Simon the Sorcerer 5: Walkthrough des zauberhaften Adventures

Tipp Marten Holtz

"Wer will schon Kontakt?" lautet der Untertitel des fünften Abenteuers von Simon the Sorcerer. "Wer braucht eine Lösung" lautet unserer Frage an euch. Hier ist der Walktrough!

3.40. Rückreise / Versammlungsraum
Aktion: <selbstablaufend>
Simon und die beiden Mole in Black fahren mit einem Fahrstuhl wieder an die Oberfläche. Von dort aus kann Simon jederzeit wieder hinunter fahren. Der Eingang befindet sich in der Statue am Strand verborgen und war vorher nicht zugänglich. Simon geht mit in den Aufzug und befindet
sich wieder am Strand.

3.41. Nimm „Spezial“-Kuli/ Strand
Aktion: Nimm „SPEZIAL“-Kuli
Auf dem Boden zurück bleibt ein „SPEZIAL“-Kuli“, den die Mole offenbar verloren haben. Simon
nimmt den Kuli und hält ihn für ungewöhnlich schwer.

3.42. Betrachte „Spezial“-Kuli/ LXX
Aktion: Betrachte „SPEZIAL“-Kuli
Simon betrachtet den Kuli genauer und findet einen kleinen roten Knopf, drückt drauf und hört eine
massive Explosion. Er kann den genauen Ort der Explosion nicht genau identifizieren, findet den
Effekt aber ziemlich cool.

3.43. Rede mit Peach / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach
Auf Empfehlung der Greise bespricht Simon mit Peach die Möglichkeit, ein improvisiertes Raumschiff zu bauen. Da Simon jedoch nicht die nötigen Bauteile bezahlen kann, muss er die Black Pear mit Ersatzteilen umbauen. Außerdem soll er 100 Goldstücke auftreiben.

3.44. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit Narrow
Simon braucht von Captain Narrow die Black Pear, um den Anflug auf das Auge des Todes zu wagen. Schnell lässt sich Narrow überzeugen, als „Anführer“ der Expedition gen Weltraum Simon an Bord mitzunehmen. Vorher muss Simon sich aber als Praktikant beweisen. Bei Erfolg würde sich Narrow bereit erklären, Simon auf „seine“ Expedition gen Auge des Todes mitzunehmen. Dazu muss Simon den Praktikumsvertrag richtig ausfüllen.

3.45. Minispiel „Prakti-Vertrag“ (Simon) / Karibikdorf
Aktion: Benutze Kuli mit Praktivertrag: Start Minispiel
Der Vertrag (Grafisch dargestellt) ist für Simon so nicht akzeptabel: Die Bedingungen sind
Katastrophal. Jetzt kann der Spieler die verschiedenen Vertragspunkte (Urlaub, Lohn, Aufgaben) ändern. Je nach dem, wie Vorteilhaft der Vertrag von Simon gestaltet wurde, ist er mehr oder weniger erfreut und kommentiert dies entsprechend. Der Vertrag wird anschließend an Narrow zurückgegeben. Sind die Bedingungen für Narrow nicht vorteilhaft genug, gibt er den Vertrag an Simon zurück, bis die Vertragsbedingungen beiden gefallen. Die Richtigen Parameter sind: Allgemeines: seine Seele dem Kapitän zu übereignen Pflichten des Praktikanten: Verräter Kielholen
Im Gefecht die Geschütze bedienen
Vergütung: Eine Mahlzeit am Tag und freie Unterkunft.
Dauer des Praktikums:Bis zum Tode einer der Vertragspartner.

3.46. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Simon redet mit Narrow.
Simon zeigt Narrow den Vertrag – dieser hält ihn für gelungen und heißt Simon als Crewmitglied willkommen. Für den Schiffsumbau gibt er Simon auch 10 Golddublonen - statt der vom Erfinder gewünschten 100.

3.47. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit Narrow
Die Black Pear kann nun umgebaut werden, wenn da nicht noch ein klitzekleines Problem wäre. Peinlich berührt gibt der Captain zu, dass er von seinem ehemaligen Praktikanten aus seiner Kajüte
verjagt wurde zu allem Überfluss scheint der Geist nun das Schiff besetzt zu halten. Simon beschließt sich diesen Wicht mal vorzuknöpfen.

3.48. Betrachte Radio / Strand
Aktion: Betrachte Radio
Als ob alles nicht schon schlimm genug wäre, hört er weitere schreckliche Nachrichten aus dem Radio, das in der Kneipe steht: Nach Berichten (im Krieg der Welten-Stil) herrscht auf der Zauberwelt andernorts Chaos und Verwüstung. Simon muss sich beeilen und die nihonische Bedrohung stoppen.

3.49. Rede mit dem Geisterpraktikanten / Kajüte
Aktion: Rede mit dem Geisterpraktikanten
Simon erklärt großspurig dem Geisterpraktikanten, dass das Schiff sofort für Sanierungsmaßnahmen zu räumen sei. Der Schiffsbesetzer zeigt für solche Drohungen wenig Verständnis und weigert sich strikt das Schiff zu verlassen. Da er zudem ein Geist ist, kann Simon auch nicht auf Gewalt zurückgreifen.

1...202122...34
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk