Zu Besuch bei Quantic Dream: ein Erfahrungsbericht
Special
Wir waren bei Quantic Dream zu Gast und haben uns bei einer Studio-Tour alles über die Entwicklung von AAA-Spielen wie Star Wars Eclipse zeigen lassen.
Durch diese künstlerische Freiheit kommt in Spielen von Quantic Dream natürlich ein riesiger Haufen an Material zusammen. Alleine Detroit: Become Human verfügt über 75.000 einzigartige Animationen! Und auch sonst schreibt die Produktion ziemlich aberwitzige Zahlen: Während ein Film ungefähr 40 Drehtage hat und dabei pro Tag zwei bis fünf Minuten des finalen Werks entstehen, sind es bei Quantic Dream 380 Drehtage und circa 30 Minuten Footage am Tag!
Warum? Ganz einfach: Das Spiel braucht kein Set, keine Kameras oder Lichter. Man arbeitet ständig in einem Studio, muss sich also ums Wetter keine Gedanken machen. Und weil alle Aufnahmen später ohnehin digital weiterverarbeitet werden, kann man auch getrost auf Make-up, Kostüme und übermäßig viele Requisiten verzichten. Klar, natürlich verfügt die Mo-Cap-Crew über ein riesiges Sammelsurium aus Plastikpistolen, Gummiknüppeln und anderen Spielzeugen. Manchmal reicht aber auch ein einfacher Alltagsgegenstand. Beispielhaft drückt uns Benjamin Diebling hier einen Wasserkocher in die Hand und lässt uns raten, wofür man den denn sonst noch benutzen könne. Die überraschende Antwort: als Megafon oder Taschenlampe. Ein wahres Multifunktionswerkzeug.
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Quelle: Quantic Dream
Dank einer größe von über 40 m² können im Studio auch mehrere Darsteller gleichzeitig aufgenommen werden.
Profi-Stuntmen und Poledancer
Auch das Casting läuft nicht ganz wie beim Film: Für Detroit: Become Human gab es ungefähr 2000 Vorsprechen für 350 Charaktere. Am Ende wurden 150 Schauspieler ausgewählt, alleine fünf davon für Hauptfigur Connor: Bryan Dechart übernahm das Performance Capture, dazu kamen noch ein Körper-Double, ein Gesichts-Double und zwei Stuntmen - jeweils einer für Parkour- und einer für sonstige Action-Sequenzen.
Allerdings tummeln sich nicht nur Darsteller auf der 360-Grad-Bühne: Für eine Szene in einem Nachtclub wurden extra professionelle Stripper und Poledancer angeheuert, die ein paar heiße Dancemoves auf das Mo-Cap-Parkett zaubern durften. Hier und da haben sich auch sogenannte "Quantic Actors" eingeschlichen, also Studio-Mitarbeiter, die gelegentlich Rollen im Hintergrund übernehmen. Im Teaser-Trailer zu Detroit: Become Human wurden etwa diverse NPCs von Laien gespielt.
Nur Tiere waren bisher nie im Pariser Studio zu Gast. Dafür fehlt es an Platz. Stattdessen versuchen sich Schauspieler daran, die Bewegungen von Pferden, Affen und dergleichen zu imitieren. Oder man fährt einfach zu den lebenden Exemplaren hin, filmt sie ab und baut dann aus dem Video-Referenzmaterial entsprechende Animationen am Computer nach.
Zumindest bis jetzt. Für die Zukunft plant das Studio, die hauseigenen Motion-Capture-Technologien noch weiter zu verbessern. Das Ziel sei es, so Benjamin Diebling, irgendwann einfach überall und jederzeit Aufnahmen fürs Spiel machen zu können - auf dem Eiffelturm, im Louvre oder in der Métro - und so dem Fotorealismus nochmal ein Stück näherzukommen.
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Quelle: Quantic Dream
In den Fotogrammetrie-Käfig durfte sich der Autor auch mal stellen. Das Ergebnis gibt es in einem separaten Artikel.
Dabei spielt natürlich auch Fotogrammetrie eine enorm große Rolle. Da trifft es sich gut, dass als nächster Halt exakt diese Abteilung vorgesehen ist. Begrüßt werden wir hier von Jean-Marc Rullier.
Der hört auf den sperrigen Titel des Senior 3D Data Capture & Processing, was wohl einfach übersetzt bedeutet, dass er die riesigen Apparaturen bedienen darf: Zentrales Element der Fotogrammetrie ist nämliche eine Art Käfig aus Metallstreben, an denen 149 Spiegelreflexkameras angebracht sind, zusammen mit 149 LED-Lichtern für die passende Belichtung.
In den müssen sich alle Darsteller, die eine Figur im Spiel verkörpern, hineinstellen und aus verschiedensten Winkeln abfotografieren lassen. Sie werden quasi im Moment eingefroren, um die Geometrie ihrer Körper festzuhalten. Diese Fotos verfüttert Rullier dann an eine Software, die sie anhand von Überlappungspunkten zusammenfügt, sie in ein Polygonnetz und schließlich in ein 3D-Modell mit hochauflösenden Texturen umwandelt.
