Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1

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Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1
Quelle: Bandai Namco

Wir konnten auf dem Event mit Creative Director Johannes Reithmann über die Arbeit an Park Beyond sprechen.

PC Games: Ihr habt in den letzten Jahren mit der Might & Magic Reihe und Tropico 6 an großen bekannte Marken gearbeitet. Was führte zu der Entscheidung, dass ihr mal euer eigenes Ding machen wollt und wieso fiel die Wahl dann auf das Parkmanagement-Genre?
Creative Director Johannes Reithmann: Gute Frage! Als Entwickler hat man irgendwie eine intrinsische Motivation auch mal was von vornherein zu machen. Das war auf jeden Fall ein Faktor, mal ein ganz neues Spiel zu entwickeln, obwohl wir es wirklich auch geliebt haben an den verschiedenen Marken zu arbeiten. Ich glaub das würden wir auch in Zukunft weiterhin gerne auch machen. Warum wir uns dann konkret für Parkmanagement entschieden haben, war denke ich eine Kombination aus mehreren Sachen. Wie du schon gesagt hast, haben wir davor ja Tropico gemacht. Da haben wir ganz viel gelernt, was Simulations-Spiele angeht. Da sind ja auch riesige Mengen an Bewohnern auf den Inseln, die man managen muss. Dieses Know-How und die Technik dahinter hatten wir schon und darauf wollten wir aufbauen. Auf der anderen Seite haben wir große Fans von Themepark-Spielen aber vor allem auch von Erlebnisparks in der Realität. Wir haben da so verrückte Leute im Team, die ihre Urlaube danach ausrichten, um von einem Erlebnispark zum anderen zu ziehen. Da war also eine große Begeisterung für das Thema vorhanden. Also dachten wir, dass das doch super zusammenpasst. Wir hatten auch das Gefühl, dass das Genre ein neues Produkt vertragen kann und Bandai hat das Gott sei Dank genauso gesehen. Das war der Beginn der ganzen Geschichte.

Johannes Reithmann, Creative Director Quelle: Bandai Namco Johannes Reithmann, Creative Director PC Games: Nach den ersten Vorschauen haben wir in den Kommentaren einige Stimmen von Spielern vernommen, denen Park Beyond mit den abgedrehten Impossifikationen einen zu hohen Blödelfaktor hat. Ihnen sei vor allem eine tiefgründige Wirtschaftssimulation wichtig, wo sie jedes Rädchen selbst einstellen können. Was kannst du diesen Spieler entgegnen, um ihnen zu versichern, dass sich auch Park Beyond an Managementprofis richtet?
Johannes Reithmann: Tatsächlich haben wir das so auch schon gehört und auch früh in den Entwicklungsprozess integriert. Wir kommen ja aus dem Bereich von komplexen Strategie- und Rollenspielen mit ganz vielen Zahlen und Optimierungspotenzial. Uns ist es sehr wichtig, dass das hier auch wieder drin ist. Insgesamt schaut das Spiel natürlich sehr bunt aus. Das darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass unter der Haube sehr viel Komplexität steckt, in der man sich drin verlieren kann. Ich gebe mal ein paar Beispiele. Man kann die Preise von allem einzeln einstellen, ich kann in den einzelnen Shops sagen was genau verkauft werden soll und was nicht. Bei uns ist es zusätzlich noch so, dass es einen Vorteil hat, wenn man nicht zu viele Sachen gleichzeitig verkauft, weil dann die Servicegeschwindigkeit verändert. Je mehr Sachen ich anbietet, umso langsamer ist die Bedienung. Auf der anderen Seite ist es leichte alle Leute zufriedenzustellen. Ich muss auch klar überlegen, wie layoute ich meinen Park.

Wir haben drei unterschiedliche Zielgruppen. Die haben unterschiedliche Bedürfnisse. Die haben unterschiedliche Rides, die sie mögen. Die haben unterschiedliche Shops, die sie mögen. Und da geht es nun darum, dass ich alles so platziere, dass die Leute an Shops vorbeigehen, die sie mögen. Wenn sie irgendwann hungrig sind, kaufen sie irgendwo ein. Aber sie haben keine gute Erfahrung, wenn sie etwas essen müssen, auf das sie gar kein Bock haben. Es geht natürlich auch tief in die Finanzen rein, es geht tief in das Mitarbeiter-Management rein. Ich kann einstellen, was die verdienen sollen. Ich kann auch einstellen, dass sich bestimmtes Putzpersonal nur um Toiletten oder Papierkörbe kümmern soll. So kann ich da auch managen wer wo was macht. Und dann kommt bei uns ja noch das Level mit den Impossifikationen drauf, wo ich ja jedes Element, also Shops, Rides und Mitarbeiter einzeln aufwerten kann. Da ist auch die Frage, was werte ich denn als nächste auf. Wenn ich zum Beispiel eine Putzkraft impissifiziere dann bekommt diese einen Flammenwerfer und dann will ich die natürlich auch dort einsetzen, wo der Flammenwerfer besonders gut einzusetzen ist. Der soll dann nicht die Toiletten damit saubermachen, das bringt eher nix, der soll dann halt den Müll von der Straße flammenwerfen.

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