Quantic-Dream-Gründer David Cage im Interview - Seite 2

Special David Benke
Quantic-Dream-Gründer David Cage im Interview - Seite 2
Quelle: Quantic Dream

Anlässlich des 25. Jubiläums von Quantic Dream durften wir Studio-Gründer David Cage im Interview mit Fragen zu NetEase und Star Wars: Eclipse löchern.

PC: Stichwort Investment. 2019 hat das chinesische Unternehmen NetEase eine Minderheitsbeteiligung an Quantic Dream erworben. Wie hat sich das auf die Firma ausgewirkt?

David Cage: Finanziell gesehen hat es hat uns eine Menge Unabhängigkeit und Eigenständigkeit beschert. Aber in Sachen Organisation oder Strategie behalten wir die komplette Freiheit. Natürlich besprechen wir mit NetEase verschiedenste Ideen und Pläne, es ist eine sehr fruchtbare Beziehung bisher. Aber wir machen das, was wir wollen. Und sie helfen uns dabei. Sie spielen ungefähr die Rolle, die wir für andere Studios übernehmen wollen.

PC Games: NetEase ist ja vor allem auf dem asiatischen Markt unterwegs, wo viel auf dem Smartphone gespielt wird. Zuletzt entwickelte man Diablo Immortal mit. Müssen Spieler Angst haben, dass Quantic Dream auch mehr in Richtung Mobile-Inhalte gehen wird?

David Cage: Nein, überhaupt nicht. NetEase hat nicht in uns investiert, um unsere Identität zu verändern. Sie wollen unsere Pläne und Ambitionen unterstützen. Es gab nie eine Ansage im Sinne: "Ihr müsst jetzt dies oder das machen." Es ist eine sehr respektvolle und konstruktive Kooperation auf beiden Seiten.

PC Games: Ist denn geplant, diese Kooperation noch weiter zu intensivieren? Zu Jahresbeginn kamen ja Gerüchte auf, NetEase könnte Quantic Dream komplett übernehmen?

David Cage: Zu solchen Gerüchten kann ich mich leider nicht äußern. Wenn man auf alles eingeht, was im Internet steht, ist man ja tagelang beschäftigt. Aber netter Versuch!

PC Games: Reden wir stattdessen doch ein bisschen mehr über eure Spiele. Die haben sich natürlich genau wie das Studio auch enorm weiterentwickelt, wenn man die letzten 25 Jahre betrachtet. Was haltet ihr denn für die Zukunft noch möglich? Werden wir irgendwann fotorealistische Videospiele haben?

David Cage: Die Verbesserung der Rendering-Qualität ist ein Ziel für alle Triple-A-Studios dieser Welt. Aber gleichzeitig denken wir, dass das nicht das Ende der Fahnenstange ist. Wir mögen beispielsweise auch stilisierte Grafik oder andere kreative Lösungen. Fotorealismus ist also nur eine Möglichkeit. Aber zumindest für Star Wars Eclipse, wo wir eine besonders hochwertige Präsentation bieten wollen, arbeiten wir in diese Richtung.

PC Games: Wie sieht es denn in Sachen Gameplay aus? Gibt es da etwas, was ihr bei Quantic Dream noch ausprobieren wollt?

David Cage: Oh ja, natürlich. Wir haben in Detroit Become Human erstmals mit direktem Gameplay gearbeitet. Da gab es ja einige Verfolgungssequenzen, die komplett vom Spieler gesteuert wurden - ohne Skript. Und das war nur der Anfang! Wir haben uns gedacht, dass es keinen Grund dafür gibt, warum ein actionlastiges Spielgefühl und narrativer Fokus nicht zusammenpassen sollten. Also versuchen wir uns mit Star Wars: Eclipse daran, ein Action-Adventure mit einer komplexen Story zu verbinden. Es soll so etwas wie das Beste aus beiden Welten werden: richtiges Gameplay und eine tolle Geschichte.
In Detroit Become Human bekamen Spieler erstmals richtiges Gameplay abseits von kleineren Adventure- und QTE-Einlagen zu sehen. Quelle: PC Games In Detroit Become Human bekamen Spieler erstmals richtiges Gameplay abseits von kleineren Adventure- und QTE-Einlagen zu sehen.

PC Games: Glaubt ihr, dieser Schritt war notwendig? Brauchte es mehr Interaktivität in Quantic-Dream-Spielen, damit das Konzept auf Dauer nicht zu langweilig wird?

Am 19. Juli erscheint As Dusk Falls von Interior Night. Das Studio besteht aus ehemaligen Quantic-Dream-Mitarbeitern. Quelle: Xbox Game Studios Am 19. Juli erscheint As Dusk Falls von Interior Night. Das Studio besteht aus ehemaligen Quantic-Dream-Mitarbeitern. David Cage: Eine gute Frage. Ich glaube nicht, dass der neue Ansatz besser oder schlechter ist. Wir sprechen einfach eine etwas andere Zielgruppe an. Es stimmt, dass unsere Spieler bisher immer möglichst zugänglich und für ein breites Publikum spielbar sein sollten. Deshalb hatten wir Quick-Time-Events, deshalb hatten wir verschiedene Schwierigkeitsstufen. Eine Franchise wie Star Wars braucht aber richtiges Gameplay. Das ist, was Leute von einem Spiel in diesem Universum erwarten. Und das ist, was auch aus unserer Sicht das Richtige ist.

PC Games: Im Juni haben Supermassive Games ihr neues Spiel The Quarry veröffentlicht. Am 19. Juli erscheint mit As Dusk Falls sogar ein Spiel, das von ehemaligen Kollegen von euch entwickelt wurde. Habt ihr das Gefühl, in letzter Zeit immer mehr Konkurrenz im Genre der interaktiven Geschichten bekommen zu haben?

David Cage: Ich denke nicht, dass wir in Konkurrenz mit anderen Entwicklern stehen. Es gibt genug Platz für alle. Jede gute Geschichte hat das Recht, erzählt zu werden. Jede tolle Spielerfahrung verdient es, gesehen zu werden.

Es ist ja nicht so, dass man sich nur ein narratives Adventure pro Jahr kauft und dann kein anderes mehr. Wenn ihr versteht, was ich meine. Wenn unsere Arbeit andere Entwickler inspiriert hat, dann nehmen wir das als Kompliment und nicht als Kampfansage. Supermassive oder Interior Night helfen uns dabei, den Markt zu vergrößern und immer mehr Leute für unsere Art von Spielen zu begeistern.

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