Path of Exile im Test: Im Thronsaal der Action-Rollenspiele machen die Heldenfiguren von Diablo und Torchlight Platz, um Neuankömmlinge willkommen zu heißen. Diese hören auf die Namen Marauder, Witch, Duelist, Ranger, Templar, Shadow und Scion. Den glorreichen Sieben gemein ist das Schicksal, ins finstere Exil der düsteren Welt von Wraeclast verbannt worden zu sein und sich im Free2Play-Spiel Monster schnetzelnd die Freiheit zu erkämpfen.
Charaktertüfelei mit Pfiff
Die passiven Skills stellen aber nur einen Teil des komplexen Charaktersystems dar. Schließlich benötigt ein Fantasy-Held ja auch schlagkräftige Manöver, Spezialfähigkeiten und Zaubersprüche, die er aktiv einsetzen kann. Das geschieht in Path of Exile mithilfe von Edelsteinen, die man in Ausrüstungs-Sockel einsetzt. Der große Reiz im Spiel besteht darin, die zum eigenen Spielstil passende Kombination von passiven Skills, Edelsteinen und Ausrüstung zu finden und immer weiter zu verbessern. Passend dazu enthält Path of Exile ein cleveres Crafting-System. Quasi im Sekundentakt prügeln und zaubern wir Skeletten, Zombiesn und anderen Monstern reichlich Gegenstände aus dem Kittel. Die meisten Items landen jedoch kurzerhand auf dem nächstgelegenen Händlertisch.
Auch hier erwartet uns eine Überraschung im Vergleich zu gängigen Action-RPGs. Die verkauften Gegenstände bescheren uns keinerlei Gold. Vielmehr erhalten wir Schriftfragmente und Artefakt-Scherben, die sich stapeln lassen. Ab einer fest vorgegebenen Anzahl dieser Stücke erhält man verschiedenste Komplett-Artefakte, so genannte Orbs.
Je nach Orb kann man Sockelfarben der Ausrüstung verändern, die Qualität eines Gegenstands verbessern oder gänzlich neue Attribute für den Gegenstand erzielen. Andere Orbs erlauben es, Sockel miteinander zu verbinden, um neue Kombinationen der Skills zu ermöglichen - komplex und ungemein motivierend. Allerdings muss man dabei auch in Kauf nehmen, dass die Tüftelei Gegenstände regelrecht verhunzen kann. Denn alle Aktionen mit den Orbs sind vom Zufall geprägt; man hat keinerlei Einfluss darauf, welche Änderungen durch eine Aktion zu erwarten sind.
Ebenfalls gänzlich anders als in bekannten Actionrollenspielen, bieten Trank-Flaschen eine weitere Möglichkeit, um den Charakter zu optimieren. Die Lebens- und Manatränke füllen sich erstens immer wieder auf, wenn man Gegner umhaut und besitzen zweitens eigene Fähigkeiten, die den Charakter unterstützen. Ein Nahkämpfer freut sich beispielsweise über eine Elixier-Phiole die mal eben für 30 Sekunden 3.000 Rüstungspunkte spendiert, wenn man ein Schlückchen Trank geschlürft hat.
Auge und Ohr spielen mit
Quelle: PC Games Grinding Gear Games
Path of Exile im Test: Spärlich verteilte NPCs, die mit guten Sprechern vertont sind, erzählen ein bisschen was zur Story. Doch Zwischensequenzen sucht man vergeblich.
Technisch gibt sich Path of Exile recht solide, aber nicht spektakulär. Zwar gibt es keine Physik-Spielereien wie etwa in Diablo 3 zu beobachten und auch die Texturqualität ist nicht immer allererste Sahne. Trotzdem merkt man insbesondere im Vergleich zur Beta-Version, dass die Entwickler etliche Verbesserungen implementiert haben. Es gibt deutlich mehr atmosphärische Effekte zu beobachten und auch der Detailgrad wurde angehoben. An vielen Stellen fühlen wir uns an die Optik von Titan Quest erinnert, die weit rausgezoomt wunderschön war, beim Reinzoomen aber Schwächen zeigte.
Die Soundkulisse ist sehr gut gelungen. Wuchtige Effekte geben einem das Gefühl, sich mitten im Getümmel zu befinden. Dazu sorgt der stimmige Soundtrack für eine schöne Klangkulisse. Gute, wenn auch nur sporadisch auftretende Sprecher, runden die insgesamt stimmige Atmosphäre ab.
Nach dem Release traten zunächst häufiger als noch in der Betaphase zahlreiche Lags auf. Das dürfte daran gelegen haben, dass die hohe Spielerzahl die Online-Server zum Schwitzen gebracht haben. Inzwischen haben die Entwickler neue Server aktiviert.
Abstriche gibt es in Sachen Übersichtlichkeit und mangelndem Trefferfeedback, insbesondere im Nahkampf. Hier kommt es schon mal vor, dass die Figur blind ins Leere eindrischt, weil der Gegner nicht korrekt anvisiert ist. Auch die zahlreichen Effekte sorgen Unübersichtlichkeit, wenn man die eigene Figur vor lauter Blitz-, Feuer- und sonstigem Gewitter nicht mehr erkennt.
In den Wald- und Dschungellandschaften versperrt einem die Vegetation oftmals die nötige Sicht zum Gegner. Bäume werden beispielsweise nicht ausgeblendet. Erst recht in den finsteren und teils sehr engen Innenlevels sucht ihr mitunter lange nach dem nächsten Durchgang. Da hilft auch die einblendbare Overlay-Karte nicht viel weiter. Besonders im dritten Akt seit ihr in riesigen, verzweigten Arealen unterwegs, die dann recht ermüden wirken - noch ein Korridor, noch eine Halle mit zig Gegnern. Irgendwann geht man dazu über, die Räume voller Mob-Gegner einfach nur zu durchlaufen, statt zu kämpfen. Nur noch die Bosse sind dann von Interesse.
