Resident Evil Requiem - Die Macht der langsamen Steuerung

Special Benjamin Kegel Tobias Meyer
Racoon City
Quelle: Capcom

Erfahre, wie das schwere Handling von Grace in Resident Evil Requiem für maximale Horror-Atmosphäre sorgt.

Und da machen die leeren Schublanden und Schränke dann schon deutlich mehr Sinn, denn sie haben eine andere spielmechanische Rolle als den angesprochenen Ressourcen-Kreislauf: Sie sollen euch ablenken und eure kostbare Zeit verschwenden, während ihr von einem euch hoffnungslos überlegenden, angsteinflößenden Feind gejagt werdet. Denn mit jedem derart verschwendeten Handgriff steigt euer Stress am Controller oder der Tastatur, während ihr den Atem der Monster in eurem Nacken spürt.

Immerhin: Die Karte zu unserem unbestellten Krankenhaus-Aufenthalt haben wir gratis spendiert bekommen. Sie zeichnet offenbar verpasste Gegenstände und noch nicht gelöste Rätsel auf. Quelle: PC Games Immerhin: Die Karte zu unserem unbestellten Krankenhaus-Aufenthalt haben wir gratis spendiert bekommen. Sie zeichnet offenbar verpasste Gegenstände und noch nicht gelöste Rätsel auf.

Angenehm schleppend

Der für uns größte Unterschied - und damit auch das größte Indiz dafür, dass die Entwickler wie angekündigt den Fokus mit Requiem wirklich auf Horror legen - ist aber das Handling von Grace. Wenn man sich die jüngsten Resident-Evil-Titel wie Village oder die Remakes von Resident Evil 2 bis 4 ansieht, steuern sich die Charaktere dort vor allem in Village und Teil 4 sehr straff und agil. Man hat als Spieler immer die Kontrolle, kann selbst scharfe Bewegungsmanöver und Angriffe sicher durchziehen. Wenn euch hier ein Feind zu packen bekommt, dann in der Regel deshalb, weil ihr in einer Situation durch viele Gegner überwältigt worden seid oder das Angriffsmuster eines Bosses noch nicht durchblickt hattet.

Anders in Spielen wie Alien Isolation, Amnesia: The Bunker oder sogar Horror-Klassikern wie dem originalen Silent Hill. Die Charaktere, die ihr hier steuert, sind von den Entwicklern ganz bewusst so angelegt, dass sie sich zäh und schleppend durch ihre Spielwelt bewegen.

Gilt seit den Doom Books im originalen Teil 1 bis heute: Man muss sich in Resident Evil die gefundenen Gegenstände näher ansehen. Oft steckt mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht. Quelle: PC Games Gilt seit den Doom Books im originalen Teil 1 bis heute: Man muss sich in Resident Evil die gefundenen Gegenstände näher ansehen. Oft steckt mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht.

Ofenhandschuhe für das perfekte Spielgefühl

Dieser Verlust einer scharfen Steuerung sorgt dafür, dass ihr euch nicht mehr in Kontrolle der Situation fühlt. Wer sich in seinem digitalen Universum so gut steuern lässt, dass er stets die dominante Figur in seiner Welt bleibt, der wird sich vor dieser Welt nie fürchten. Er erschrickt sich vielleicht hier und da dank Jump Scares, aber eine dauerhafte Horror-Atmosphäre lässt sich nur dann erzeugen, wenn es so scheint, als wärt ihr immer nur einen stolpernden Schritt von eurem eigenen Ende entfernt.

Und genau so hat sich Grace Ashcroft mit uns am Anspiel-Controller bei Capcom angefühlt. Sie ist langsam, unsicher, scheint schnell außer Atem zu kommen, aber trotzdem verzweifelt und panisch am Weiterrennen. Gleichzeitig hat uns die Steuerung aber auch nicht frustriert - weil sich eben auch die Spielwelt auf dieses Kontrollgefühl eingeschossen hat. Alles ist aus einem Guss.

  1. Seite 1 Seite 1: Grace Ashcrofts düsterer Einstieg
  2. Seite 2 Seite 3: Perspektive und Horror-Fokus
  3. Seite 3 Seite 3: Langsames Handling, große Wirkung
  4. Seite 4 Seite 4: Rätsel um Story und Figuren
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