Zu Besuch bei Quantic Dream: ein Erfahrungsbericht

Special David Benke
Zu Besuch bei Quantic Dream: ein Erfahrungsbericht
Quelle: Quantic Dreams

Wir waren bei Quantic Dream zu Gast und haben uns bei einer Studio-Tour alles über die Entwicklung von AAA-Spielen wie Star Wars Eclipse zeigen lassen.

Die Länge eines Shootings variiert zwischen ein und zwei Stunden. Das liegt vor allem daran, dass die Schauspieler nicht nur einmal aufgenommen werden, sondern bis zu 80 verschiedene Fotografien entstehen - mit unterschiedlichen Posen und Gesichtsausdrücken, um ihren virtuellen Alter-Egos für jede Spielsituation und jede Stimmung einen passenden Look zu verleihen. Dabei herrschen relativ strikte Regeln: Während eines Shootings tragen alle Darsteller eine Art Netz, unter dem sie ihre Haare verstecken. Männer müssen immer komplett glattrasiert erscheinen. Jegliche Gesichtsdetails wie Bärte, Frisuren, Schweißtropfen oder sogar Zähne fügen Game-Designer erst nachträglich in der Engine ein.

Heißt im logischen Umkehrschluss auch: kein Make-up, kein Schmuck und keine Brillen. Selbst Kleidungsstücke in besonders hellen, lichtreflektierenden Farben sind verboten. Stattdessen tragen alle Beteiligten ein schlichtes, graues Tanktop. Für die Zukunft wollen die Entwickler aber auch die Klamotten der Schauspieler scannen, um sie mit all ihren Texturen und Faltenwürfen lebensecht ins Spiel zu übertragen.

Ein Blick auf das Kamera-System von Beyond: Two Souls: Alle System wurden inhouse entwickelt. Quelle: Quantic Dream Ein Blick auf das Kamera-System von Beyond: Two Souls: Alle System wurden inhouse entwickelt.

Do it yourself

Damit das alles problemlos funktioniert, sind natürlich entsprechende technische Grundlagen nötig. Die werden im hauseigenen R&D-Department von Quantic Dream ausgetüftelt, also der Abteilung für Forschung und Entwicklung, die passenderweise auch den letzten Stopp der großen Tour darstellt. Hier entstehen die Engine und weitere Design-Tools, mit denen Detroit: Become Human und Co. zusammengebaut werden.

Die will man natürlich nicht einfach so der Öffentlichkeit präsentieren, stattdessen gibt's ein spannendes Relikt aus der Vergangenheit: die wohl einzige existierende CD von Omikron: The Nomad Soul für die Playstation. Das erste Spiel von Quantic Dream erschien 1999 ursprünglich nur für den PC, ein Jahr später dann für den Dreamcast.

Es sollte aber auch noch auf die Sony-Konsole gebracht werden. Allerdings war man dem Launch der PS2 dann schon so nah, dass sich eine Portierung für die alternde Hardware nicht mehr gelohnt hätte. Also konzentrierte man sich lieber auf andere Dinge, beispielsweise die Entwicklung von Fahrenheit: The Indigo Prophecy.

Transparenz-Hinweis: Quantic Dream zahlte für Anreise und Unterbringung während der Studio-Tour. Auf die redaktionellen Bearbeitung hatte das keine Auswirkung.

Ab hier folgt eine halbe Lebensgeschichte, wie sich die Technik von Quantic Dream und die mit ihr entwickelten Spiele im Laufe der Jahre weiterentwickelt haben. Der Einfachheit halber sparen wir uns diesen Ritt durch die Zeit.

Sagen wir einfach mal so: Die Jungs und Mädels im Hintergrund haben einiges mitgemacht. Mehrfach wurde die Engine komplett über den Haufen geworfen und von Grund auf neu gebaut, um zusätzliche Features wie dynamische Belichtung, realistische Ingame-Physik oder eine verzweigte Handlung mit diversen Dialog-Optionen zu ermöglichen.

"Wir können alles"

Die benötigten Tools gab es sonst nirgends, man musste sie sich alle selbst zusammenbauen. Den Luxus einer Unreal Engine 4, mit der Supermassive Games beispielsweise The Quarry auf die Beine stellte, hatte Quantic Dream Mitte der 2000er nicht. Vom Aufwand, bestehende Systeme von der PS3 auf die PS4 und schließlich auf den PC zu portieren, fangen wir am besten gar nicht erst an. In Detroit: Become Human führte Quantic Dream erstmals volumetrische Beleuchtung ein. Quelle: Quantic Dream In Detroit: Become Human führte Quantic Dream erstmals volumetrische Beleuchtung ein. Sprechen wir stattdessen lieber über die PS5: Für die plant Quantic Dream weitere Upgrades, unter anderem verbessertes Rendering oder Ray Tracing. Auch was spielerische Tiefe angeht, möchte man nochmal einen Schritt weitergehen. Mit Star Wars Eclipse steht als Nächstes ein traditionelles Action-Adventure auf dem Programm - mit all den Features, die man von einem Genrevertreter erwartet.

"Die Leute denken immer, wir können nur deshalb so schicke Spiele entwickeln, weil unser Gameplay nicht besonders komplex ausfällt", erklärt uns Aurélien Loizeau, der Manager der R&D-Abteilung. Das sei allerdings ein Trugschluss. "Mit unserem technischen Grundgerüst können wir quasi fast alles umsetzen!" Daran haben wir nach einem Tag hinter den Kulissen mittlerweile keine Zweifel mehr.

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