30 Jahre Sim City: Wie Will Wright mit seiner Städtesimulation ein ganzes Genre erschuf
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Vom Ein-Mann-Projekt zum Meilenstein der Games-Geschichte: Will Wright legte mit Sim City den Grundstein für die Jahre später folgende Aufbaustrategie. Wir blicken auf die Historie der Simulation.
Heute entstehen wegbereitende Spiele aus einer Verbindung von Zeit, viel Geld und unter Mitwirkung zahlreicher Mitarbeiter. In der Anfangsphase der Spieleindustrie benötigte es jedoch oftmals nur einen klugen Kopf, um etwas Großes auf die Beine zu stellen. Sim City (jetzt kaufen ) aus dem Jahr 1989 entsprang der Gedankenwelt von US-Entwicklerlegende Will Wright und gilt bis heute als Wegbereiter der Aufbaustrategie. Ohne die Städtesimulation hätte es Meisterwerke wie Civilization, Cities Skylines, Anno oder auch Die Siedler vielleicht nie gegeben.
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Wer ist Will Wright?
Der am 20. Januar 1960 in Atlanta im US-Bundesstaat Georgia geborene Will Wright gilt heute als einer der einflussreichsten und zugleich
Quelle: Myabandonware
Das Hauptmenü des ersten Sim City ist Kult. Auf einem Straßenschild entscheiden wir, ob wir eine neue Stadt anlegen oder doch lieber eines der Szenarien spielen möchten.
berühmtesten Spieleentwickler der Welt. Kein Wunder, schließlich kreierte er Sim City im Alleingang und erschuf mit Die Sims eine Marke, die digitale Spiele weit über den Tellerrand des eigenen Mediums bekannt machte. Sein Lebenslauf liest sich wie die typische Vita eines zu spät erkannten Genies. Nachdem er mit 16 Jahren die High School in Baton Rouge, Louisiana abgeschlossen hatte, begann für den vielseitig interessierten Wright eine Irrfahrt. Er startete ein Architektur-Studium an der Louisiana Tech University, brach dieses jedoch ab und wechselte zum Maschinenbau.
Gleichzeitig wuchs sein Interesse an Computern und Robotik, er informierte sich aber auch über Militärgeschichte, Wirtschaft und Sprachwissenschaften. 1980 zog der junge Student nach New York, um dort die Forschungsuniversität The New School zu besuchen. In seiner Freizeit durchstöberte er mit Vorliebe Elektroläden nach Ersatzteilen zum Basteln. Nach einem weiteren Jahr an der The New School brach er sein Studium ab und kehrte nach Baton Rouge zurück - ohne Universitätsabschluss.Um diese Zeit experimentierte er auch mit Videospieldesign. 1984 entwickelte er Raid on Bungeling Bay für den Commodore 64, das der Publisher Brøderbund veröffentlichte. In dem simplen Actionspiel bombardiert der Spieler aus der Vogelperspektive Zielgebiete. Wright baute im Vorfeld einen Editor, mit dem er die Levels leichter zusammenstellen konnte. Während dieses Prozesses fiel ihm auf, dass der Aufbau der Städte und Areale ihm viel mehr Freude bereitete als das Zerstören der Landschaften. Aus diesem Gedanken heraus entstand Sim City.
Die Geburt von Sim City
Wrights Inspiration basierte auf weit mehr als nur auf der Lust am Spielen: Er wurde von systemtheoretischen Werken der Architektur- und Städtekunde-Theoretiker Christopher Alexander und Jay Forrester beeinflusst. Für ihn besitzen Spiele nicht nur einen unterhaltenden, sondern auch einen lehrenden Charakter, der aber oftmals nicht erkannt beziehungsweise ausgeschöpft wird. In einem Interview mit Medium.com erklärte Wright anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von Sim City: "Ich denke, dass Spiele im Allgemeinen - ebenso wie Storytelling - ein Weg sind, unsere Welt, die echte Welt zu verstehen. Es sind zwei verschiedene Lehrmethoden und genau dieser Teil interessiert mich besonders. Wie nehmen wir Dinge wie Geschichte, das Spielen oder die Spiele selbst auf und verarbeiten sie, um unser Verständnis von der echten Welt zu steigern, ohne dass wir uns davon entfernen?"
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Der Straßenbau fällt in Sim City aufgrund fehlender Unebenheiten im Terrain noch vergleichsweise einfach aus. Selbst das Anlegen diagonaler Straßen ist hier noch nicht möglich.
Will Wright entwickelte Sim City zwischen 1984 und 1985 im Alleingang, als Entwicklungsplattform für den Prototyp diente ihm der C64. Die Prämisse dahinter klingt heutzutage geradezu profan: Sim City ist ein Sandbox-Spiel. Der Nutzer verwandelt sich in den gottgleichen Bürgermeister seiner Stadt und muss diese auf einer zufällig ausgewürfelten, aber leeren Landkarte aufbauen. Doch es gibt ein Problem: Zu der damaligen Zeit hatten Spiele (fast) immer einen Anfang und ein Ende. Es herrschte die Meinung vor, dass es ein für den Spieler klar abgestecktes Ziel geben müsse. Zwar bestätigten Titel wie die Weltraum-Simulation Elite (1984), dass auch Sandbox-Spiele erfolgreich sein können, doch kein Publisher wollte den Vertrieb für das sich in Entwicklung befindliche Sim City übernehmen. Wright erhielt zunächst nur Absagen.
Erst als er 1986 auf der - Zitat Wright - "wichtigsten Pizza-Party der Welt" Videospiel-Producer Jeff Braun traf, kam Bewegung in die Sache. Braun suchte - neben einer bereits akquirierten Flugsimulation - nach neuen Projekten. Gemeinsam gründeten die beiden das heute legendäre Unternehmen Maxis mit Sitz in der kalifornischen Kleinstadt Emeryville. Mit Jeff Braun im Rücken reaktivierte Wright die alten Kontakte zu Brøderbund. Nachdem das Maxis-Team den Verantwortlichen Sim City und die Flugsimulation präsentiert hatte, erhielten sie die Zusage. Brøderbund musste damals expandieren, um dem wachsenden Konkurrenten Electronic Arts die Stirn zu bieten. Sim City erschien schließlich 1989 für Commodore Amiga und Macintosh-Computer - über vier Jahre nach dem Start der Entwicklung des Projekts.
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Sim Ant (1991): Sim Ant erschien 1991 für MS-DOS, Windows und Mac. Später folgten Umsetzungen für den Amiga und das SNES. Die Prämisse hinter Sim Ant ist deutlich anders als in Sim City: In der Lebenssimulation kontrolliert ihr die Geschicke eines Ameisenstaats. Aus der Vogelperspektive steuert ihr lediglich ein einzelnes Insekt. Sim Ant besteht aus drei Spielmodi: Quick Game, Full Game oder Experimental Game. Ziel ist es letztlich, nicht nur den Garten, sondern auch das Haus der Menschen zu vereinnahmen. Dabei muss der Spieler die Angriffe der roten Ameisen abwehren oder den Nahrungsmittelhaushalt durch das Legen von Pheromonspuren sichern. Will Wright erklärte später, dass ihm einige in Die Sims eingebauten Mechanismen bei den Arbeiten an Sim Ant einfielen.
Kein Ziel, aber viele Aufgaben
Das fertige Sim City ist eine realistische Städtebausimulation: Im Endlosspiel wirft das Programm den Spieler auf eine zufällig ausgewürfelte Karte. Die Aufgabe besteht nun darin, eine möglichst produktive Stadt aufzubauen. Aufgrund der technischen Limitierungen betrachtet man das Geschehen aus der Vogelperspektive. Anstatt aber wie etwa später in Die Siedler oder in der Anno-Serie Gebäude und Produktionsketten zu
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Schöner, komplexer, besser: Vier Jahre nach dem ersten Sim City legte der Nachfolger Sim City 2000 die Messlatte mit Neuerungen wie der isometrischen Ansicht und Höhenstufen ein ganzes Stück höher.
errichten, verteilt man hier als virtueller Bürgermeister in erster Linie Flächen - nämlich für Industrie, Gewerbe und Wohngebiete. Dabei setzt Sim City auf einfaches, aber noch heute gängiges Ressourcenmanagement: Alle Gebiete benötigen Strom, entsprechend baut man stets zunächst ein Kraftwerk. Doch das funktioniert natürlich nicht ohne Arbeiter. Also zieht man eine Straße von den Wohnbereichen zu dem Kraftwerk.
Anders als im vier Jahre später veröffentlichten Nachfolger Sim City 2000 gibt es im ersten Teil keine Terrainunterschiede wie Berge oder Hügel, die Karte ist einfach nur platt. Die Straßenplanung unterliegt ebenfalls diversen Limitierungen. Wege werden ausschließlich in geraden Linien angelegt. Diagonalen folgen erst in Sim City 2000 und gehören zu den weniger lohnenswerten Neuerungen. Sie nehmen auf dem Spielfeld unnötig viel Platz weg, denn Gebäude wie Krankenhäuser oder Polizeistationen und besagte Baugebiete sind ausschließlich rechteckig. Wer also in Sim City erfolgreich sein möchte, der baut - wie es sich für das amerikanische Stadtbild gehört - in Blöcken.
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Sim City 3000 (1999) sollte ursprünglich als 3D-Aufbauspiel erscheinen. Nachdem erste Vorschaubilder 1997 auf extrem negatives Feedback stießen, ruderte Maxis jedoch zurück. (1)
Obwohl Sim City speziell in der Schwarz-Weiß-Optik der Mac-Version sehr spartanisch daherkommt, erkennt man bei genauerem Hinschauen viele moderne Designelemente. Beispielsweise erhalten Möchtegern-Bürgermeister optisches Feedback für ihre Entscheidungen. Wer seine Metropole sinnvoll aufbaut, sieht, wie sich das Stadtbild zusehends verändert. Auf den Straßen etwa tummeln sich dann rudimentär animierte Autos und die in den Gebieten ansässigen Gebäude verändern sich mit der Zeit. In Industrieabschnitten ist diese Entwicklung besonders gut erkennbar: Die ersten Fabriken dort besitzen erst einen, dann zwei und schließlich drei Schornsteine. Während viele Wirtschaftssimulationen dieser Zeit noch auf Zahlenwüsten setzten, ging Sim City einen progressiven Weg und stellte den Spielfortschritt grafisch dar.
Plädoyer für den Umweltschutz
Innerhalb der Spielmechanik greifen viele Elemente ineinander und erfordern das Abwägen der Vor- und Nachteile. Will Wright integrierte sogar Faktoren wie Umweltverschmutzung - ein aufkommendes Streitthema der 1980er-Jahre. Die Bewohner der eigenen Stadt möchten etwa aufgrund der Abgase nicht zu dicht an Industrieanlagen wohnen. Im Spielverlauf steigt ihr zudem von schmutzigen Kohlekraftwerken auf "saubere" Atomkraftwerke um. Diese bergen aber das Risiko einer Kernschmelze in sich. Sim City setzt ein leises, aber klares Statement für den Umweltschutz: Wer Grünflächen und Naherholungsgebiete baut, der erfreut damit die eigenen Bürger und kassiert höhere Steuern. Vor allem in wirtschaftlicher Hinsicht beweist Sim City eine gewisse Vielfältigkeit. Beispielsweise bezieht man sowohl durch Wohnungen als auch durch Industriegebiete in Wassernähe bessere Steuereinnahmen. Man muss also selbst abwägen, was in diesem Moment sinnvoller für die eigene Planung ist. Wer das Maximum aus seiner Stadt herausholt, der kommt in den Genuss besonderer Gebäude. In perfekter Wohnlage sprießen beispielsweise "riesige" Wolkenkratzer aus dem Boden. Das Spiel vermittelt so das eindeutige Signal, dass der Spieler etwas richtig macht.
Will Wright wollte Sim City mit dem direkten Feedback für jedermann spielbar machen - ganz egal, welchen Bildungsstand oder welches Alter der jeweilige Spieler hat: "Schaut man sich die Simulation genauer an, dann folgt sie eigentlich einfachen Regeln", sagte er in dem Medium.com-Interview. "Es ist sehr interessant zu sehen, wie diese einfachen Regeln zu großer Komplexität heranwachsen, wenn sie miteinander interagieren. Man kann sich nicht zurücklehnen und abwarten. Man muss das Spiel entdecken. Man muss die Simulation erforschen, denn die auftauchenden Systeme sind von Natur aus unberechenbar."
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Sim Copter (1996): Mit dem wachsenden Erfolg der Marke Sim City versuchte Maxis, die bereits gebauten Städte in andere Projekte zu integrieren. Sim Copter für den PC war kompatibel zu Sim City 2000. Bedeutet: Spieler erkunden in der Flugsimulation in lizenzierten Helikoptern wie dem Schweizer 300C oder dem Bell 212 ihre eigenen Metropolen und erhalten so einen ganz anderen Blick für die eigene Kreation. Im Mittelpunkt stehen vor allem Rettungseinsätze und das Koordinieren von Polizei, Feuerwehr und Krankenhäusern. Passenderweise untermalt unter anderem Wagners „Walkürenritt“ das Geschehen. Sim Copter floppte allerdings und war – ähnlich wie der Action-Racer Streets of Sim City – ein gescheiterter Versuch, die Marke Sim City zu erweitern.
Szenarien und Katastrophen
Sim City ist ein Spiel ohne Ziele - und damit ohne klassisches Ende. Dennoch integrierte Wright eine Reihe von Szenarien, die euch vor feste Aufgaben stellen und sogar einen Realitätsbezug besitzen. So thematisiert das Spiel etwa das Bombardement der Alliierten auf Hamburg im Jahr 1944. Das Ziel besteht hier im Löschen der Brände und dem Wiederaufbau der Stadt. Das Szenario wurde bereits seinerzeit sehr kontrovers diskutiert und daher in der 1991 veröffentlichten Portierung für das Super Nintendo entfernt. Weitere Schauplätze sind etwa die Überschwemmung
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Kein Anfang und kein Ende: Sim City galt zunächst als nicht massentauglich, da es dem Spieler keine klaren Ziele vorgab. Zugegeben: Die Schwarz-Weiß-Karte der Mac-Version sieht wenig einladend aus …
von Rio de Janeiro, das Erdbeben in San Francisco von 1906 oder auch - in Anlehnung an die japanischen Godzilla-Filme - der Angriff eines Monsters auf Tokio im Jahr 1961. Die Szenarien stießen auf geteiltes Feedback: Einige Spieler mochten die klare Linie, anderen fehlte wiederum der emotionale Bezug zu den vorgebauten Städten. Schließlich muss man ja die eigene Metropole kennen.
Im Endlosspiel sind Katastrophen wie Tornados oder Überschwemmungen optional. Ihr aktiviert sie entweder im Vorfeld oder löst sie gar manuell während der laufenden Partie aus. Die "Disaster"-Option ist unter Fans ebenfalls nicht unumstritten: Wieso sollte man seine eigene Kreation mutwillig zerstören? In den USA sorgte sie gar für rechtliche Probleme: Auf der dort ausgelieferten Spieleverpackung zerlegte nämlich ursprünglich ein stark an Godzilla erinnerndes Monster eine gezeichnete Großstadt. Das gefiel dem Rechteinhaber Toho natürlich überhaupt nicht. Es folgte eine Unterlassungsklage, sodass neue Verpackungen gedruckt werden mussten.
Doch von diesem kleinen Skandal abgesehen, mauserte sich Sim City rasend schnell zu einem enormen Erfolg. Maxis veröffentlichte das Spiel in
Quelle: EA
Sim City Societies erschien 2007. Es stammte allerdings nicht von Maxis, sondern von Tilted Mill. Grundsätzlich hatte es mit der Ausrichtung eines Sim City nur noch wenig gemein und vernachlässigte wirtschaftliche Aspekte des Hauptprogramms.
Folge auf anderen Systemen wie dem PC oder dem ZX Spectrum - teils mit einschneidenden Veränderungen und technischen Unterschieden. In der bereits erwähnten SNES-Version etwa verwüstet nicht Godzilla, sondern Bowser aus der Super Mario-Serie die Stadt. Als Berater führt der an Will Wright angelehnte Dr. Wright durch das Programm. Die Macher integrierten zudem Krankenhäuser und Schulen, die gelegentlich in Wohngebieten anstelle von normalen Häusern auftauchen. Maxis veröffentlichte 1991 die beiden Erweiterungspacks Sim City: Ancient Cities und Sim City: Future Cities und passte das Spiel eher notdürftig an die neuen Zeitepochen an. In Ancient Cities etwa ersetzen Wasserleitungen die Strommasten und natürlich gibt es auch keine modernen Schornsteine, sondern Burgzinnen. Eine besondere Rolle nimmt die 1993 von Interplay lizenzierte CD-ROM-Variante Sim City Enhanced ein: Diese läuft nicht nur bei schnittigen 256 Farben, sondern bietet auch moderne Multimedia-Inhalte wie Videoclips und Sprachausgabe. Einige der Audio-Aufnahmen - etwa die für den Hubschrauber der Verkehrsüberwachung - tauchten später im Titel Sim City 2000 ein weiteres Mal auf.
Was kommt nach Sim City?
Sim City war ein Riesenerfolg. Das Spiel verkaufte sich allein 1992 über eine Million Mal und gehörte von 1993 bis 1999 in den USA mit weiteren 830.000 verkauften Einheiten zu den zehn erfolgreichsten Spielen überhaupt. Die Kritiker überschütteten Sim City mit Preisen. Entsprechend
Quelle: Gamespress
Spore (2008): Will Wrights Passion für die Evolution zeigte sich auch in der 2008 veröffentlichten Lebenssimulation Spore. In diesem Spiel dreht sich nämlich alles um die Entwicklung einfacher Zellen bis hin zu einer modernen Spezies von Raumfahrern. Spore vereint viele Ideen früherer Titel wie beispielsweise die Besiedelung eines Planeten und den Aufbau einer Zivilisation. Obwohl Spore von den Kritikern gute Wertungen erhielt, blieb der große Erfolg aus. Die damals neue DRM-Software SecuROM sorgte für eine große Kontroverse: Spore konnte nach der ersten Aktivierung lediglich auf drei Rechnern nacheinander oder neu installiert werden. Die Community machte sich damals vor allem auf Amazon Luft. Über 2.000 größtenteils negative Kommentare sprechen für sich.
wuchs die Reputation von Maxis und Will Wright. Die starken Verkaufszahlen verschafften dem Unternehmen ein finanzielles Polster, das Wright vor allem für Experimente nutzte. Titel wie Sim Earth (1990), Sim Ant (1991), Sim Life (1992) und A-Train (1992) folgten zwar einem ähnlichen Konzept wie Sim City, verkauften sich aber weitaus schlechter.
Erst das 1993 veröffentlichte Sim City 2000 spülte bei Maxis wieder Geld in die Kasse. Das Programm wartet mit einer ansehnlichen SVGA-Grafik aus der Iso-Perspektive auf und bietet neben komplexeren Funktionen detailverliebte Optionen. So besitzt die Karte etwa Höhenunterschiede, was das Bauen deutlich erschwert und zugleich neue Möglichkeiten wie Wasserleitungen und U-Bahn-Trassen erlaubt. Dem futuristischen Szenario trug Maxis mit zusätzlichen Gebäuden wie sieben verschiedenen Kraftwerken Rechnung - darunter auch Windräder und Fusionskraftwerke. Eine Zeitung informiert in teils witzigen, teils ernsten Schlagzeilen über die Lage der Nation. Sim City 2000 entpuppte sich als würdiger Nachfolger. Das Spiel verkaufte sich bis Januar 2002 insgesamt 3,4 Millionen Mal.
1995 ging Maxis mit einem Umsatz von 38 Millionen Dollar an die Börse. Zu ihren Hochzeiten war die Aktie 50 Dollar wert. Da abseits der erfolgreichen Marke Sim City der Erfolg allerdings ausblieb, geriet das Unternehmen zusehends in finanzielle Schieflage. Schuld daran waren weitere Misserfolge: Im 1996 veröffentlichten Sim Copter sollten Fans ihre Kreationen aus Sim City 2000 mit einem Hubschrauber erforschen.
Die Idee kam bei den Spielern jedoch ebenso wenig an wie der 1997 erschienene Actiontitel Streets of Sim City. Aus unternehmerischer Sicht lief ebenfalls nicht alles glatt: 1995 arbeitete Maxis mit dem in Texas ansässigen Studio Cinematronics zusammen. Aus dieser Verbindung entstand das durchwachsene Flipper-Spiel Full Tilt! Pinball. Daraufhin akquirierte Maxis das Unternehmen und dessen 13 Mitarbeiter - aus Cinematronics wurde Maxis South. Doch die Fusion warf keine Früchte ab. Der Diablo-Klon Crucible erschien nie und so führte diese Fehlentscheidung letztlich auch zur Übernahme von Maxis durch den Publisher-Riesen Electronic Arts.
Maxis unter Electronic Arts
1997 stimmte Maxis der Akquisition durch Electronic Arts zu, der durch einen Aktientausch im Wert von 125 Millionen Dollar besiegelt wurde. Die Sim City-Reihe lief auch unter neuer Schirmherrschaft weiter: 1999 erschien Sim City 3000 und bot frische Funktionen wie etwa die Müllbeseitigung. Es erweiterte zudem die Möglichkeiten der Interaktion mit Nachbarstädten, so ist etwa der Handel mit Wasser oder Strom möglich. Dazu gibt es einen ständig aktiven Newsticker, der neben aktuellen Nachrichten auch allerlei humorvolle Texte in Dauerschleife sendet. Besonders
Quelle: EA
Die 2013 veröffentlichte Neuauflage Sim City setzte zwar optisch neue Maßstäbe, enttäuschte Fans der Serie allerdings mit einem restriktiven Kopierschutz und spielerischen Limitierungen.
ambitionierte Spieler können sich Sehenswürdigkeiten wie das Empire State Building oder den Eiffelturm in die Stadt bauen. Sim City 3000 setzte weiterhin auf eine isometrische Ansicht. Im Zuge des aufkommenden 3D-Hypes plante Maxis ursprünglich - trotz vieler Bedenken der Entwickler selbst - ein 3D-Aufbauspiel. Diese Variante befand sich sogar ein Jahr lang in der Entwicklung. Allerdings ruderten die Entwickler zurück, nachdem die 3D-Variante im Rahmen der Spielemesse E3 1997 vernichtende Kritiken erhielt. Maxis und Electronic Arts gingen daher lieber auf Nummer sicher - vor allem auch deshalb, weil Maxis zu dieser Zeit seit 1993 kein profitables Spiel mehr auf den Markt gebracht hatte.
Doch Will Wright hatte selbst noch ein Ass im Ärmel. Nachdem 1991 in Folge der verheerenden Brände in Oakland sein Haus niedergebrannt war, entwickelte er die Idee eines virtuellen Puppenhauses. Wie wäre es, wenn er sein Haus einfach neu aufbauen, neu einrichten und die Möbel arrangieren könnte? Wie wäre ein Spiel, welches das Leben eines Menschen simuliert? Ihr ahnt es schon: Die Sims waren geboren! Doch das Spiel stieß beim Maxis-Vorstand auf breite Ablehnung, denn Puppenhäuser seien etwas für Mädchen und die zocken keine Videospiele - so zumindest lautete das damalige Vorurteil. Electronic Arts dagegen erkannte das Potenzial des Konzepts und gab Wright entsprechend Rückendeckung. Eine Entscheidung, die sich letztlich bezahlt machte: Die Sims wurde Will Wrights nächster Mega-Erfolg und löste das Grafik-Adventure Myst als das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten ab.
Das Erbe von Sim City
Sim City fand 2003 mit dem vierten Teil seine Fortsetzung und setzte etwa bei seinem Progressionssystem weniger auf das Alter der Stadt, sondern vielmehr auf erfolgreiches Ressourcenmanagement. Maxis veröffentlichte in den Folgejahren mit dem zweiten Teil von Die Sims (2004) und Spore (2008) weitere Spiele, bei denen Wrights Einfluss überdeutlich spürbar war. Sim City lief mit Ablegern wie dem eher auf die Bewohner der Städte fokussierten Sim City: Societies (2007) sowie Sim City: Creator (2008) für die Nintendo Wii und den Nintendo DS weiter. Für Will Wright begann 2009 schließlich ein neuer Lebensabschnitt: Er verließ Maxis und schloss sich dem Tech-Startup Stupid Fun Club an. Er begründete seinen Weggang offiziell damit, dass er etwas Neues machen möchte. Ab 2011 stieß er zudem zum Vorstand von Linden Lab, den Schöpfern des Online-Spiels Second Life, hinzu.
2018 machte Wright mit der Ankündigung der KI-Simulation Proxi auf sich aufmerksam, die in Zusammenarbeit mit Gallium Artists und Unity Technologies entsteht. Proxi soll 2019 auf den Markt kommen und wäre Wrights erstes veröffentlichtes Werk seit Spore.
Sim City fand indes 2013 seinen vorläufigen Abschluss. Das Spiel enttäuschte allerdings: Viele Features waren nicht ausgereift, hinzu kamen unzählige Programmfehler und nicht eingehaltene Versprechungen. Erst über Patches wurde Sim City spielbar, erntete aber zum Launch starken Gegenwind und fiel bei Kritikern und Fans gleichermaßen gnadenlos durch. 2015 schloss Electronic Arts Maxis' Hauptniederlassung in Emeryville und integrierte die Marke Maxis in den EA-Studioverbund. Damit endete vorerst auch die Geschichte der Städtebausimulation. Was bleibt, ist die Gewissheit, dass Sim City neue Wege ebnete - für gewaltfreien Aufbauspaß und für Kreativität am Bildschirm. Es diente als Inspiration für Civilization, Die Siedler, Anno und Co. und bescherte uns unzählige von Freude erfüllte Stunden beim Optimieren, Kreieren und Verstehen unserer eigenen, virtuelle Städte. Wir sagen: Alles Gute zum Geburtstag, Sim City!
