Weniger ist mehr! Warum ich mir für 2021 kürzere Spiele wünsche

Special Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Weniger ist mehr! Warum ich mir für 2021 kürzere Spiele wünsche
Quelle: CD Projekt RED / Medienagentur plassma

Der Spielejahrgang 2020 hatte durchaus einiges zu bieten: Von hochwertigen Triple-A-Titeln wie The Last of Us Part 2 über das technisch wegweisende Half-Life: Alyx bis hin zum Indie-Knaller Hades gab es wirklich für jeden etwas zu feiern. Allerdings ärgert unseren Autor nach wie vor ein "kleines" Problem, das sich insbesondere die namhaften Hersteller endlich mal zur Brust nehmen sollten: Er will endlich wieder mehr Klasse anstatt Masse!

Ich habe es immer noch nicht durch - auch nicht nach einem halben Jahr! Die Rede ist von Naughty Dogs The Last of Us Part 2, zweifelsohne ein unvergesslicher Ritt der Gefühle mit sensationellem Storytelling. Nur warum komme ich nicht zum Ende? Weil das Spiel richtig umfangreich ist. Oder besser gesagt: zeitfressend.

16 Stunden haben sich bislang bei mir angesammelt, und laut diversen YouTube-Walkthroughs stehen mir noch locker weitere acht bevor. Das klingt für ein Action-Adventure gar nicht mal nach so dramatisch viel Spielzeit. Im Prinzip hätte ich The Last of Us Part 2 auch locker in ein bis zwei Wochen durchziehen können. Allerdings wollte ich es nicht, trotz all seiner Qualitäten.

Dazu muss man wissen: Mir war schon hochgelobte Vorgänger "zu lang", obwohl ich diesen bereits nach ungefähr 15 Stunden zu den Akten gelegt hatte. Trotzdem wirkten einige Passagen im Mittelteil gestreckt, weshalb ich das Spiel ohne die wirklich herausragend geschriebene Geschichte vielleicht nie freiwillig beendet hätte. Umso erstaunter war ich, als die ersten Meinungen zum Nachfolger die Runde machten: Naughty Dog hatte noch einen draufgesetzt und anscheinend derart übertrieben, dass nun nicht nur jemanden wie mir die Spielzeit-Streckung auffiel.

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Wie es so weit kommen konnte
Ich kann mich gut an die 2000er-Jahre erinnern, als der Wechsel von Playstation 2/Xbox/Gamecube zu Playstation 3/Xbox 360/Wii bevorstand und Spiele plötzlich kürzer wurden. Besonders auffällig war das bei Ego-Shootern: Während uns Doom 3, Far Cry und Half-Life 2 (allesamt aus dem Jahr 2004) noch locker über zehn Stunden beschäftigten, rutschten darauffolgende Genre-Hits wie F.E.A.R. (2005) oder Call of Duty: Modern Warfare (2007) in den einstelligen Bereich - zumindest was die Story-Kampagne anbelangte. Hätte Cyberpunk 2077 (2020) nur halb so viele Nebenmissionen, Aufträge und Delikte, dann wäre es immer noch ein äußerst umfangreiches Spiel – und vielleicht ein Bug-freies obendrein. <br> &nbsp; Quelle: CD Projekt RED / Medienagentur plassma Hätte Cyberpunk 2077 (2020) nur halb so viele Nebenmissionen, Aufträge und Delikte, dann wäre es immer noch ein äußerst umfangreiches Spiel – und vielleicht ein Bug-freies obendrein.
 

Die Fachpresse reagierte entsprechend mit Punktabzügen. Das fiel mir besonders bei der damals sehr beliebten Webseite Gamespot.com auf. Schließlich inkludierte deren Wertungssystem den Faktor "Value" (auf Deutsch "Umfang"), weshalb beispielsweise großartige Spiele wie Psychonauts oder Shadow of the Colossus (beide von 2005) keine 9 von 10 möglichen Punkte erreichten.

Auch ich war ein Verfechter der "Mindestdauer", die ein Spiel innerhalb seines Genres erfüllen müsste und urteilte ansonsten mit Abwertungen. Aus diesem Grunde habe ich seinerzeit für die leider inzwischen verstorbene Webseite Demonews.de das kongeniale Portal (2007) allen Ernstes mit sparsamen 86 Punkten bewertet. Rückblickend bezeichne ich den Puzzle-Shooter zusammen mit dem Gesamtpaket The Orange Box als das beste Spiel seines Jahres. Die Spielwelten von Assassin's Creed waren schon immer groß und voll, doch seit Origins (2017) scheint bei Ubisoft endgültig der Größenwahn ausgebrochen zu sein. <br> &nbsp; Quelle: Ubisoft / Medienagentur plassma Die Spielwelten von Assassin's Creed waren schon immer groß und voll, doch seit Origins (2017) scheint bei Ubisoft endgültig der Größenwahn ausgebrochen zu sein.
 

Zwei Faktoren haben mich zur Umkehr bewegt: Zum einen fesselten mich mehr und mehr geniale Indie-Produktionen wie World of Goo (2008), Monument Valley (2014) oder Undertale (2015), deren kurze Spielzeit mich in keiner Weise störten. Zum anderen haben viele Publisher und Entwickler seit der zunehmenden Kritik von vor 15 Jahren Besserung gelobt und übertreiben es inzwischen maßlos, indem sie sich gegenseitig mit Stunden-Höchstwerten übertreffen. Heute scheint eine lange Spieldauer ein Statussymbol zu sein - und das wiederum vergällt mir mehr und mehr den Spaß an Triple-A-Titeln.

Immer mehr, immer mehr, immer mehr!
Seit gefühlt fünf Jahren müssen Fortsetzungen vor allem eines sein: größer! Die Spielwelt braucht mehr Fläche, die Geschichte benötigt dreimal so viele Plot-Stränge, der Anteil an Nebenquests nimmt prozentual immer weiter zu und vor allem wird der Spieler zum Sammeln von allem möglichen Krimskrams verdonnert.

Jeder kann sich denken, auf wen sich meine Kritik am stärksten bezieht: logisch, Ubisoft! Schaut euch allein mal die Entwicklung der Assassin's-Creed-Saga an: Was als überschaubarer Open-World-Spielplatz mit ausgeklügelten Missionen begann, wurde durch unzählige Sammelobjekte, gigantische Landmassen und Hunderte von Quests regelrecht aufgebläht. Allein Assassin's Creed Odyssey (2018) umfasst fast 70 Hauptmissionen und über 130 Nebenaufträge, verteilt auf einem riesigen Festland sowie insgesamt 23 kleineren Inseln.

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Freilich könnte man jetzt argumentieren: "Na, dann spiel doch nur die Geschichte und ignoriere die Nebenmissionen!" Nun, zum einen ist dies in meinem Job nicht so einfach (vor allem, wenn das Schreiben eines allumfassenden Guides auf dem Programm steht). Zum anderen bemerke ich auch im zentralen Spiel viel zu viele Wiederholungen, genau wie beim anfangs erwähnten The Last of Us Part 2.

Mir geht es auch nicht darum, Fortsetzungen pauschal für ihre lange Spieldauer zu verdammen. Ich möchte einfach darauf hinweisen, dass eine lange Durchspielzeit nicht gleichbedeutend mit einem wirklich gehaltvollen Umfang ist. Hier lieferte Ubisoft jüngst mit Watch Dogs Legion jüngst ein anderes trauriges Beispiel ab: Die beiden Vorgänger waren in meinen Augen zwei tolle Action-Adventures, die mir dank vielschichtiger Spielfeatures viele Freiheiten anboten und mich aufgrund eines intelligenten Missionsdesign immer wieder zum Grübeln animierten. Warum? Weil nicht immer und überall jede Taktik funktionierte. Kurz und knackig: Portal (2007) brauchte nur eine brillante Spielidee, eine Handvoll cleverer Rätsel und eine gewitzte Story, um trotz der kurzen Spieldauer vollends zu überzeugen. <br> &nbsp; Quelle: Valve / Medienagentur plassma Kurz und knackig: Portal (2007) brauchte nur eine brillante Spielidee, eine Handvoll cleverer Rätsel und eine gewitzte Story, um trotz der kurzen Spieldauer vollends zu überzeugen.
 

Watch Dogs Legion hingegen hat dieses Plus zerstört - die viel zu leicht zugänglichen Drohnen und Spider-Bots lassen grüßen. Dadurch war selbst eines der interessantesten Features, nämlich beliebige viele Hacker mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu rekrutieren, obsolet. Weshalb? Weil man sie so gut wie nie brauchte.

Das Problem wurde durch prozedural generierte Spielinhalte verschärft, was in meinen Augen immer noch ein falscher Heiland ist. Jedenfalls merke ich so gut wie immer, sobald diverse Designelemente per Computer generiert und nicht von Menschenhand gemacht sind. Selbstverständlich gibt es löbliche Ausnahmen wie Hades, die funktionieren - aber auch nur, weil es dort weniger auf die Levelarchitektur ankommt. Stattdessen protzt das Action-Rollenspiel mit unzähligen Dialogen und herausragend ausgearbeiteten Gegnern, die dann eben doch von realen Grafikern und Designern kreiert wurden.

Jedenfalls sehe ich den gestiegenen "Umfang" von Watch Dogs Legion als sehr kritisch, weil er meiner Meinung nach Augenwischerei ist. Letztlich bietet das Spiel nicht "mehr" als seine Vorgänger oder vergleichbare Open-World-Titel. Stattdessen kommen die immer gleichen Elemente zum Einsatz und werden bestenfalls in einer anderen Reihenfolge arrangiert.

Prioritäten verschieben
Rein auf dem Papier betrachtet müsste ich ausgerechnet CD Projekt RED loben, weil die Polen für Cyberpunk 2077 in der Tat eine vergleichsweise schlanke und in meinen Augen flott inszenierte Geschichte geschrieben haben. Allerdings hat sie Ecken und Kanten - es fühlt sich ein bisschen so an, als ob etwas "fehlen" würde. Gleichzeitig ist Night City dann doch mit Hunderten Nebenmissionen, Aufträgen und Delikten vollgestopft, in denen sich vieles doppelt anfühlt. Für das visionäre Shadow of the Colossus (im Bild: das wunderschöne PS4-Remake) waren ursprünglich doppelt so viele Kolossi geplant. Jedoch hat sich Regisseur Fumito Ueda am Ende auf die Hälfte beschränkt und einige bereits programmierte Prototypen lieber verworfen, weil sie nicht richtig funktionierten. <br> &nbsp; Quelle: Sony Für das visionäre Shadow of the Colossus (im Bild: das wunderschöne PS4-Remake) waren ursprünglich doppelt so viele Kolossi geplant. Jedoch hat sich Regisseur Fumito Ueda am Ende auf die Hälfte beschränkt und einige bereits programmierte Prototypen lieber verworfen, weil sie nicht richtig funktionierten.
 

Und deshalb wird aus dem Vorzeigebeispiel ein tragischer Antiheld, der mein Anliegen perfekt unterstreicht: Hätte Cyberpunk 2077 nur halb so viele Inhalte und wären diese dafür ausgefeilter, dann würden sich alle über das Gebotene freuen und beileibe niemand einen zu "geringen" Umfang bemängeln.

Deshalb soll mein Appell den Entwicklern Mut geben: Es muss nicht immer ein "100 Plus"-Stundenmonster sein! Macht es lieber wie Jonathan Blow, der 2008 mit Braid ein kleines, überschaubares Indie-Puzzlespiel entwickelte und sich trotz genialer Ideen nicht einmal wiederholte! Ungelogen, jedes Rätsel in Braid war einmalig! Die Nettospielzeit beschränkte sich auf überschaubare fünf Stunden, bot dafür aber konzentrierten Spielspaß - und war im Endeffekt gehaltvoller als ein typisches Open-World-Game. Was bringen einem die große Spielwelt, die zufallsgenerierten Charaktere und die vielen Features, wenn man in Watch Dogs Legion (2020) fast jede knifflige Mission mithilfe der übermächtigen Frachtdrohnen aushebeln kann? Quelle: Ubisoft / Medienagentur plassma Was bringen einem die große Spielwelt, die zufallsgenerierten Charaktere und die vielen Features, wenn man in Watch Dogs Legion (2020) fast jede knifflige Mission mithilfe der übermächtigen Frachtdrohnen aushebeln kann?

Oder wie wäre es mit What Remains of Edith Finch (2017)? In meinen Augen einer der besten Walking-Simulatoren aller Zeiten, eingebettet in einer Anthologie kleiner Geschichten, die sich nirgends wiederholten und ganz im Gegenteil eine brillante Idee nach der anderen offenbarten. Klar, nach anderthalb Stunden war der Spaß vorbei. Aber somit konnten die Entwickler locker mit einem fairen Verkaufspreis von 20 Euro leben. Und inzwischen habe ich lieber sechs solcher kleinen Games anstatt zwei große für 60 Euro, bei denen mir aufgrund des in die Länge gezogenen Spieldesigns nach drei Stunden die Lust vergeht.

Aus diesem Grunde kann ich The Last of Us Part 2 objektiv als Meisterwerk feiern. Aber genau wie beim Vorgänger fühlt sich das Spielen bisweilen mehr nach Arbeit anstatt nach Spaß an. Und das kann doch nicht im Sinne des Erfinders sein, oder?

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