Shadow of the Road: Das Japan-Rollenspiel hat das Zeug zum Geheimtipp - und ihr könnt es jetzt testen
Special
Eine dichte Story, spannende Charaktere, taktische Kämpfe und ein unverbrauchtes Setting: Shadow of the Road hat schon jetzt eine Menge zu bieten.
Natürlich gab es sie schon immer: Rollenspiele mit guten Geschichten, spannenden Entscheidungen und taktisch anspruchsvollen Kämpfen, die beherzt auf Trends und Live-Service-Gedöns pfeifen. Nur die wenigsten entwickeln sich zu Blockbustern - ein Ereignis wie Baldur's Gate 3 werden wir sicher so schnell nicht noch einmal erleben.
Doch die Zielgruppe ist da - und sie hat Bock auf mehr! Egal, ob Pathfinder, Rogue Trader oder Wasteland 3, sie alle haben gezeigt, wie man es sich in seiner Nische so richtig gemütlich machen kann. Hin und wieder sind sie sogar für echte Überraschungen gut - und genau so ein Fall könnte Shadow of the Road werden, das ihr seit dem 25. März in einer spielbaren Alpha-Version ausprobieren dürft. Das Spiel will mit einem ungewöhnlichen Japan-Setting, knackigen Kämpfen und interessanten Entscheidungen punkten - und das macht schon jetzt einiges her.
Feudales Japan trifft Mechs trifft Fantasy
Shadow of the Road spielt während eines brutalen Bürgerkriegs im Jahr 1868, doch keine Sorge: Eine trockene Geschichtsstunde braucht ihr hier nicht zu befürchten. Die Autoren mixen nämlich auch jede Menge Fantasy- und Sci-Fi-Elemente in ihre Story, da erwarten euch dann zum Beispiel abgefahrene Kreaturen oder riesige, dampfbetriebene Mechs.
Die Geschichte erzählt von Satoru und Akira, zwei flüchtigen Rōnin, die vor Kurzem ihren Meister verloren haben. In der spielbaren Alpha lernt ihr sie in einer Art Taverne kennen, wo sie noch mit ihrem Schicksal hadern: Vom ersten Klick an überzeugt das Spiel hier mit sorgfältig geschriebenen Dialogen, in denen viele Begriffe auf Wunsch direkt er Tooltip erklärt werden - ein netter Bonus, schließlich weiß nicht jeder auf Anhieb, was zum Beispiel ein Yōkai ist. (Da hilft übrigens dieser Trailer weiter!)
Auf eine durchgängige Sprachausgabe muss man allerdings verzichten: Hier und da melden sich zwar Sprecher zu Wort, doch den Großteil der gelungenen Dialoge muss man sich durchlesen.
Schon in den ersten Gesprächen wird deutlich, dass die Entwickler großen Wert auf ihre Entscheidungen legen. Je nachdem, welche Antworten man Satoru und Akira in den Mund legt, ändert sich nämlich ihre Gesinnung ein wenig.
Akira kann sich zum Beispiel in eine kaltblütige oder warmherzige Richtung entwickeln. Wo er gerade steht, darf man sich - genau wie in Knights of the Old Republic oder Mass Effect - jederzeit im Charakterbogen anschauen. Andere Charaktere haben eigene Gesinnungsachsen, im Fall von Satoru sorgen meine Entscheidungen beispielsweise dafür, dass er sich entweder als pflichtbewussten Samurai oder eher als herrenlosen Ronin betrachtet.
Quelle: PC Games
Später im Spiel werden die beiden übrigens noch mehr Charaktere treffen und in ihre Party aufnehmen. Auch diese Figuren lassen sich beeinflussen, was weitreichende Folgen haben soll: Auf der Steam-Seite versprechen die Entwickler umfassende Charakterentwicklung, die sich auch auf persönliche Bindungen, Freundschaften und Familienbeziehungen auswirken.
Einen solchen Moment erlebe ich auch schon in der Alpha: Ein Gegner wurde gefangen und die Helden besprechen nun, ob sie den Mann exekutieren sollen. Wer schwingt das Schwert, um den Gefangenen zu enthaupten? Wie würde sich das auf die Gesinnung der Figuren und ihre Überzeugungen auswirken? Und wäre es nicht ehrenhafter, den Mann laufen zu lassen, trotz der damit verbundenen Risiken?
Die Entwickler versichern: Egal, wie man sich in dieser Szene entscheidet, die Folgen werden später zu einem späteren Zeitpunkt spürbar sein.
Taktische Rundenkämpfe jenseits von XCOM
Das Kampfsystem könnt ihr in der Alpha-Version schon ausgiebig testen, ein Tutorial erklärt außerdem alle Grundlagen. Die Rundengefechte laufen nach bewährtem Muster ab, allerdings ohne gleich wieder die altbekannte XCOM-Formel zu kopieren.
So haben beispielsweise alle Figuren individuelle Bewegungs- und Angriffspunkte, die man unabhängig voneinander verbraucht. Es gibt auch keine klassischen Overwatch-Angriffe, stattdessen kann ein Charakter automatisch zuschlagen, wenn man sich zu nahe an ihm vorbeibewegt.
Quelle: PC Games
Es gibt auch ein Deckungssystem, allerdings können Fernkämpfer nicht einfach aus dieser Position angreifen. Akira muss beispielsweise erst die Deckung verlassen, bevor er seinen mächtigen Bogen anlegen darf.
Schnell kommen noch mehr Feinheiten dazu, etwa aufgeladene Angriffe, die ein wenig Zeit brauchen, bis sie aktiviert werden. Man kann sie nur über eine direkte Sichtlinie starten, das heißt, der Gegner muss im unmittelbaren Blickfeld sein - dann wird der Angriff durch eine rote Linie dargestellt werden. Wer nicht außer Sichtweite flüchten kann, sollte versuchen, diese Angriffe zu unterbrechen - das klappt ganz einfach, indem man beim Gegner so schnell wie möglich Schaden anrichtet. Netter Bonus: Wenn's gelingt, erhält man sogar einen Aktionspunkt zurück.
