Rollercoaster Tycoon: Happy Birthday! Das Kultspiel wird 20 - Retro-Special zur Vergnügungspark-Sim
Special
Ein Spiel über Achterbahnen? Das wird höchstens ein Nischenpublikum ansprechen - dachten die Publisher. In Eigenregie entwickelte ein Schotte eines der beliebtesten Aufbauspiele der 2000er-Jahre. Wir werfen einen Blick auf die Geburt von Rollercoaster Tycoon!
Mit der Serie Rollercoaster Tycoon (jetzt kaufen 24,99 € ) ging es auf und ab - wie in einer Achterbahn! Damit hätten wir den ersten obligatorischen Wortwitz und einen Hinweis auf die wechselhafte Geschichte der Reihe untergebracht und können nun ohne Hemmungen einen nostalgischen Blick auf den Klassiker des Aufbau- und Wirtschaftssimulationsgenres werfen. Alles Gute zum 20-jährigen Jubiläum, Rollercoaster Tycoon!
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Ein Mann, ein Spiel
Rollercoaster Tycoon haben wir einem Mann zu verdanken: Chris Sawyer. Lange vor Ein-Mann-Shows wie Stardew Valley und Undertale stemmte der Programmierer (fast) ganz alleine ein Projekt, das auch heute noch jedem Fan von Aufbaustrategie ein Begriff ist. Das Vermächtnis der Vergnügungspark-Sim hat im Genre deutliche Spuren hinterlassen: Wer damals Rollercoaster Tycoon gespielt hat, ist oft heute noch von vergleichbaren modernen Titeln enttäuscht, bei denen man etwa nicht jedes einzelne Figürlein anklicken und dann sehen kann, was diese Person für Vorlieben, Abneigungen und sonstige Spleens hat.
Dabei sollte Rollercoaster Tycoon ursprünglich etwas ganz anderes werden, nämlich die Fortsetzung von Transport Tycoon, einer Wirtschaftssimulation, bei der man sich dem Aufbau eines Transportunternehmens widmet. Chris Sawyer pflegte sogar eine regelrechte Abneigung gegenüber Achterbahnen! Kuriert wurde der schottische Programmierer, indem er sich seiner Angst und in die Warteschlange des nächsten Vergnügungsparks stellte. Aus Angst wurde Spaß und aus Spaß wurde Ernst, entschloss sich Sawyer doch, das Faszinosum Achterbahn weiter zu "erforschen" und eine Freizeitparksimulation zu programmieren. Sawyer tourte durch Parks auf der ganzen Welt und las sich mit Hilfe von Fachliteratur wie etwa White Knuckle Ride: The Illustrated Guide to the World's Biggest and Best Roller Coasters and Thrill Rides ins Thema ein. Da kam es gelegen, dass er bei der Arbeit an Transport Tycoon 2 einen toten Punkt erreicht hatte - ihm fehlte die Begeisterung und die Vision für die Fortsetzung. Das kürzlich entflammte Interesse an Achterbahnen hingegen beflügelte die kreativen Kräfte und er nutzte die Code-Basis für sein neues Projekt namens Rollercoaster Tycoon.
Von wegen Nische
Damit bürdete sich Sawyer nicht nur aufwändige Programmierarbeit, sondern auch ein Risiko auf. Transport Tycoon war ein Erfolg, die Fortsetzung hätte also wahrscheinlich gute Karten auf dem Markt. Aber eine Freizeitpark-Sim? Er selbst zweifelte immer wieder an seinem Projekt, insbesondere, nachdem Kollegen aus der Industrie anmerkten, dass er mit dieser Thematik höchstens ein Nischenpublikum ansprechen würde. Nichtsdestotrotz verlor Sawyer nie komplett den Glauben an seine Vision und widmete sich zwei Jahre lang der Aufgabe, das Software-Gerüst für die virtuellen Achterbahnen zu errichten.
Die Mühen zahlten sich aus, die Skeptiker waren im Unrecht, denn Rollercoaster Tycoon wurde im Frühjahr schlagartig zu einem Hit und das am besten verkaufte PC-Spiel des Jahres 1999. Die Zutaten waren aber auch schmackhaft: liebevolle Animationen, ganz viel Auge fürs Detail (Besucher mit Magenbeschwerden laufen grün an, wer keine Mülleimer baut, dessen Wege strotzen vor Abfall), immense Anpassungsmöglichkeiten, von der Farbgebung einzelner Schienenabschnitte bei Achterbahnen bis zu den Namen jedes Fahrgeschäftes. Obwohl damals noch nicht so stark wie heute zwischen "Casuals", also Gelegenheitsspielern, und Hardcore-Zockern unterschieden wurde, fiel auf, dass der Titel Spielergruppen ansprach, die sonst wenige Überschneidungen zeigten.
Spaß statt Stress
Sawyer selbst versucht, den Massen-Appeal mit dem Designkonzept des Spiels zu erklären. So habe er ein Erlebnis schaffen wollen, mit dem man gerne spielt, anstatt gegen es zu spielen. Nicht nur das Gewinnen, auch der Weg dorthin sollte Spaß bereiten. Und wer hat schon Spaß daran, pleite zu gehen und den Park schließen zu müssen? Ohne Frage leben Menschen gerne ihre kreative Ader aus, sofern ihnen die Möglichkeit geboten wird, das wissen wir nicht erst seit Minecraft - ein Spiel, das ebenfalls auf der Idee eines einzelnen Entwicklers basiert.
Quelle: Atari
Der Standort des Parkes will bei der Planung berücksichtigt werden. In der Wüste ist es heiß, hier sind Fahrgeschäfte mit Wasser ein Hit.
Den eigenen Park wachsen und gedeihen zu sehen, ist auf eine primitive Art und Weise befriedigend - genauso, wie den arbeitenden Einwohnern einer Stadt in Anno 1800 bei ihrem Tagewerk zuzuschauen oder die Behausung der selbst gebauten Sims-Familie perfekt einzurichten. Und wahrscheinlich hat Sawyer auch recht damit, dass das Thema Vergnügungspark einfach ein intrinsisch spaßiges Sujet ist - Menschen besuchen Disneyland, um Freude zu haben, in ein Krankenhaus etwa gehen sie oft aus weniger heiteren Gründen.
Und auch, wenn Chris Sawyer behauptet, keiner festgelegten Design-Philosophie zu folgen, fällt es doch auf, dass die Freude am Spielen bei seinen Werken immer den Vorzug gegenüber anderen Elementen erfährt, etwa dem Realismusgrad. Er selbst legt ebenso Wert darauf, Freude an der Programmierarbeit zu haben: Auch aus diesem Grund gab Sawyer nach Rollercoaster Tycoon 2 - ein noch größerer Erfolg als der erste Teil - die Zügel aus der Hand. Der Weg sei für die Serie sei klar gewesen: mehr Details, mehr Fahrgeschäfte, 3D-Optik, und genau so kam es auch. Begeisterung angesichts dieser Zukunftsaussichten stellte sich bei Sawyer nicht ein, weshalb er sich lieber verabschiedete. Allerdings, und das ist eine Besonderheit in der Branche: Die Markenrechte an Rollercoaster Tycoon gehören nach wie vor Sawyer, Atari besitzt lediglich die Lizenzrechte, neue Spiele zur Serie zu produzieren. Warum?
Mein Spiel gehört mir
Hasbro Interactive, der Publisher des ersten Teils, glaubte selbst nicht an einen allzu großen Erfolg des Titels. Außerdem war das Spiel schon beinahe komplett fertiggestellt, als Sawyer damit beim Publisher vorstellig wurde. Und zu guter Letzt arbeitete der Schöpfer der Reihe mit einer Agentin zusammen, die Sorge dafür trug, dass Sawyer nicht all sein geistiges Eigentum abtreten musste. Trotzdem lieferte sich Sawyer einen jahrelangen Rechtsstreit mit Atari um Gewinnbeteiligung und Rechte an der Serie, die laut Sawyer dazu führten, dass er sich nach seinem Werk Locomotive im Jahr 2004 für eine Weile aus der Gamesbranche zurückzog. Außerdem habe ihm der Trend zu immer gewalttätigeren Spielen nicht gefallen.
Quelle: Atari
Die Besucher lassen sich nicht steuern, sie entscheiden selbst. Deshalb ist eine gute Wegführung wichtig, damit die Gäste alle Attraktionen zu Gesicht bekommen.
Der Schlüssel zum Erfolg von Rollercoaster Tycoon lag vielleicht auch in seinem motivierenden, im Grunde sehr simplen Aufbau: Man gestaltet einen eigenen Vergnügungspark und versucht dabei Rücksicht auf Finanzen und die Zufriedenheit der Gäste zu nehmen. Der manches Mal bemängelte, niedrige Schwierigkeitsgrad ermöglichte auch Kindern Erfolgserlebnisse, während sich Perfektionisten wochenlang dem Erschaffen des perfekten Unterhaltungsparadieses widmen konnten. Beim Planen musste man psychologische (mit Betonung auf "logisch") Aspekte beachten: Nicht jeder Besucher sehnt sich nach Nervenkitzel, deshalb sollte man dem Publikum auch gemäßigte Attraktionen wie Karussells, Wildwasserfahrten oder Kart-Bahnen bieten. Wenn es regnet, stürmen die Gäste in überdachte Fahrgeschäfte wie Geisterbahnen (bei denen man gleich mal den Preis erhöhen kann). Man konnte die Menschen nicht steuern, sie hatten ihren eigenen, aber gut programmierten Willen. Die meiste Kohle und Prestige versprach aber natürlich die Königin des Freizeitparkes: die Achterbahn!
Die perfekte Achterbahn
Neben zahlreichen vorgefertigten Designs, die zur Auswahl standen, konnten Spieler in Rollercoaster Tycoon selbst Strecken entwerfen. Sawyers Auge fürs Detail und seiner Begeisterung für Physik haben es die Spieler zu verdanken, dass es gar nicht so einfach ist, eine Bahn zu entwerfen, die einerseits keine Todesfalle für Gäste darstellt, aber andererseits aufregend genug ist, um ihnen das Geld in den Taschen zu lockern. Aber Vorsicht: verschrecken sollte man die Pixelmenschen nicht. Wie oft las man nach der Jungfernfahrt der ersten eigene Strecke den Besuchergedanken "Diese Achterbahn sieht mir zu extrem aus". Zurück ans Reißbrett!
Quelle: Atari
Rollercoaster Tycoon 2 lieferte mehr Fahrgeschäfte, änderte aber sonst wenig am spaßigen Spielprinzip.
Sawyer nahm sogar Rücksicht auf die technischen Unterschiede zwischen den Achterbahntypen, die er bei seinen Besuchen in diversen Parks erlebte und die er recherchierte: Holzachterbahnen funktionieren nicht mit extremen Neigungen, die etwa Stahlachterbahnen auszeichnen, Shuttle Coaster haben keine durchgehende Strecke, hier fahren die Waggons nach dem Abschuss rückwärts zurück. Wer keine Lust hatte, sich in das Planen einer gelungenen Bahn einzuarbeiten, baute eben die vorgefertigten Exemplare (teilweise Originalmodelle, die man in Vergnügungspark auf der ganzen Welt findet) und hübschte sie mit diversen Deko-Objekten oder durch das Anpassen der Umwelt an.
Ein Quell der Kreativität
Rollercoaster Tycoon reizt die Fantasie der Spielergemeinde bis heute - etwa auf der Seite nedesigns. Immer noch laden kreative Köpfe dort bis ins kleinste Detail durchgestylte Parks ins Netz, lassen sie von anderen Enthusiasten bewerten, sie bauen halsbrecherische Achterbahnen oder erschaffen Pixelvarianten von echten Parks. Als Basis dient dabei oft ein Open-Source-Nachbau von Rollercoaster Tycoon 2 mit dem Namen OpenRTC2. Sogar in der Hosentasche hat man seinen eigenen Park heute dabei, mit Rollercoaster Tycoon Classic für iOS und Android, einer Art Mischmasch aus dem ersten und zweiten Teil, optimiert für Smartphones und ohne den ganzen Firlefanz des katastrophalen und vielgehassten Rollercoaster Tycoon 4 Mobile.
Was Chris Sawyer über die aktuellen Spiele der Reihe denkt? Er hegt keinen Groll gegenüber Atari, man verstehe sich inzwischen. Aber einen Drang, sich wieder in die Marke einzubringen, verspürt Sawyer nicht. Inzwischen hat sich ohnehin Planet Coaster den Thron der besten Freizeitpark-Sims gesichert, entwickelt wurde das Spiel von Frontier Developements, die die Add-Ons zu Rollercoaster Tycoon 2 und später im Alleingang Rollercoaster Tycoon 3 schufen. Rollercoaster Tycoon World, der letzte offizielle Teil der Saga, kam bei der Allgemeinheit nicht sonderlich gut an - unser Testurteil lautete "Abrissreife Park-Katastrophe". Autsch! Ob da Umlackieren und Umbenennen hilft?
Im Dezember 2018 kündigte Atari an, eine Blockchain-Version von Rollercoaster Tycoon zu entwickeln. Und dann gibt es noch ein VR-Spiel mit dem Namen Rollercoaster Tycoon Joyride und einen weiteren mobilen Ableger mit dem Namen Rollercoaster Tycoon Touch. Ob nach dem Ab wieder ein Auf folgt, ist zum Glück am Ende gar nicht so wichtig. Rollercoaster Tycoon setzte 1999 Maßstäbe und hält dem Zahn der Zeit immer noch tapfer stand. Was meint ihr: Ob der Titel auch in 20 Jahren noch im Gedächtnis der Spielergemeinde verweilt?
