Nach dem Dishonored-Schleich-Duo zieht es Arkane in den Weltraum: Wird das Sci-Fi-Abenteuer Prey ein modernes System Shock?
Ein Attentat auf den US-Präsidenten John F. Kennedy? Das hat es nie gegeben. Spacelab, MIR und ISS? Die haben nie die Erde umrundet, das weiß doch jedes Kind. Stattdessen schoss die UdSSR schon 1958 den Satelliten Vorona I ins All. Dort nisteten sich dummerweise Außerirdische ein, sodass Nikita Chruschtschow und John F. Kennedy zwei Jahre später beschlossen, Vorona I mit der Klettka-Raumstation zu umgeben und von dort aus die Aliens zu studieren. Die Amerikaner übernahmen allerdings kurz darauf die Kontrolle, um die Forschungsergebnisse für sich zu beanspruchen.
1988 kam es zu einem Zwischenfall: Die Typhon getauften Fremdwesen brachen aus und eliminierten die gesamte Stationsbesatzung. Ein gefundenes Fressen für die Transtar Corporation, die schon lange ein Auge auf die Typhon geworfen hatte. Sie erwarb die Klettka, baute sie zur Talos I um und begann mit psychotronischen Forschungsarbeiten. Das Ziel: die übernatürlichen Fähigkeiten der Aliens auf den Menschen zu übertragen.
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Quelle: Bethesda
Gut hinsehen:
An diesem so vergnüglichen Ort liegt ein Typhon-Alien auf der Lauer - oder sind das nur lockere Kabel, die von der Decke hängen? (PS4)
SOS im Weltraum
Willkommen im Paralleluniversum von Prey, dem neuesten Action-Adventure der Arkane Studios (Dishonored-Reihe). Im US-Bundesstaat Texas arbeitet der amerikanische Arkane-Außenposten mit Volldampf daran, die Welt des Jahres 2032 Wirklichkeit werden zu lassen. Wir besuchten die Entwickler in Austin und machten mit ihnen einen Abstecher auf die Talos I.
Die Geschichte um einen einsamen Helden, der eine Raumstation erkundet, hat allerdings mit dem 2006 erschienenen Vorgänger, beziehungsweise dem seit langem geplanten Nachfolger nichts mehr zu tun: Prey ist das, was man im Hollywood-Neudeutsch einen Reboot nennt. Gleichzeitig erinnert es spielerisch an Arkane-Projekte wie Dark Messiah of Might and Magic und die Dishonored-Serie: Eine Hauptfigur muss eine feindliche Umgebung erkunden - wahlweise auf leisen Sohlen oder mit Waffengewalt.
Raphael Colantonio, der die Arkane Studios im Jahre 1999 gründete, sieht Prey als moderne Hommage an Titel wie System Shock oder Thief: "Das ist genau die Art von Spielen, die unser Studio produziert. Und dabei wollen wir die Rollenspielelemente etwas stärker hervorheben." Eine moderne Ausgabe von System Shock ist in der Tat schon lange überfällig.
Quelle: Bethesda
Zero Gravity:
In den G.U.T.S.-Wartungstunneln herrscht Schwerelosigkeit. Um uns hier zu bewegen, müssen wir unserem Raumanzug einen Antrieb verpassen. (PS4)
Völlig schwerelos
Wir schlüpfen in Prey in die Rolle von Morgan Yu, der auf der Talos I Experimente durchführt, die gewaltige Auswirkungen auf die ganze Menschheit haben könnten. Doch zum Experimentieren kommen wir vorerst nicht: Es gilt, die einmal mehr ausgebrochenen Typhon in Schach zu halten, die fast alles Leben auf der Station ausgelöscht haben - "mit Grips, Werkzeugen, Waffen und Alien-Kräften", fügt Lead Designer Ricardo Bare hinzu. Er zeigt uns eine Pre-Beta-Fassung des Spiels, in der wir uns zunächst durch die schwerelosen G.U.T.S. hangeln: verzweigte Versorgungsschächte, die die ganze Station durchziehen.
Unser erstes Hindernis auf dem Weg zum Arboretum auf der anderen Seite der Talos I: ein Rudel Zystoiden. Diese Typhon-Spezies erfasst Bewegungen und stürzt sich dann auf das Ziel. Das können Personen, aber auch Gegenstände sein. Deswegen wirft Ricardo eine Kiste in Richtung der Burschen: Sie taumelt einen senkrecht abzweigenden Schacht hinunter, im Gefolge die Zystoiden, die damit den Weg nach oben freigeben. Natürlich hätten wir sie auch abknallen können, doch unsere Munition ist genauso begrenzt wie die Lebensdauer unserer Waffe. Mit dem Psychoskop, einem Instrument, das wir nach etwa zwei Spielstunden erhalten, können wir die Typhon jederzeit untersuchen, um Schwachpunkte, aber auch ihre Kräfte auszumachen und zu extrahieren.
Quelle: Bethesda
Feuerspeier:
Nicht nur die Typhon trachten nach dem Leben - auch die Talos I ist in vielen Bereichen nicht ungefährlich. (PS4)
Spielerische Freiheiten
Derweil versperrt ein rasant rotierender Ventilator unseren Weg. "Ihr könntet ihn mit einer Granate zerstören oder mit der GLOO-Kanone anhalten", sagt Ricardo Bare. Diesen ungewöhnlichen Ballermann präsentierten die Entwickler erstmals auf der Quakecon: Er verspritzt einen zähen Schaum, der augenblicklich erstarrt. Damit lassen sich nicht nur bewegliche Hindernisse oder gar Typhon-Aliens einfrieren. Kreative Spieler erschaffen mit gekonnten Spritzern beispielsweise Stufen in einem Aufzugsschacht, um so von einer Stationsebene zur nächsten zu gelangen.
Unser nächstes Hindernis ist weniger gefährlich: eine halb versperrte Tür, durch die wir in den angrenzenden Raum blicken. Dort liegt unter anderem ein Medkit, das auch im Jahr 2030 Gesundheit im Nu zurückbringt. "Wenn wir euch ein Hindernis in den Weg legen, stellen wir sicher, dass ihr es auf mehrere Arten und Weisen überwinden könnt", sagt Bare. Zwei Möglichkeiten, an das Medkit zu kommen: Wir verwandeln uns mit der Psi-Kraft Mimikry in ein kleines Objekt, etwa einen Kugelschreiber, und rollen so unter der Barriere hindurch. Alternativ lösen wir eine kinetische Explosion im uns unzugänglichen Raum aus, deren Druckwelle das Medkit durch die Tür zu uns nach draußen schleudert - wir müssen es dann nur noch aufheben. "Bestimmt fallen manchen Spielern noch ganz neue Methoden ein", macht Ricardo Bare Lust auf Experimente.
Weil die Tür zum Arboretum mit einer Schlüsselkarte versperrt ist, die ein Techniker im Magnetosphären-Reaktorraum trägt, führt unser Weg nun dorthin. Doch so einfach lassen uns die Designer nicht hinein: Tödliche Schockwellen pulsieren in schöner Regelmäßigkeit durch diesen Bereich. Wie also zu dem mausetoten Techniker kommen? "Ihr dürft nach Herzenslust experimentieren", erklärt Ricardo Bare. "Ihr könntet ihn zum Beispiel per Psi-Kraft in die Nähe der Zugangstür bewegen oder zwischen zwei Schockwellen rasant in den Raum sprinten."
