Quantic-Dream-Gründer David Cage im Interview - Seite 3

Special David Benke
Quantic-Dream-Gründer David Cage im Interview - Seite 3
Quelle: Quantic Dream

Anlässlich des 25. Jubiläums von Quantic Dream durften wir Studio-Gründer David Cage im Interview mit Fragen zu NetEase und Star Wars: Eclipse löchern.

PC Games: Ihr habt mal gesagt, dass ihr mit euren Spielen Emotionen hervorrufen wollt. Das hat bisher auch wirklich gut funktioniert. Allerdings schlagen Heavy Rain oder Beyond: Two Souls doch meistens eher düstere und ernste Töne an. Warum macht ihr nicht mal etwas Leichtherziges, Lustiges?

David Cage: Wir hatten einigen Spaß mit The Dark Sorcerer. Das Skript zu schreiben und die Szenen aufzunehmen hat uns wirklich gut gefallen. Auch die Schauspieler waren fantastisch. Gleichzeitig ist es aber eine echte Herausforderung ein lustiges Spiel zu entwickeln. Humor ist etwas, was sich wirklich von Kultur zu Kultur unterscheidet. Was US-Amerikaner zum Lachen bringt, ist ganz anders als das, worüber Deutsche, Franzosen oder Japaner lachen. Etwas zu finden, was überall gut ankommt, ist extrem schwierig.

Ich glaube, es wäre theoretisch möglich. Es ist eine spannende Idee, die wir vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt mal angehen wollen. Aber aktuell arbeiten wir an nichts, was in eine derartige Richtung geht - wenn ihr auf The Dark Sorcerer anspielt. Es gibt kein Spiel, aber in der Zukunft: Wer weiß?

PC Games: Ihr habt aktuell mehrere Projekte gleichzeitig in der Mache, zum ersten Mal in der Firmengeschichte. Ist das eine große Herausforderung?

David Cage: Oh ja, es ist eine riesige Herausforderung - wie für jedes andere Studio auch. Du musst deine Expertise aufteilen. Du musst deine Teams vergrößern. Unsere Belegschaft ist im letzten Jahr um 50 Prozent gewachsen. Wir haben ein neues Studio in Montreal eröffnet. Wir haben zahllose neue Talente dazugewonnen, die uns dabei helfen, unsere Projekte umzusetzen. Alles in allem gab es eine Menge Veränderungen. Es ist ein riesiges Abenteuer. Aber genau das wollen wir, genau dafür sind wir hier.

PC Games: Ist eure Expansion denn schon abgeschlossen? Oder sucht ihr noch mehr Leute?

David Cage: Es geht nicht darum, einfach nur so schnell wie möglich zu wachsen. Es geht auch darum, das Team zu managen, es zu organisieren, es zu unterstützen. Man muss die ganze Angelegenheit mit Vorsicht angehen. Vor 25 Jahren waren wir noch fünf Leute, bei Nomad Soul waren es schon 39, dann doppelt so viele bei Fahrenheit und nochmal doppelt so viele bei Heavy Rain. Wir kennen also die Herausforderungen, die damit kommen, immer größer zu werden. Entsprechend sind wir sehr behutsam und versuchen, die DNS des Studios und unser bekanntes Qualitätsniveau zu bewahren.

PC Games: Ihr habt das neue Studio in Montreal angesprochen. Wie läuft das, mit einem Team zusammenzuarbeiten, das über 3000 Kilometer entfernt in einer komplett anderen Zeitzone sitzt?

David Cage: Die größte Hürde war wohl, dass wir das Studio in der Mitte des Lockdowns eröffnet haben. Normalerweise hätten wir zu Beginn mehrere Monate direkt vor Ort verbracht und alles per Hand mit aufgebaut. Durch die Reisebeschränkungen mussten wir das alles allerdings remote machen. Also haben wir mit Charles Coutier einen ehemaligen Quantic-Dream-Mitarbeiter angeheuert, der schon an als Producer bei Heavy Rain dabei war, um sich um das Studio zu kümmern.

Unsere Idee war nie, zwei getrennt voneinander arbeitende Teams zu haben, die ihr eigenes Ding machen, sondern zwei Teams, die zusammen ein Ziel haben. Wir haben also die verschiedenen Verantwortungen, Projekte über die beiden Studios aufgeteilt. Auf beiden Seiten des Atlantiks wird auf dasselbe hingearbeitet. Es gibt natürlich noch das Problem mit der Zeitverschiebung. Aber die Verständigung funktioniert. Die meisten Kanadier sprechen ja Französisch, oder zumindest Englisch. David Cage im Interview: 'Quantic Dream macht keine Mobile Games' (1) Quelle: Computec Media GmbH David Cage im Interview: "Quantic Dream macht keine Mobile Games" (1) Vor dem Lockdown wäre das alles aber wohl gar nicht umsetzbar gewesen. Da wussten wir noch gar nicht, wie man remote arbeitet. Uns fehlte die Expertise. Während der zwei Jahre, in denen wir mit diesen erschwerten Bedingungen klarkommen mussten, haben wir dann aber gelernt, wie man sich organisiert, auch wenn man nicht zusammen in einem Raum sitzt. Ein Studio in Montreal quasi von zu Hause aus zu führen, ist also nur möglich, weil wir gemerkt haben, dass wir das auch hier in Paris können.

PC Games: Was war denn der Grund, warum ihr euch überhaupt für eine Zweigstelle in Kanada entschieden habt? Ein zweites Studio irgendwo in Frankreich scheint doch deutlich naheliegender?

David Cage: Es gibt dort ganz einfach einen riesigen Pool an talentierten Entwicklern: Leute, die beispielweise schon für Ubisoft oder andere große Unternehmen gearbeitet haben; Leute, die Erfahrungen mit Triple-A-Produktionen haben; Leute, die an den dortigen Universitäten studiert haben. Wir konnten also auf jede Menge gut ausgebildete Leute zurückgreifen.

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