Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 2

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Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 2
Quelle: Bandai Namco

Wir konnten auf dem Event mit Creative Director Johannes Reithmann über die Arbeit an Park Beyond sprechen.

PC Games: Die Gegenfrage wäre jetzt natürlich: Wie viel davon muss ich machen? Also können auch Spieler, die keinen Bock auf kleinteiliges Management haben, Spaß mit Park Beyond haben? Kann man bestimmte Dinge auch automatisieren?
Johannes Reithmann: Im Sandbox-Modus hat man sehr viele Einstellungsmöglichkeiten, da kann man die Schwierigkeit und die Management-Tiefe regulieren. Von vornherein haben wir das Spiel so konzeptioniert, dass es drei Bausteine im Spiel gibt, wenn es um das Management geht, die unterschiedlich viel genutzt werden müssen. Es gibt ganz unten das Park-Layouting-Gameplay, also wo platziere ich was. Das ist der Kern des Ganzen, damit muss sich jeder beschäftigen. Dann gibt es den zweiten Layer, das ist das typische Management-Gameplay. Ich muss zum Beispiel Mitarbeiter einstellen und kann nicht selber auf der Straße rumlaufen und den Müll aufheben. Das muss man gewisser Weise machen, aber man muss das nicht optimieren. Also es reicht, wenn ich die Leute einstelle, aber die arbeiten einfach alle an allem und die bekommen auch automatisch mehr Gehalt, wenn sie aufleveln. Die dritte Ebene, wo wir erwarten, dass diese vor allem die Hardcore-Management-Spieler spielen werden, sind dann die einzelnen Preisoptimierungen, die Heatmaps und die ganzen Statistiken, wo man tief einsteigen kann. Das ist aber nichts, was man machen muss, wenn man das nicht unbedingt will. Man kann damit natürlich einen profitableren Park erreichen. Aber in der Kampagne zum Beispiel braucht man das nicht.

Park Beyond in der Vorschau. (19) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Vorschau. (19) PC Games: Ihr legt sehr viel Wert auf die Gestaltungsfreiheit beim Bau von Gebäuden und Fahrgeschäften. Werdet ihr auch genug vorgefertigte Gebäude bieten, für Spieler, die sich nicht um jeden Dachziegel selbst kümmern wollen?
Johannes Reithmann: Unbedingt. Also auch bei uns im Team gibt es Leute die sagen, bau mir die Teile vor, ich bin nicht hier um deine Arbeit zu machen. Von allem, ob das jetzt Coaster sind, ob das Flat Rides sind oder Dekorationsobjekte, Gebäude und Shops, das gibt es alles als PreFabs, also vorgebaute Sachen. Da habt ihr eine riesige Anzahl, die ihr auswählen könnt. Und zusätzlich könnt ihr in Zukunft ja noch auswählen was andere Spieler bauen. Also selbst, wenn das nicht ausreichen sollte, was wir da liefern, könnt ihr da noch aus einer riesigen Bibliothek auswählen.

PC Games: Wir haben heute hier im Europapark auch einen Eindruck davon bekommen, wie ein echter Parkdesigner arbeitet. Habt ihr euch diese Expertise auch vorher schon eingeholt und sie beim Design des Spiels einfließen lassen?
Johannes Reithmann: Wir haben auf jeden Fall sehr viel Research gemacht, wie Coaster generell entstehen. Da gibt es auch viel Buchmaterial und ähnliches. Wir waren aber natürlich auch hier und in anderen Parks, um mal die Besucherperspektive kennenzulernen. Was ist mir als Besucher wichtig, was vielleicht jemandem, der das Ganze nur managed nicht so wichtig ist. Wie kann man so einen Park lebendig gestalten, so das an jeder irgendetwas passiert.

PC Games: Wirtschaftssimulationen sind nicht gerade dafür bekannt, mit besonders guten Erzählungen zu glänzen, wenn sie denn überhaupt eine haben. Wie wollt ihr euch mit eurer Kampagne in diesem Bereich vom Rest abheben? Was bedeutet das auch für die klassische Missionsstruktur einer Wirtschaftssimulation, die ja eher nicht zum Erzählen tiefgehender Stories geeignet ist?
Johannes Reithmann: Das ist natürlich eine Herausforderung, aber wir haben auch schon recht viel Erfahrung in dem Bereich. Bei Tropico war uns das auch wichtig, eine Kampagne mit Story zu haben. Was man aber nicht vergessen darf: Das coole an so einem Strategiespiel ist, dass man so viele Optionen hat, die man alle narrativ einbinden kann. Das ist ja ein Vorteil, sag ich mal. Da kann man ganz interessante Herausforderungen an die Spieler stellen, die jetzt im normalen Gameplay gar nicht so drin sind. Dafür haben wir natürlich auch die Kampagne genutzt, um nach und nach den Spielern die einzelnen Features beizubringen. Am Anfang sind noch gar nicht alle Features aktiviert, damit es nicht überfordernd ist. Aber später nimmt das dann natürlich ab und wir stellen durchaus starke Herausforderungen an den Spieler, sodass man dann auch mal gefordert wird.

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