Nach dem Dishonored-Schleich-Duo zieht es Arkane in den Weltraum: Wird das Sci-Fi-Abenteuer Prey ein modernes System Shock?
Neo Deco und Retro-Hightech
in Ziel der Entwickler: Die Talos I soll komplett erkundbar sein - sowohl von innen als auch von außen. Dabei erzählt der Look der Station ihre Geschichte. Das erste Modul der Talos I ist die Klettka-Station, deren Psychotronik-Labor mit seinen kargen Metalloberflächen an den Wettlauf ins Weltall in den 1960er-Jahren erinnert.
Die Ausbauarbeiten der US-Regierung ab 1964 beschreiben Arkanes Grafiker mit dem Begriff Neo Deco: eine Weiterentwicklung des Art-Deco-Stils der 1920er-Jahre. So gibt es auf der Talos I geräumige, holzgetäfelte Salons, wie man sie im New Yorker Viceroy Hotel findet. Das dritte Stilelement nennen die Grafiker Retro-High-Tech: gewaltige Computer, wie gemeinsam von IBM, Bang & Olufsen und dem dänischen Designer Jacob Jensen entworfen und zusammengeschraubt. Neben Kunststoff und Aluminium finden sich hier immer wieder Verzierungen wie kleine Drachenfiguren, die sich auch auf gotischen Kathedralen heimisch fühlen würden.
Die Detailverliebtheit der Grafiker erstreckt sich bis hin zum Aussehen der Besatzungsmitglieder der Talos I: Jede Gruppe trägt die zu ihrem Aufgabenbereich passende Kleidung. Techniker sind in feuerfeste Materialien gehüllt, Sicherheitsmitarbeiter erkennt man an den in ihre Kluften eingearbeiteten Kommunikationsgeräten.
Quelle: Bethesda
Rostiger Engel:
Ein Operator geht im Maschinenlabor seiner Arbeit nach. Die fliegenden Roboter sind auch als helfende Mediziner unterwegs. (PS4)
Quelle: Bethesda
Neo Deco:
Die Lobby der Talos I gehört zu den neuesten Teilen der Raumstation. Hier befindet sich auch eine Ausstellung über ihre Entstehungsgeschichte. (PS4)
Telepathen-Terror
Wir sehen uns mit Ricardo Bare jetzt einen anderen Teil der Talos I an: die Besatzungsunterkünfte. Hierher kehren Komplettierungsfanatiker im Laufe des Spiels immer wieder zurück, denn hinter den teilweise verschlossenen Kabinentüren warten optionale Nebenmissionen. Unsere Mission ist jedoch eine andere: Wir müssen Sprachaufnahmen einer gewissen Danielle Sho aufspüren. Damit wollen wir ein biometrisches Schloss überlisten, das uns den Zugang zur Datenzentrale versperrt.
Natürlich ist das nicht so einfach, wie es klingt: In den Besatzungsquartieren schlurfen von einem Typhon-Telepathen kontrollierte Besatzungsmitglieder umher, denen wir tunlichst aus dem Weg gehen sollten. "Ihr könnt sie retten, indem ihr den Telepathen ausschaltet - oder sie mit einem gezielten Taser-Schuss bewusstlos zu Boden gehen lasst", sagt Raphael Colantonio. Warum sollten wir die Besatzung überhaupt verschonen? "Das werdet ihr am Ende des Spiels herausfinden", orakelt Colantonio und spielt damit auf die zahlreichen unterschiedlichen Ausgänge der Hauptgeschichte an.
Wir entscheiden uns derweil, es mit dem Telepathen aufzunehmen. Dumm nur, dass dieser unsere Psi-Kräfte zeitweilig blockieren kann und uns nur rohe Gewalt weiterhilft. Selbst die GLOO-Kanone kann gegen den mächtigen Unhold nicht viel ausrichten. Vielleicht könnten wir ihn mit dem Psychoskop scannen, um etwas über seine Psi-Kräfte zu erfahren ...
Quelle: Bethesda
Gefahrenherd:
Dieser Typhon-Telepath hat gleich mehrere Stationsbewohner in seinen Bann geschlagen. Töten wir ihn, befreien wir sie dadurch. (PS4)
Quelle: Bethesda
Autsch:
Die Neuromods werden mit dieser Druckpistole über ein Auge direkt mit dem Gehirn verbunden und verleihen uns übermenschliche Psi-Kräfte.
PSI gewinnt
Apropos Psi-Kräfte: Die übernatürlichen Tricks lernen wir mithilfe von Neuromods der Untergruppen Energie, Gestaltwandlung und Telepathie. Die bereits erwähnte kinetische Explosion gehört beispielsweise zu den Energie-, Mimikry zu den Gestaltwandlungskräften. Dazu kommen menschliche Fähigkeitsbäume der Kategorien Wissenschaft, Technik und Sicherheit.
Allerdings sehen wir nicht von Anfang an, zwischen welchen Psi-Kräften und Fähigkeiten wir wählen dürfen. Wir müssen beispielsweise erst die betreffende Typhon-Spezies treffen und scannen - und das auch überleben. Das ist uns inzwischen beim Telepathen gelungen. Zeit, den Spieß umzudrehen: Nun kann er seine Kräfte eine Weile nicht einsetzen. Wir rennen an den Burschen heran, halten die Zeit mit einer anderen Psi-Kraft an, nehmen ihn ins Visier und drücken ab. Dann nehmen wir erneut die Beine in die Hand, weil die Kräfte des Telepathen zurückkehren.
Schließlich ist es geschafft: Das Monster liegt leblos am Boden. Zeit, uns dessen Organe zu schnappen. "Mit der Fähigkeit Nekropsie könntet ihr sogar noch mehr Organe ernten", wirft Raphael Colantonio ein. Warum wir die Überreste einsammeln? In sogenannten Recyclern extrahieren wir daraus wertvolle Rohstoffe, mit denen wir in Fabrikatoren neue Neuromods, Waffen und sonstige Gerätschaften herstellen.
Eine Mission, viele Wege
In der Cafeteria der Besatzungsunterkünfte entdecken wir wenig später einen Koch, der sich mit seinem Robotergehilfen erfolgreich verbarrikadiert hat. Er will, dass wir den Telepathen für ihn töten - wie praktisch, dass wir das eben gemacht haben. Zum Dank und zum Auftakt der Folgemission drückt er uns eine Schlüsselkarte in die Hand: Wir sollen ihm etwas aus seinem Zimmer bringen, dann verrät er uns möglicherweise lebenswichtige Informationen.
Die interessieren uns jedoch im Moment nicht so sehr wie die Sprachaufzeichnungen von Danielle Sho. Denn natürlich benötigen wir deutlich mehr als die Aufnahmen in ihrer Kabine, um das Schloss zur Datenzentrale zu überlisten. Die Fährte führt zu einer Rollenspielgruppe, zu der Danielle von ihrer Freundin Abigail eingeladen wurde. Eine weitere deutet auf die Lounge Gelbe Tulpe hin, in der Danielle ein Stammgast zu sein scheint. Und das ist noch nicht alles: "Mit der Reparatur-Fähigkeit könntet ihr Danielles Transcribe-Kommunikator reparieren", sagt Raphael Colantonio. "Der enthält weitere Sprachaufnahmen."
