20 Jahre Silent Hill 3: Vom Rail-Shooter zum Horror-Meisterwerk
Special
Silent Hill 3 lehrte 2003 Horror-Fans das Fürchten. Wieso der dritte Teil der Grusel-Serie so besonders war, erfahrt ihr im großen Making-of-Report.
Eine junge Frau als Hauptcharakter war zu diesem Zeitpunkt nicht komplett neues Terrain, aber immer noch selten. Wie fast alle Figuren in Silent Hill 3 stellten die Entwickler auch Heather als "normalen Menschen" dar. In frühen Porträtzeichnungen erschien sie noch extrem unschuldig und erinnerte optisch an Alicia Silverstone aus der Teenie-Komödie Clueless (1995). Mit der Zeit passte man ihr Äußeres allerdings immer stärker an. Später dienten Sophie Marceau (La Boum, Braveheart) und Charlotte Gainsbourgh (bekannt etwa aus 21 Gramm und zuletzt Independence Day: Wiederkehr) als Vorbilder. Shingo Yuri erklärte in dem Making-of, dass die Männer im Entwicklerteam Heather eigentlich eine lange Jeans verpassen wollten. Jedoch legten die Mitarbeiterinnen hier ihr Veto ein und entschieden, dass Heather stattdessen einen kurzen Rock tragen und somit durchaus ein wenig Bein zeigen sollte. Dennoch wurde sie nicht übermäßig sexualisiert. Die zunächst langen Haare wurden mit der Zeit immer kürzer und durch einige Locken abgerundet. Die Kleidung bestand neben dem angesprochenen Rock aus einer Daunenweste samt ärmelfreiem Rollkragenpullover. Heather sollte "das Mädchen von nebenan" sein und dadurch als Identifikationsfigur dienen.
Team Silent hielt die Anzahl der Figuren in Silent Hill 3 mit Absicht gering und setzte bei ihrer Gestaltung auf realistisch anmutende Charaktere mit feinen Nuancen, die ihr Wesen unterstreichen sollten. In frühen Konzeptzeichnung beispielsweise war Claudia, Heathers Gegenspielerin in Silent Hill 3, noch ein glatzköpfiger und von oben bis unten tätowierter Freak.
In der finalen Fassung dagegen ist die Priesterin des Ordens eine blonde Frau mit langem Kleid. Als Inspiration diente in diesem Fall das Cover-Model einer Fashion-Zeitung, das starr in die Kamera schaute. Die Entwickler machten das Fehlen von Augenbrauen für diese Emotionslosigkeit verantwortlich, und so wurden Claudia ebenfalls die Brauen abrasiert.
Quelle: Konami
Auch beim mysteriösen Vincent machen Kleinigkeiten den Unterschied: Er lächelt oft verschlagen und kann seinem Gegenüber nicht ins Gesicht schauen.
Und Douglas? "Privatdetektiv Douglas wird langsam alt. Ihm gehen die Haare aus. Deshalb kämmt er sie nach hinten und versteckt so seine kahlen Stellen", führte Shingo Yuri im Making-of-Interview aus.
Auch wenn Silent Hill 3 also vordergründig deutlich drastischeren Grusel präsentierte, waren es bei der Charakterkonzeption oft Details, die den Unterschied machten.
Diese Liebe zu Kleinigkeiten zeigte sich auch in einem weiteren Punkt: Die offensichtlich von Kinderhand gezeichneten Umgebungskarten stammten tatsächlich von einem kleinen, damals etwa fünf Jahre alten Jungen - nämlich dem Sohn eines Freundes von einem der Team-Silent-Mitglieder.
Alice im Wunderland trifft Silent Hill
In Silent Hill 3 verschmolzen wie in den beiden Vorgängern zwei Welten: die Realität und die Otherworld. Letztere war eine dunkle, blutige und verbrannte Reflexion dessen, was die echte Welt ist. Aus heutiger Sicht erinnert dieses Konstrukt stark an die Netflix-Erfolgsserie Stranger Things und deren Schattenwelt, das Upside Down.
Die Entwickler selbst benannten hier unter anderem Klassiker wie Alice im Wunderland und Der Zauberer von Oz als Inspirationsquellen. In Silent Hill 3 wechselt ihr immer wieder zwischen diesen Dimensionen. Die Veränderungen in der Umgebung gehen in der Story zurück auf Heather und ihre Geschichte.
Der Effekt beim Übertreten in die Otherworld beispielsweise steht für die Verbrennung und die Qualen, die Alessa - also Heathers früheres Ich - ertragen musste. Letztlich ist vieles von dem, was euch in der Otherworld erwartet, aber auch ein Spiegelbild von dem, was Alessa erlebte. Zugleich stellte der Wechsel zwischen den Welten für den Spieler natürlich auch optisch eine Warnung vor den bevorstehenden Ereignissen dar.
Ein nettes Detail offenbarte Masahiro Ito in Bezug auf die Symbolik und die Verwendung von häufig zu sehenden Toiletten, Rohren und Ventilen innerhalb der Welt von Silent Hill 3:
"In Japan gibt es Gruselgeschichten, die von Toiletten handeln. (...) Auf eine bestimmte Art können sie als dunkle Löcher wahrgenommen werden, aus denen man nicht mehr rauskommt, sobald man einmal hineingefallen ist."
Rohrleitungen und Ventile wiederum beschrieben Ito-san zufolge ebenfalls eine Art Durchgang. Mit Rädern kann man sie öffnen und schließen. Deshalb trifft Heather im Verlauf des Spiels immer wieder auf Kreaturen in der Otherworld, die an gewaltigen Ventilrädern drehen. Sie fungieren sozusagen als Türöffner zwischen den Dimensionen.
