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Park Beyond Vorschau: Feintuning und Probleme

Bandai Namco hat uns eingeladen, bei einem Event im Europapark Rust die neue Version von Park Beyond ausführlich zu spielen. Wir konnten dabei erste Eindrücke der Story-Missionen gewinnen, uns tiefgreifender mit dem Achterbahnbau beschäftigen und die umfangreichen Management-Möglichkeiten unter die Lupe nehmen.
Matthias Dammes
Quelle: Bandai Namco

Alle, die Park Beyond wegen seines Äußeren als ernst zu nehmende Wirtschaftssimulation abschreiben, können wir beruhigen. Denn unter der bunten Fassade steckt einiges an Komplexität. Wer das möchte, kann sich in diversen kleinteiligen Einstellungsmöglichkeiten verlieren. Es ist möglich, an jeder beliebigen Preisschraube im Park zu drehen. Wir passen also den Eintrittspreis für den Park und die Fahrgeschäfte an und stellen für jede Verkaufsbude den Preis für jedes angebotene Produkt einzeln ein. Wir können auch bestimmen, welche und wie viele Produkte in einem Laden verkauft werden. Ob wir am Kakao-Shop nur Heiße Schokolade oder zusätzlich auch noch Ingwerkakao und andere Sorten anbieten, hat nicht nur eine Auswirkung auf das mögliche Interesse der Kunden, sondern auch auf das Servicetempo. Mit je mehr Produkten ein Shop hantieren muss, desto langsamer können Kundenwünsche bearbeitet werden. Hier bietet sich für Profis also großes Optimierungspotential. Vor allem, wenn man zusätzlich auf aktuelle Trends achtet und diese bei seinen Einstellungen berücksichtigt.
Park Beyond in der Vorschau. (8) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Vorschau. (8)
Um Probleme oder Bereiche zur Verbesserung zu erkennen, bietet das Spiel diverse Statistiken und Funktionen. Hilfreich sind dabei vorwiegend die Heatmaps, mit denen Informationen über Besucher, Mitarbeiter und Fahrgeschäfte schnell erfasst werden. So sehen wir auf einen Blick, wo noch eine Toilette benötigt wird, welche Attraktion profitabel arbeitet oder ob die Zahl der Mitarbeiter reicht, um den Park sauber zu halten. Optimierung kann allerdings nicht verhindern, dass Achterbahnen und Flat Rides mit der Zeit ihren Neuheit-Wert einbüßen. Wir sind noch nicht sicher, ob ein solcher Parameter, der direkten Einfluss auf die Besuchszahlen eines Fahrgeschäfts hat, eine so gute Idee ist. Denn die Folge ist, dass alles, was wir uns in unserem Park aufbauen, irgendwann einmal zum Scheitern verurteilt ist. Allerdings lässt sich eine fundierte Einschätzung darüber erst mit deutlich mehr Spielzeit treffen.

Es ist noch einiges zu tun

Vielleicht nehmen die Entwickler unser Feedback diesbezüglich auf und nehmen Änderungen vor. Bis zum geplanten Release im nächsten Jahr hat das Team aber ohnehin noch diverse Baustellen zu beackern. Dass die Entwicklung längst nicht abgeschlossen ist, war an vielen Ecken zu erkennen. So wurden wir schon zu Beginn des Events davor gewarnt, dass der aktuelle Build in bestimmten Situationen abstürzen kann. Davon blieben wir zwar verschont, dafür sind uns diverse andere Mängel aufgefallen.

Das Bauen von Wegen ist noch sehr fehleranfällig, Vegetation wird nicht immer automatisch entfernt, Objekte schweben gerne in der Luft und das Modulbausystem, mit man aus unzähligen Einzelteilen eigene Gebäude zusammenbauen kann, krankt noch an einer kaum nutzbaren Steuerung.
Auch im Storymodus gibt es Verbesserungspotenzial. In Zwischensequenzen fehlt eine gewisse Lippensynchronität, wenn Charaktere sprechen. Da wir da Spiel zudem auf einem 21:9-Monitor spielten, ist uns aufgefallen, dass manche vermutlich vorberechnete Cutscenes nicht auf diese Widescreen-Auflösung skalieren und nur in 16:9 dargestellt werden. Wir sind aber optimistisch, dass die Entwickler die noch vorhandenen Probleme lösen können.

Meinung
  • Avatar Matthias Dammes Redakteur Spannende Ideen und deutliche Baustellen Nach der ersten Spielmöglichkeit hatte ich noch einige Bedenken bezüglich der ambitionierten Story-Kampagne, die für eine Wirtschaftssimulation ungewöhnlich ist. Davon ist auch jetzt noch längst nicht alles ausgeräumt worden. Durch die zweite Mission habe ich aber doch ein etwas besseres Verständnis davon bekommen, wie sich die Entwickler den Ablauf der Geschichte vorstellen. Das Bestimmen individueller Missionsziele durch das Strategiemeeting ist jedenfalls eine coole Idee. Es muss sich jedoch zeigen, ob sich die Mechanik nicht doch zu schnell abnutzt, wenn es stets nur darum geht zu entscheiden, welche Zielgruppe man ansprechen will und welches Thema der Park haben soll. Das eigentliche Parkbau-Gameplay macht bereits einiges her und ich bin nach wie vor vom Handling des Achterbahnbaus begeistert. In nur wenigen Minuten habe ich beim Event eine Bahn mit diversen Schrauben, Loopings und wilden Kurven gezimmert, was bei anderen Spielen dieser Art deutlich länger gedauert hätte. Ich wünschte nur, sie hätten die gleiche Sorgfalt bei der Steuerung auch für das Modulbausystem an den Tag gelegt. Aber was nicht ist, kann ja noch werden.
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Transparenzhinweis: Publisher Bandai Namco hat die Fahrtkosten, Hotel und Eintritt für den Europapark für den Besuch des Events bezahlt.
Park Beyond soll im Jahr 2023 für PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X erscheinen. Genauer eingegrenzt wurde es von den Entwicklern vom Limbic Entertainment bisher aber nicht.

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