Wähle in Resident Evil Requiem zwischen Ego- und Schulterperspektive und erlebe, wie Capcom den Horror in Szene setzt.
Eine der wichtigsten Fragen für uns ist dann natürlich: Wie repräsentativ ist diese Erfahrung für den Rest des Spiels? Dürfen wir davon ausgehen, dass dieser starke Fokus auf Horror auch sonst federführend bleibt?
Eine Frage der Perspektive
Hier gibt es spannenderweise einige subtile Hinweise darauf, dass Requiem abwechslungs- und variantenreicher werden könnte, als es der Demo-Inhalt vermuten lässt. Ein Beispiel: In Requiem habt ihr die Wahl, ob ihr das Geschehen aus der First-Person- oder Third-Person-Ansicht erleben möchtet. Eine Schnell-Wechsel-Funktion im laufenden Spiel gibt es dabei Stand jetzt noch nicht, ihr müsst also die Ansicht umständlich im Optionsmenü einstellen.
Quelle: PC Games
Das Pferd sieht super-creepy aus, ist aber eine echte Hilfe. Durch so einprägsame Objekte in den Gängen fällt es euch nämlich leichter, in einer panischen Hektik nicht die Orientierung zu verlieren.
Damit möchte Capcom wahrscheinlich sicherstellen, dass ihr euch auf einen Spielstil konzentriert. Die Requiem-Macher gehen davon aus, dass ihr Spiel aus der Schulterkamera ein klassischeres Resident-Evil-Erlebnis verspricht, während das Erleben aus der Ego-Perspektive für ein intensiveres Horrorgefühl sorgt.
Wir haben natürlich beides ausprobiert und fanden die Erfahrung in beiden Ansichten fesselnd - wenn man beim Anspielen aber auf den Schriftzug bei der Wahl der Perspektive im Startmenü der Demo achtet, entdeckt man etwas Interessantes. Da steht "Um das Grauen in diesem Kapitel hervorzuheben, ist die Kamera standardmäßig auf Egoperspektive eingestellt". "In diesem Kapitel" also - bedeutet das, dass andere Kapitel weniger auf Horror getrimmt sind? Im Capcom-Showcase im Juni haben die Entwickler ja auch gesagt, man habe über Leon als Protagonisten nachgedacht, sich aber gegen ihn entschieden. Das könnte aber heißen, dass wir ihn in actionreicheren Kapiteln als Nebencharakter steuern werden.
Quelle: PC Games
Für eine junge FBI-Agentin auf ihrem (schätzen wir mal) ersten Außeneinsatz beweist Grace Ashcroft eine Menge Mut. Wie würdet ihr auf eine solche Begrüßung in einem engen Gang reagieren?
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Ebenfalls ein kleines, aber wichtiges Detail: Im Spiel sind wir immer wieder an Schubladen und Schränken vorbeibekommen, die uns über eine Button-Anzeige zum Interagieren einladen. Und natürlich sind wir als Resident-Evil-Veteranen darauf konditioniert, dass dann in einer solchen Schublade oder einem solchen Schrank auch ein Gegenstand ist, der uns hilft - vielleicht ein grünes Kraut zum Wiederherstellen unserer Lebensenergie oder ein willkommenes Paket Munition.
In Requiem sind aber mehrere dieser Verstecke ... einfach leer. Das kennen wir so eher nicht von Resident Evil, wo das Entdecken, Eröffnen, Einsammeln und Verwenden von Ressourcen ein zentraler Gameplay-Kreislauf ist. Leere Container lenken da nur ab und unterbrechen die Erwartungen des Spielers. Stellt euch einmal vor, ihr spielt das Resident-Evil-2-Remake, findet einen Waffenschrank, der sich auch noch animiert öffnet, und darin ist ... nichts. Passt nicht zum Fluss des Spiels, richtig?
Doch auch das ist unserer Meinung nach ein klares Indiz für einen deutlich stärkeren Fokus auf Horror statt auf Action und Survival. Denn wo wir solche leeren Verstecke schon reichlich gesehen haben, sind etwa die Amnesia-Spiele.
