Zu Besuch bei Quantic Dream: ein Erfahrungsbericht

Special David Benke
Zu Besuch bei Quantic Dream: ein Erfahrungsbericht
Quelle: Quantic Dreams

Wir waren bei Quantic Dream zu Gast und haben uns bei einer Studio-Tour alles über die Entwicklung von AAA-Spielen wie Star Wars Eclipse zeigen lassen.

Heißt: Wenn ein Charakter stirbt, kommt kein Game-Over-Screen. Das Spiel geht einfach weiter, aber eben mit einer anderen Erzählstruktur, anderen Szenen und Gesprächen. Getreu dem Motto: The Show must go on. Gleichzeitig gilt es aber eben auch, dem Abtreten einer Spielfigur ein gewisses Gewicht zu verleihen, einen starken Abgang hinzulegen. Der letzte Moment des digitalen Lebens soll ein erinnerungswürdiger sein. Das ist ein schwieriger Balanceakt.

Entsprechend ist das Narrative-Design-Team bei Quantic Dream viel damit beschäftigt, die Geschichte zu strukturieren, an den interaktiven Dialogen zu feilen oder an der Lore zu arbeiten. Es schmückt die virtuelle Welt mit kleinen Details aus, damit sie glaubhaft und lebendig wirkt. Es erfindet Namen, Spezies, Faktionen, Städte oder Hersteller. Und es reagiert auf tagesaktuelle Entwicklungen der echten Welt. In Detroit: Become Human wurde beispielsweise eine geplante Szene mit einem Bombenanschlag gestrichen, nachdem 2015 ein Attentat auf das Pariser Bataclan-Theater verübt wurde. Der Name eines NPCs musste nachträglich angepasst werden, weil er dem eines indischen Sektenführers zu ähnlich war.

Für Britneff-Bondy und seine Crew ist also quasi nie Pause. Und der Job wird in Zukunft nicht einfacher werden, schließlich haben sich alle bei Quantic Dream ambitionierte Ziele gesetzt: "Wir wollen noch mehr spielbare Charaktere, noch mehr ineinander verflochtene Geschichten, noch komplexeres Gameplay", heißt es. Man will eben dem bisherigen Muster folgen: sich immer wieder neu erfinden und die Grenzen des Möglichen ausloten.

Das Motion-Capture-Studio wird öfters auch anderen Medienschaffenden zur Verfügung gestellt. Quelle: Quantic Dream Das Motion-Capture-Studio wird öfters auch anderen Medienschaffenden zur Verfügung gestellt.

Film trifft Videospiel

Bis dahin geht's aber erst mal weiter zur nächsten Station: dem Motion-Capture-Studio von Quantic Dream. Das ist tatsächlich eines der größten und bedeutendsten seiner Art weltweit. Über knapp 48 Quadratmeter erstreckt sich eine Art 360-Grad-Bühne, auf der sich die Schauspieler wild austoben können. Mimik, Bewegungen und sogar die Stimmen der Darsteller werden dabei aufgenommen.

Möglich machen das ein Mikrofon an der Stirn sowie 150 Marker, kleine weiße Kugeln, die großzügig über das Gesicht und den ganzen Körper verteilt und dann von 80 Kameras an der Seite aufgenommen werden.

Diese Full-Performance-Capture-Technologie macht sich übrigens nicht nur Quantic Dream selbst zu Nutze. Gelegentlich wird das Studio auch anderen Medienschaffenden zur Verfügung gestellt. Dontnod, Guerrilla Games, Ubisoft und Netflix waren unter anderem schon zu Gast. Sogar Animationen für den ersten Elden-Ring -Trailer wurden hier aufgenommen.

Herr dieses selbsternannten "Spielplatzes" ist Benjamin Diebling. Der Mann mit dem beeindruckenden Schnurrbart war früher beim Film, arbeitet jetzt aber schon seit knapp zehn Jahren bei Quantic Dream.

Zusammen mit seinem Team aus Technikern, Game Designern, Animatoren und Sound-Ingenieuren geht er hier Tag für Tag seinem Ziel nach, eine Brücke zwischen Gaming und Kino zu schlagen: eine cineastisch hochwertige Produktion auf die Beine stellen, aber eben zum Selberspielen und nicht nur zum Zuschauen.

Mo-Cap mit Laissez-faire

Typisch französisch setzt man dabei eher auf Laissez-faire. "Der Dreh ist keine Autobahn", erklärt Diebling, was im ersten Moment wie eine typische Künstler-Metapher klingt, die irgendwie nur wenig Sinn ergibt. Aber sie drückt eben aus, dass bei Quantic Dream nichts in Stein gemeißelt ist, trotz Skript. Dialoge können angepasst, Aktionen improvisiert werden. Die Leute dürfen sich auf der Bühne kreativ ausleben.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle findest du externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Bestes Beispiel dafür ist eine Szene aus Detroit: Become Human. In der klaut Police Lieutenant Hank Anderson seinem Androiden-Begleiter Connor eine Münze, mit der er im Aufzug herumspielt. Eine Idee, die ursprünglich auf Schauspieler Clancy Brown zurückging und spontan umgesetzt wurde. Ganz einfach, weil die Produzenten sie lustig fanden.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk