletzt an einigen nervigen Eigenheiten des Gameplays.
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Kamera-Entgleisungen
Da wäre zum einen der alte Erzfeind eines jeden Hack&Slay-Spielers: die Kamera. Sie lässt sich in Soulstice prinzipiell auch im Kampf justieren. In der Hitze des Gefechts passiert es trotzdem ständig, dass Gegner von außerhalb des Bildes angreifen, euch die Sicht versperren, oder ihr wegen des Kamerawinkels nicht einschätzen könnt, wie weit Feinde noch von eurem Schwert entfernt sind.
Quelle: PC Games
Ganz schön was los: Während wir den Angriff des dicken Brockens kurz verzögert haben, beschießt uns der Geist von der Seite, und die Mine zu unseren Füßen geht hoch, wenn wir unser Kraftfeld nicht abschalten.
Briars steifes Sprung- und Ausweichverhalten macht das nicht unbedingt besser. Zwar bietet das Spiel eine Lock-On-Funktion, im allgemeinen Kampfgewusel ist die aber so gut wie unbrauchbar, vor allem, wenn ihr schnell auf ein bestimmtes Ziel wechseln wollt.
Neue Waffe, altes Muster
Das größte Manko am Kampfsystem ist aber gleichzeitig das größte Manko an der Fortschrittsmechanik: Die Fähigkeiten eurer Spielfigur sowie eure Waffen und Kombo-Möglichkeiten sind so beschränkt und seicht, dass das Gemetzel schon nach kurzer Zeit enorm an Reiz verliert. Zwar sind die fünf zusätzlichen Waffen über den gesamten Spieldurchlauf verteilt, sie besitzen aber überwiegend die gleichen Fähigkeiten und fühlen sich, mit Ausnahme des Bogens, sehr ähnlich an: Es gibt immer nur eine einzige alternative Combo, einen Uppercut, einen Hieb, der Gegner auf den Boden schlägt, und einen Sturmangriff. Das war's.
Weil ihr diese mickrigen Optionen auch noch für jeden Prügel langwierig freischalten müsst, hält sich die Freude über eine neue Waffe in Grenzen. Manchmal kommen die Dinger immerhin noch mit einer einzigartigen Fähigkeit daher, mit der ihr etwa Angriffe pariert oder euch an Gegner heranzieht. Wegen des etwas fummeligen Waffenwechsels kommen die aber selten zum Einsatz - meistens ist Button-Mashing mit eurer Standardkombo angesagt.
Quelle: PC Games
Es dauert nicht nur ewig lange, die Angriffe neuer Waffen freizuschalten, es sind auch immer die gleichen paar Aktionen.
Eure Performance wird dabei in zweierlei Hinsicht bewertet: Zum einen verdient ihr Hack&Slay-typisch nach jedem Kampf Medaillen, zum anderen steigern erfolgreiche Combos eure Synergie mit Lute, wodurch ihr erst eine waffenspezifische Spezialattacke und dann Briars Berserker-Status nutzen dürft. Letzteren beendet ihr mit einem von drei Finishern, der danach ausgewählt wird, welche Bonus-Perks ihr in Lutes Fähigkeitenbaum freigeschaltet habt.
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